《渎神2》游戏评测:渎了前作的神


3楼猫 发布时间:2023-08-29 13:57:42 作者:Fore Language

前言

作为一名热爱类银河战士恶魔城游戏的玩家,在得知渎神2将于8月25日发售时,内心的激动是无以言表的。渎神的独特魅力在于其独树一帜的像素美术风格,隐晦但信息量极为丰富的文本以及笔者认为永不过时的类银河战士恶魔城关卡设计和角色成长(还有长长长长长长长长的电梯)。

《渎神2》游戏评测:渎了前作的神-第0张

然而发售当天购买,并在进行了21小时的游玩,游戏完成度达100%后,笔者的失望要多于惊喜。以不包含DLC的第一部内容相比,内容上只达前作的70%;就续作本身而言,游戏进程中充斥着赶工的痕迹,但即便如此美术依然能够达到优秀水平,尽管不如第一部出彩。

本评测基于PC-Steam平台,笔者使用Xbox手柄游玩,游戏版本为1.0.5,不涉及剧透

 

链锤/十字剑/刀/祷文

渎神2的战斗体验很大程度上取决与玩家所使用的三把主武器,即维拉迪克托(链锤,西语为真理),萨米恩托和森特拉(十字剑和匕首,西语为藤条和闪电),瑞格阿尔巴(刀,西语为对黄昏的祷告)。在游戏开始时,玩家需要选择其中之一以开始朝圣之路,其余两把武器也能够在游戏进程中获得。三把武器也同样具备独有特殊能力以帮助玩家探索地图,但这里先按下不表。

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三大武器

链锤的攻击范围相当大,甚至能够攻击到玩家的上方和下方,在攻击大型敌人时一击可打出多次伤害,随意一击即可打断中小型敌人的动作,甚至能够将其击退,能够附加持续消耗热情(蓝条)的火焰,但代价是前后摇相当长;十字剑的攻速快,通过多次攻击以充满至高剑术栏,使武器获得DPS极高的雷电强化,但代价是基础攻击力低,受击则失去至高剑术栏,且不能打断敌人动作;刀的各项属性相当平衡,通过在战斗中攻击敌人获得血之契约点数(能量条),充满后再消耗一部分血量即可强化武器,连段的最后一击可打断中小型敌人的动作。三大武器都具有其独立的技能树可供升级。

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链锤: (技能树

玩家也能够在战斗中使用消耗热情的技能,分为诗文与圣歌(并称为祷文)。诗文消耗热情较少,具备不同属性伤害和弹道;圣歌消耗大量热情,伤害较高,且大部分在不同方面为玩家提供了战斗助力。

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诗文与圣歌

由上可见,制作组想要在战斗中提供给玩家相当高的自由度,然而实际上的战斗体验相当糟糕。

最主要原因为,所有敌人的攻击欲望都很强烈,且攻击前后摇短。在前期敌人数量较少,不论使用哪一把武器都可较好处理。

而进入前中期后,同屏敌人达到三四个时,攻击常常是如同长江之水天上来,不把玩家打死就没得停。链锤前后摇比命长,十字剑好不容易获得雷电强化只需一击就变回刮痧师傅,这关使用祷文下关就没蓝祷,只有刀可堪一用,但也打不出完整的连段。

刀开一次强化就得前期半条命的血。

中后期开始出现不可闪避穿越的大型敌人和空中敌人。大型敌人的攻击前摇快,伤害持续时间长且范围大,对大型宝具链锤容错率极低,十字剑也一如既往地刮;链锤可轻松攻击到空中敌人,但会将空中敌人击退到安全距离(反而还更好风筝玩家),十字剑也没有前作攻击可短暂滞空的特性,只有刀有。

而到了后期三个主武器技能树基本点满了,任何情况下玩家均可游刃有余,但您猜怎么着?后期敌人基本都是换皮。这也就意味着玩家的能力得到增长,但已经没有适合的对手了(拔剑四顾心茫然)。

其次,主角的受击起身无敌帧时间极短,与敌人的碰撞伤害和击退距离难以预估(时高时低,时远时近,像她一样)且碰撞伤害触发CD短。这导致的结果是笔者在探索地图时,特别是在竞技场关卡中(即关门打狗),常常因为一个失误或者不小心碰撞到敌人就被一套丝滑小连招带走。由于使用祷文时也没有无敌帧,结合上述原因在打群架时大范围祷文根本不敢轻易使用。

Boss战结合美术讨论。

文本是不知所云的/美术是没有主题的

如果战斗体验不尽如人意,仍可通过某些方式回避(叮~),但渎神2的文本是最大的败笔,这是不可避免的。前作的文本往往能用最简单的宗教符号讲故事,紧紧围绕古斯托迪亚大陆的历史和人物诉说,而本作文本充斥着大量的修饰语(小学生写作文),以至于Steam的评论区有人认为文本是AI写的。

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大意:键盘上撒把米

在实际游玩中,物品描述也只是对物品本身进行简单的描述,与NPC相关则讲述一些NPC的相关内容。这些内容的纵横相当浅,时间跨度短,涉及事物少,甚至连部分物品美术素材也是换皮,或者干脆重复使用文本。

这导致的结果是美术是空洞的。尽管前作(不包含DLC)具有18个不同风格的区域,而本作具有21个,且场景精细度完全不是一个vivo。

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渎神2地图

前作所有的美术设计都紧扣“苦难奇迹”及古斯托迪亚大陆在历史进程中的演变,玩家也能够在使用传送点时一窥古斯托迪亚大陆全貌,所有的设计都体现了“寻求苦难以获得奇迹,奇迹将以扭曲的方式展现”。而本作不同场景的割裂感严重,笔者个人感觉就是制作组认为这么做很酷,就丢进去了(美术设定确实酷),缺乏相关的背景故事支撑,玩家也没有机会得知这个时代的古斯托迪亚大陆全貌。

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前作的古斯托迪亚大陆一览

Boss美术设计放在所有2D游戏中只能算作平庸,不仅缺乏史诗感,基本都是人型Boss,战斗招式较为单一,而且给玩家留下的印象不够深刻,压迫感不够强,也缺少演出。至于NPC美术设计更是怎么R18怎么来,缺乏背景故事支撑,只能是流于表面成为噱头。敌人的换皮也只是换个颜色,加点细节,改下伤害属性(是的就是说你战神4)。处决动作单一,仅大型敌人有特殊处决动作。

游戏流程中出现的CG固然精美,但笔者个人认为与整体美术风格相违背,不予讨论。

以上,笔者认为制作组很可能没有确定的世界观,加上敌人换皮和战斗体验差,本作赶工迹象明显。

好好好(靡道人如是说)

在类银河战士恶魔城相关的设计上,渎神2保留了前作的优点,并改善了缺点。地图标记量大管饱,且区分度高。细心的玩家在前中期就可以解锁圣坛(回复点)之间的快速移动,大大减少了跑图的流程,在此之上捷径的密度及易用性和快速旅行点的合理性较前作有所增加。前中期的探索流程依靠三大武器自带的特殊能力推进,中后期则依赖于忏悔圣物(移动能力)极大地提高玩家的机动性以推进。整个探索流程前中期纯开放,后期比较偏线性。

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忏悔圣物

角色的成长方式极为多样,除了杀敌和击败Boss以获得殉道印记,升级武器技能树,还可以在探索途中直接拾取或者收集纪念物并交给雕塑家以获取能够增加奇迹之恩惠(特殊Buff)的雕像,同类的两个雕像装配在同一个恩惠祭坛画里还可以再获得恩惠回响,以增强某一方面属性。

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奇迹之恩惠

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恩惠回响

前作的念珠系统也得到了保留,但绝大部分只能够为玩家提高某一方面的防御。

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诵经念珠

通过杀敌获得的赎罪之泪只能用于在商店购买祷文、雕像和念珠,或者用于死亡后(减少纯净度,即蓝量上限减少但增加赎罪之泪的获取)宽恕罪孽(捡魂,完全回复纯净度)。

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魂只能同时存在一个,连续死两次第一个魂就消失了,但此设计确实有其深意。在多次挑战Boss时,即使捡回魂蓝量上限也会减少,这是为了防止玩家通过捡魂逃课(捡魂回蓝回血)。

与前作相比,角色在空中的控制性增强,攀附判定极大改善,附着在可攀爬墙体上时会自动下滑或一键静止,无需如同前作一般必须按下攻击键。更大的好消息是,地刺再也不像前作一般一触即死,而是复位到安全位置,制作组甚至为此设置了一个成就(他真的,我哭死)。

结语

本作显然还缺少打磨,战斗中敌人AI逻辑需改善,部分关卡敌人位置需调整。内容上的硬伤诚然能够通过DLC弥补,但不具前作十分之一的神韵,就目前文本的质量与水平而言任重而道远,难以望其项背。在Steam评论区中开发者回复也只是机械地让中文玩家去官方网站提交意见,笔者两天间六次尝试在官方网站提交意见,均以“请稍后重新尝试”告终。在AI能够完成大部分工作的情况下,开发者的傲慢可见一斑。

若前作为100分,本作只能看在美术和类银河战士恶魔城元素上勉强及格。游戏在笔者心目中一直是一门艺术,小岛秀夫说过,突破边界是每位艺术家的义务。就目前本作的内容及完成度而言,渎神2与前作的差距实在太大,创新面较少,笔者并不推荐各位玩家购买。

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