一個角色,一段回憶:畢設作品遊戲開發經歷分享


3樓貓 發佈時間:2023-01-07 11:31:53 作者:ycfs Language

之前一直沒有在網上分享自己的創作,上次在機核發表的漫畫讓我感受到久違的互聯網快樂😈所以現在想分享下我在2022年做的一個玩具。在介紹玩具之前必須要提一下它的前身,坑我朋友一起搞的畢設作品《神經漫遊者》。
一開始我的畢設是想做一款機甲玩具(類似《輻射》的x01),配上宣傳漫畫。然後又想了想能不能做一款遊戲呢?於是我又想起了一款小時候公公陪我去電腦城買遊戲的時候無意中發現的軟件,RPG Maker。Steam下單後我研究了幾天,然後就找到了我的坑王朋友。我問他:“畢設要不要一起搞遊戲?”天真的他當場接受了我的邀請。
這是一款帶有漫畫元素的遊戲,這是我跟我朋友最初定下來的方向。我跟他都是漫畫愛好者。就像很多人身上都發生過的一樣,朋友之間的聯繫可能會在不知不覺中被時間衝散。我跟他畢業後聯繫就慢慢少了,直到《2077》發售前,我發了一條搶到3080的朋友圈。這傢伙在我朋友圈下評論,於是我約他出來吃飯。一開始有點擔心不知道怎麼應付他,畢竟有2-3年沒說過話。吃飯時為了活躍氣氛我問他還有沒有看漫畫。“除非我死了不然我是不會不看漫畫的。”聽到這我就知道他仍然是那個我認識的坑王。
關於遊戲的美術風格。首先我們做的賽博龐克風格的作品,我們也參考了很多這方面的作品。考慮到效率和風格問題,遊戲顏色基本以黑白灰為主。主角的面罩設計參考了squid這幾個字,具體原因下一篇再細說,看過書的應該有印象。
主角的設定。

主角的設定。

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第一次畫像素圖,一開始還下了專門的軟件。後面直接ps了...
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遊戲的全部場景都由坑王一手包辦。
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插圖類
遇到的第一個問題是分辨率。當時候軟件只能做比較低分辨率的遊戲,低分辨率的問題讓我們無法插入準備好的高分辨率插圖(很有可能是我不會弄哈哈)。然後我就找了一個修改分辨力的插件。下面是出來的效果(可以快進到1分鐘),我們對除了插圖外的素材進行了拉伸。
那時候插圖都畫完了才發現這問題,讓我虛驚一場。改變分辨率也產生了一點小問題,場景和人物比例有點不對,事件體積碰撞不正確等等。
場景A
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動態漫畫式插圖
過場1

過場1

場景B(可快進到30s)
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動態漫畫的節奏也可以在RPGMaker裡調節。挺好使。
過場2

過場2

關於遊戲環節。先看戰鬥界面👇。

背景

自動防禦裝置

身體部分2

身體部分

背景

自動防禦裝置

身體部分2

身體部分

背景

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我至今仍認為這個想法不錯。
先把敵人環境都畫在一起成為戰鬥背景。然後把敵人的照片素材換成黃色的描邊。然後把選擇不同敵人變成選擇不同部位,被選中的部位描邊還會閃爍。因為真的臨急抱佛腳,我一開始也不知道這樣做可不可行,發現可行後真的很開心。效果是自己想要的。(但是攻擊效果位置沒校準好,也沒時間置換成自己製作的,套用了軟件自帶的。比較遺憾。數值就不用說了,一拳必殺。)
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場景C
上面除了普通的戰鬥環節外還有一場類似《吃豆人》的小遊戲。這場景就像《2077》的野外賽博空間(我忘了叫啥哈哈)靈感都來自於《全息玫瑰碎片》裡的短篇《整垮克羅米》的ICE。我後來才知道手上那本黑白封面的《全息玫瑰》有一段時間成了稀罕貨。
話說回來,我真的很喜歡《2077》這款遊戲。首先我覺得《2077》在賽博龐克風格藝術上沒什麼大的突破,我一開始還期待賽博空間會是怎麼樣的樣子(因為我也想不出),到頭來製作組好像也沒想到那幅“畫面”。但話說回來,雖然真的到處修修補補再融合一起,但從結果上來說我感覺乾得很不錯,遊戲裡呈現的就是我想象的賽博龐克世界(我做畢設的時候有《2077》這麼豐富的美術素材庫就好了)。而且雖然故事虎頭蛇尾,我還是很明顯感受到製作組對賽博龐克文化的喜愛,好多的彩蛋好多的致敬。中文語音也很不錯。我用pc玩的,沒什麼大bug。
總結一下。多年以後我跟坑王出來吹水偶爾會聊起我們的畢設,我想無論在我還是他心目中這個畢設都是一段珍貴的回憶。
那時候做得很辛苦,畢竟從0開始,什麼都是第一次,用steam比喻就是一直在跳成就。(RPG Maker我現在已經完全不會用了哈哈)我記得畢設展前一晚我還在通宵修BUG,第二天一大早帶電腦坐地鐵回學校。回到最初的探索遊戲和漫畫元素融合的可能性的這個目標來說,我覺得我們已經盡了最大的努力了,也滿意最後的結果。有很多問題很多不足,也不會再有機會讓我們再做一次了,但我們今後仍會為了這個遊戲感到自豪的。
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珍貴的照片XD


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