一个角色,一段回忆:毕设作品游戏开发经历分享


3楼猫 发布时间:2023-01-07 11:31:53 作者:ycfs Language

之前一直没有在网上分享自己的创作,上次在机核发表的漫画让我感受到久违的互联网快乐😈所以现在想分享下我在2022年做的一个玩具。在介绍玩具之前必须要提一下它的前身,坑我朋友一起搞的毕设作品《神经漫游者》。
一开始我的毕设是想做一款机甲玩具(类似《辐射》的x01),配上宣传漫画。然后又想了想能不能做一款游戏呢?于是我又想起了一款小时候公公陪我去电脑城买游戏的时候无意中发现的软件,RPG Maker。Steam下单后我研究了几天,然后就找到了我的坑王朋友。我问他:“毕设要不要一起搞游戏?”天真的他当场接受了我的邀请。
这是一款带有漫画元素的游戏,这是我跟我朋友最初定下来的方向。我跟他都是漫画爱好者。就像很多人身上都发生过的一样,朋友之间的联系可能会在不知不觉中被时间冲散。我跟他毕业后联系就慢慢少了,直到《2077》发售前,我发了一条抢到3080的朋友圈。这家伙在我朋友圈下评论,于是我约他出来吃饭。一开始有点担心不知道怎么应付他,毕竟有2-3年没说过话。吃饭时为了活跃气氛我问他还有没有看漫画。“除非我死了不然我是不会不看漫画的。”听到这我就知道他仍然是那个我认识的坑王。
关于游戏的美术风格。首先我们做的赛博朋克风格的作品,我们也参考了很多这方面的作品。考虑到效率和风格问题,游戏颜色基本以黑白灰为主。主角的面罩设计参考了squid这几个字,具体原因下一篇再细说,看过书的应该有印象。
主角的设定。

主角的设定。

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第一次画像素图,一开始还下了专门的软件。后面直接ps了...
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游戏的全部场景都由坑王一手包办。
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插图类
遇到的第一个问题是分辨率。当时候软件只能做比较低分辨率的游戏,低分辨率的问题让我们无法插入准备好的高分辨率插图(很有可能是我不会弄哈哈)。然后我就找了一个修改分辨力的插件。下面是出来的效果(可以快进到1分钟),我们对除了插图外的素材进行了拉伸。
那时候插图都画完了才发现这问题,让我虚惊一场。改变分辨率也产生了一点小问题,场景和人物比例有点不对,事件体积碰撞不正确等等。
场景A
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动态漫画式插图
过场1

过场1

场景B(可快进到30s)
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动态漫画的节奏也可以在RPGMaker里调节。挺好使。
过场2

过场2

关于游戏环节。先看战斗界面👇。

背景

自动防御装置

身体部分2

身体部分

背景

自动防御装置

身体部分2

身体部分

背景

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我至今仍认为这个想法不错。
先把敌人环境都画在一起成为战斗背景。然后把敌人的照片素材换成黄色的描边。然后把选择不同敌人变成选择不同部位,被选中的部位描边还会闪烁。因为真的临急抱佛脚,我一开始也不知道这样做可不可行,发现可行后真的很开心。效果是自己想要的。(但是攻击效果位置没校准好,也没时间置换成自己制作的,套用了软件自带的。比较遗憾。数值就不用说了,一拳必杀。)
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场景C
上面除了普通的战斗环节外还有一场类似《吃豆人》的小游戏。这场景就像《2077》的野外赛博空间(我忘了叫啥哈哈)灵感都来自于《全息玫瑰碎片》里的短篇《整垮克罗米》的ICE。我后来才知道手上那本黑白封面的《全息玫瑰》有一段时间成了稀罕货。
话说回来,我真的很喜欢《2077》这款游戏。首先我觉得《2077》在赛博朋克风格艺术上没什么大的突破,我一开始还期待赛博空间会是怎么样的样子(因为我也想不出),到头来制作组好像也没想到那幅“画面”。但话说回来,虽然真的到处修修补补再融合一起,但从结果上来说我感觉干得很不错,游戏里呈现的就是我想象的赛博朋克世界(我做毕设的时候有《2077》这么丰富的美术素材库就好了)。而且虽然故事虎头蛇尾,我还是很明显感受到制作组对赛博朋克文化的喜爱,好多的彩蛋好多的致敬。中文语音也很不错。我用pc玩的,没什么大bug。
总结一下。多年以后我跟坑王出来吹水偶尔会聊起我们的毕设,我想无论在我还是他心目中这个毕设都是一段珍贵的回忆。
那时候做得很辛苦,毕竟从0开始,什么都是第一次,用steam比喻就是一直在跳成就。(RPG Maker我现在已经完全不会用了哈哈)我记得毕设展前一晚我还在通宵修BUG,第二天一大早带电脑坐地铁回学校。回到最初的探索游戏和漫画元素融合的可能性的这个目标来说,我觉得我们已经尽了最大的努力了,也满意最后的结果。有很多问题很多不足,也不会再有机会让我们再做一次了,但我们今后仍会为了这个游戏感到自豪的。
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珍贵的照片XD


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