《瀆神2》遊戲評測:瀆了前作的神


3樓貓 發佈時間:2023-08-29 13:57:42 作者:Fore Language

前言

作為一名熱愛類銀河戰士惡魔城遊戲的玩家,在得知瀆神2將於8月25日發售時,內心的激動是無以言表的。瀆神的獨特魅力在於其獨樹一幟的像素美術風格,隱晦但信息量極為豐富的文本以及筆者認為永不過時的類銀河戰士惡魔城關卡設計和角色成長(還有長長長長長長長長的電梯)。

《瀆神2》遊戲評測:瀆了前作的神-第0張

然而發售當天購買,並在進行了21小時的遊玩,遊戲完成度達100%後,筆者的失望要多於驚喜。以不包含DLC的第一部內容相比,內容上只達前作的70%;就續作本身而言,遊戲進程中充斥著趕工的痕跡,但即便如此美術依然能夠達到優秀水平,儘管不如第一部出彩。

本評測基於PC-Steam平臺,筆者使用Xbox手柄遊玩,遊戲版本為1.0.5,不涉及劇透

 

鏈錘/十字劍/刀/禱文

瀆神2的戰鬥體驗很大程度上取決與玩家所使用的三把主武器,即維拉迪克託(鏈錘,西語為真理),薩米恩託和森特拉(十字劍和匕首,西語為藤條和閃電),瑞格阿爾巴(刀,西語為對黃昏的禱告)。在遊戲開始時,玩家需要選擇其中之一以開始朝聖之路,其餘兩把武器也能夠在遊戲進程中獲得。三把武器也同樣具備獨有特殊能力以幫助玩家探索地圖,但這裡先按下不表。

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三大武器

鏈錘的攻擊範圍相當大,甚至能夠攻擊到玩家的上方和下方,在攻擊大型敵人時一擊可打出多次傷害,隨意一擊即可打斷中小型敵人的動作,甚至能夠將其擊退,能夠附加持續消耗熱情(藍條)的火焰,但代價是前後搖相當長;十字劍的攻速快,通過多次攻擊以充滿至高劍術欄,使武器獲得DPS極高的雷電強化,但代價是基礎攻擊力低,受擊則失去至高劍術欄,且不能打斷敵人動作;刀的各項屬性相當平衡,通過在戰鬥中攻擊敵人獲得血之契約點數(能量條),充滿後再消耗一部分血量即可強化武器,連段的最後一擊可打斷中小型敵人的動作。三大武器都具有其獨立的技能樹可供升級。

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鏈錘: (技能樹

玩家也能夠在戰鬥中使用消耗熱情的技能,分為詩文與聖歌(並稱為禱文)。詩文消耗熱情較少,具備不同屬性傷害和彈道;聖歌消耗大量熱情,傷害較高,且大部分在不同方面為玩家提供了戰鬥助力。

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詩文與聖歌

由上可見,製作組想要在戰鬥中提供給玩家相當高的自由度,然而實際上的戰鬥體驗相當糟糕。

最主要原因為,所有敵人的攻擊慾望都很強烈,且攻擊前後搖短。在前期敵人數量較少,不論使用哪一把武器都可較好處理。

而進入前中期後,同屏敵人達到三四個時,攻擊常常是如同長江之水天上來,不把玩家打死就沒得停。鏈錘前後搖比命長,十字劍好不容易獲得雷電強化只需一擊就變回刮痧師傅,這關使用禱文下關就沒藍禱,只有刀可堪一用,但也打不出完整的連段。

刀開一次強化就得前期半條命的血。

中後期開始出現不可閃避穿越的大型敵人和空中敵人。大型敵人的攻擊前搖快,傷害持續時間長且範圍大,對大型寶具鏈錘容錯率極低,十字劍也一如既往地刮;鏈錘可輕鬆攻擊到空中敵人,但會將空中敵人擊退到安全距離(反而還更好風箏玩家),十字劍也沒有前作攻擊可短暫滯空的特性,只有刀有。

而到了後期三個主武器技能樹基本點滿了,任何情況下玩家均可遊刃有餘,但您猜怎麼著?後期敵人基本都是換皮。這也就意味著玩家的能力得到增長,但已經沒有適合的對手了(拔劍四顧心茫然)。

其次,主角的受擊起身無敵幀時間極短,與敵人的碰撞傷害和擊退距離難以預估(時高時低,時遠時近,像她一樣)且碰撞傷害觸發CD短。這導致的結果是筆者在探索地圖時,特別是在競技場關卡中(即關門打狗),常常因為一個失誤或者不小心碰撞到敵人就被一套絲滑小連招帶走。由於使用禱文時也沒有無敵幀,結合上述原因在打群架時大範圍禱文根本不敢輕易使用。

Boss戰結合美術討論。

文本是不知所云的/美術是沒有主題的

如果戰鬥體驗不盡如人意,仍可通過某些方式迴避(叮~),但瀆神2的文本是最大的敗筆,這是不可避免的。前作的文本往往能用最簡單的宗教符號講故事,緊緊圍繞古斯托迪亞大陸的歷史和人物訴說,而本作文本充斥著大量的修飾語(小學生寫作文),以至於Steam的評論區有人認為文本是AI寫的。

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大意:鍵盤上撒把米

在實際遊玩中,物品描述也只是對物品本身進行簡單的描述,與NPC相關則講述一些NPC的相關內容。這些內容的縱橫相當淺,時間跨度短,涉及事物少,甚至連部分物品美術素材也是換皮,或者乾脆重複使用文本。

這導致的結果是美術是空洞的。儘管前作(不包含DLC)具有18個不同風格的區域,而本作具有21個,且場景精細度完全不是一個vivo。

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瀆神2地圖

前作所有的美術設計都緊扣“苦難奇蹟”及古斯托迪亞大陸在歷史進程中的演變,玩家也能夠在使用傳送點時一窺古斯托迪亞大陸全貌,所有的設計都體現了“尋求苦難以獲得奇蹟,奇蹟將以扭曲的方式展現”。而本作不同場景的割裂感嚴重,筆者個人感覺就是製作組認為這麼做很酷,就丟進去了(美術設定確實酷),缺乏相關的背景故事支撐,玩家也沒有機會得知這個時代的古斯托迪亞大陸全貌。

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前作的古斯托迪亞大陸一覽

Boss美術設計放在所有2D遊戲中只能算作平庸,不僅缺乏史詩感,基本都是人型Boss,戰鬥招式較為單一,而且給玩家留下的印象不夠深刻,壓迫感不夠強,也缺少演出。至於NPC美術設計更是怎麼R18怎麼來,缺乏背景故事支撐,只能是流於表面成為噱頭。敵人的換皮也只是換個顏色,加點細節,改下傷害屬性(是的就是說你戰神4)。處決動作單一,僅大型敵人有特殊處決動作。

遊戲流程中出現的CG固然精美,但筆者個人認為與整體美術風格相違背,不予討論。

以上,筆者認為製作組很可能沒有確定的世界觀,加上敵人換皮和戰鬥體驗差,本作趕工跡象明顯。

好好好(靡道人如是說)

在類銀河戰士惡魔城相關的設計上,瀆神2保留了前作的優點,並改善了缺點。地圖標記量大管飽,且區分度高。細心的玩家在前中期就可以解鎖聖壇(回覆點)之間的快速移動,大大減少了跑圖的流程,在此之上捷徑的密度及易用性和快速旅行點的合理性較前作有所增加。前中期的探索流程依靠三大武器自帶的特殊能力推進,中後期則依賴於懺悔聖物(移動能力)極大地提高玩家的機動性以推進。整個探索流程前中期純開放,後期比較偏線性。

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懺悔聖物

角色的成長方式極為多樣,除了殺敵和擊敗Boss以獲得殉道印記,升級武器技能樹,還可以在探索途中直接拾取或者收集紀念物並交給雕塑家以獲取能夠增加奇蹟之恩惠(特殊Buff)的雕像,同類的兩個雕像裝配在同一個恩惠祭壇畫裡還可以再獲得恩惠迴響,以增強某一方面屬性。

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奇蹟之恩惠

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恩惠迴響

前作的念珠系統也得到了保留,但絕大部分只能夠為玩家提高某一方面的防禦。

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誦經念珠

通過殺敵獲得的贖罪之淚只能用於在商店購買禱文、雕像和念珠,或者用於死亡後(減少純淨度,即藍量上限減少但增加贖罪之淚的獲取)寬恕罪孽(撿魂,完全回覆純淨度)。

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魂只能同時存在一個,連續死兩次第一個魂就消失了,但此設計確實有其深意。在多次挑戰Boss時,即使撿回魂藍量上限也會減少,這是為了防止玩家通過撿魂逃課(撿魂回藍回血)。

與前作相比,角色在空中的控制性增強,攀附判定極大改善,附著在可攀爬牆體上時會自動下滑或一鍵靜止,無需如同前作一般必須按下攻擊鍵。更大的好消息是,地刺再也不像前作一般一觸即死,而是復位到安全位置,製作組甚至為此設置了一個成就(他真的,我哭死)。

結語

本作顯然還缺少打磨,戰鬥中敵人AI邏輯需改善,部分關卡敵人位置需調整。內容上的硬傷誠然能夠通過DLC彌補,但不具前作十分之一的神韻,就目前文本的質量與水平而言任重而道遠,難以望其項背。在Steam評論區中開發者回覆也只是機械地讓中文玩家去官方網站提交意見,筆者兩天間六次嘗試在官方網站提交意見,均以“請稍後重新嘗試”告終。在AI能夠完成大部分工作的情況下,開發者的傲慢可見一斑。

若前作為100分,本作只能看在美術和類銀河戰士惡魔城元素上勉強及格。遊戲在筆者心目中一直是一門藝術,小島秀夫說過,突破邊界是每位藝術家的義務。就目前本作的內容及完成度而言,瀆神2與前作的差距實在太大,創新面較少,筆者並不推薦各位玩家購買。

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