大家好,你們的複利大叔又回來啦,今天更新下《業內視角看遊戲》欄目的第三期。
我在遊戲行業從業8年,也是原神、FF14、塞爾達、只狼等遊戲的玩家,本期將綜合玩家和業內視角,從4層理解,聊一聊原神是如何搶佔你的遊戲時長的?
當然,老規矩還得重申下,本欄目的觀點都是個人偏見,有不同觀點非常正常,只要是有理有據的探討,都非常歡迎。那廢話不多說,咱直接開聊。
第一層理解:通過打工給獎勵模式,耗你的時間。
多數玩家的理解處在這一層,遊戲製作方都在變著法子,拉長你的遊戲時長。
畢竟遊戲時長越久,衝動消費的可能性才會越高嘛。
但遊戲時長的消耗方式是不同的。一種是通過優質內容續遊戲時長,也就是讓玩家花時間去體驗新的主線、支線任務、探索新的地圖、解鎖新的角色傳說任務等。對於這類優質內容,玩家肯定不會嫌多,只會嫌少,甚至會還覺得意猶未盡,怎麼這麼快就肝完了?
但客觀情況是,產能再高的製作組,優質內容的生產速度,也遠比不上玩家的消耗速度。但作為網遊,提高日活,又有其必要性,因此這大多數廠商的選擇,是在沒新版本更新的長草期,用獎勵來利誘你,肝每日任務,以此來續時長。
但每日任務大多是重複、模式化性的,玩了幾次就會感到枯燥,但要拿獎勵,玩家又只能硬著頭皮去做,因此才會有玩家吐槽遊戲太肝、玩個遊戲比打工還累。
比如豬場的某款手遊,不就因為春節活動被衝了嘛?要拿春節送的外觀獎勵,大過年的,居然還得每天花很長時間,去遊戲裡肝重複性內容,玩家不爽是有道理的。那原神有沒有通過這種方式,拉長你的遊戲時間呢?有也沒有。
首先原神的每日任務是給原石的,所以顯然也是在鼓勵你每天登陸,但要清每日任務,也不費事,10分鐘內肯定清完,午休的碎片化時間就夠。這也反應了原神的設計理念,希望你頻繁登陸,最好每天登陸一次,但也希望弱化你的打工感。
畢竟只是續遊戲時長的話,米哈游完全可以設計成,肝30分鐘才給原石獎勵,但這對業餘時間不那麼富裕的打工人,顯然很不友好。
再比如原神的活動獎勵,除了深淵拿滿原石有難度,其他活動,原石獎勵基本都安排在了活動獎勵的最低一檔,也算是這種設計理念的體現。
第二層理解:對角色的愛,對世界的好奇心,讓你心甘情願花時間養成。
原神真正要你投入時間精力、甚至財力的,是角色的抽取和養成,是你對提瓦特七國人文、歷史的好奇心。
因此,要搶佔遊戲內時長,首先要解決的,是讓玩家愛上角色,激發玩家對提瓦特七國的好奇心,這樣玩家才有動力養成。
那原神是如何做到這點的呢?提供了非常豐富的線性劇情體驗,有童話般的主線、發揮不太穩定的傳說任務和活動任務、還有黑深殘的支線敘事和物品背景故事。雖然不是每個任務都很好,但溫迪的“若你被困無風之地”傳說任務!鍾離“鹽花”、“匪石”任務!逐月節灶神鍋巴的任務!以及稻妻鶴觀的地圖任務!淵下宮的地圖任務!是真的很好。
此外,玩家對“開放世界+美少女養成”模式的熱情,顯然也超過了製作組預期。在崩壞3和原神以前,二次元遊戲美術主要磕立繪,模型幾乎都是Q版的,有的連模型都沒有,原神大大提高了工業標準。
不但將立繪模型化,居然還做了個開放世界,你能去自由探索,每個角色還有定製的戰鬥技能。
甚至角色在不同場景還會說不同的話,比如胡桃就有:哇!嗜血!~這類語音。還有大丘丘病了,二丘丘瞧;三丘丘採藥,四丘丘熬;五丘丘死了,六丘丘抬這類的歌謠。而這種角色口頭禪,原神每個角色都有!並且在下雨天、早上、中午、晚上等不同場景會觸發不同的口頭禪!還不止如此,每個角色還有專屬的動捕動作,比如可莉跑步驟停,會身體前傾,兩隻小手會在背後繞圈圈,有非常多這種很戳萌點的細節設計。
這是啥?簡直就是崩壞3的戰鬥技能+米哈遊美工的角色設計+塞爾達的開放地圖+單機遊戲的劇情體驗,放在一起做了個大燉菜。
我是玩得非常爽,為了養老婆,心甘情願貢獻出我的遊戲時長。
第三層理解:每個版本更新巨量的遊戲內容留住你。
前面咱已經說過,產能再高的製作組,優質內容的生產速度,肯定也比不上玩家的消耗速度。
往往是研發兢兢業業幹一年的大版本更新,玩家幾天就玩完了。不過這種內容釋放節奏一定就是壞事嗎?其實也未必。
我個人就很認同FF14製作人吉田的一個觀點:等大版本更新,一口氣肝完,玩個爽,平時就別登陸游戲,多陪陪家人、好好工作,這種模式也是可以接受的,也是符合當代年輕人生活節奏的。所以玩原神有長草期,我覺得挺好的,這遊戲再好玩,畢竟也只是生活的一部分。
這裡我也複述下吉田的原話:從設計角度上來講,我從來不想要玩家必須每天登陸才能玩的好。我想避免強制性讓玩家去玩,因為大家都很忙。不是每個人都能每天登陸,即使像我這樣一個MMO死忠也是如此。所以我覺得每個大版本回來,一口氣玩通這種也是可以接受的,然後開始覺得無聊,慢下來,或者去玩別的遊戲,或者去陪伴你的家人,我覺得未來MMO必須要這樣,不然就沒希望。每次資料片推出,裡面都有足夠匹敵一個單機RPG的內容,然後我們就回來一起體驗最新的最終幻想。這就是我們一直貫徹的基本設計理念。
第四層理解:原神不僅搶佔了遊戲內時長,還搶佔了遊戲外時長。
包括我在內的很大一部分原神玩家,都不只是貢獻了遊戲內時長,還幾乎天天都在tap、B站、知乎、NGA、米遊社APP等遊戲外的平臺消費原神的生態內容。
這裡咱可以打個比方,如果將遊戲內的生態比作小池子的話,遊戲外的生態就是大池子。
以我個人為例,去年有段時間工作忙,1個月左右沒登陸過原神,對很多流量型產品來講,我這都算流失用戶了。但我沒登陸游戲的那段時間,我還是會在B站看原神的二創內容,只要有內容打動我,迴流也是分分鐘的事。
這裡的邏輯就是隻要你對原神的IP感興趣,哪怕你不在小池子了,很長一段時間不登遊戲,但只要你還持續看大池子的內容,也就是在遊戲外消費整個生態的文化向內容,你就依舊還在原神的用戶池子裡。
所以原神最厲害的,是不僅搶佔了遊戲內時長,還孵化出了繁榮的二創生態,搶佔了遊戲外時長。
那麼本期節目就到這裡,最後你也不妨算一算,每天有多長時間,是花費在原神相關的事項上的?你又認為原神是如何搶佔你的時長的?歡迎在評論區留言。