大家好,你们的复利大叔又回来啦,今天更新下《业内视角看游戏》栏目的第三期。
我在游戏行业从业8年,也是原神、FF14、塞尔达、只狼等游戏的玩家,本期将综合玩家和业内视角,从4层理解,聊一聊原神是如何抢占你的游戏时长的?
当然,老规矩还得重申下,本栏目的观点都是个人偏见,有不同观点非常正常,只要是有理有据的探讨,都非常欢迎。那废话不多说,咱直接开聊。
第一层理解:通过打工给奖励模式,耗你的时间。
多数玩家的理解处在这一层,游戏制作方都在变着法子,拉长你的游戏时长。
毕竟游戏时长越久,冲动消费的可能性才会越高嘛。
但游戏时长的消耗方式是不同的。一种是通过优质内容续游戏时长,也就是让玩家花时间去体验新的主线、支线任务、探索新的地图、解锁新的角色传说任务等。对于这类优质内容,玩家肯定不会嫌多,只会嫌少,甚至会还觉得意犹未尽,怎么这么快就肝完了?
但客观情况是,产能再高的制作组,优质内容的生产速度,也远比不上玩家的消耗速度。但作为网游,提高日活,又有其必要性,因此这大多数厂商的选择,是在没新版本更新的长草期,用奖励来利诱你,肝每日任务,以此来续时长。
但每日任务大多是重复、模式化性的,玩了几次就会感到枯燥,但要拿奖励,玩家又只能硬着头皮去做,因此才会有玩家吐槽游戏太肝、玩个游戏比打工还累。
比如猪场的某款手游,不就因为春节活动被冲了嘛?要拿春节送的外观奖励,大过年的,居然还得每天花很长时间,去游戏里肝重复性内容,玩家不爽是有道理的。那原神有没有通过这种方式,拉长你的游戏时间呢?有也没有。
首先原神的每日任务是给原石的,所以显然也是在鼓励你每天登陆,但要清每日任务,也不费事,10分钟内肯定清完,午休的碎片化时间就够。这也反应了原神的设计理念,希望你频繁登陆,最好每天登陆一次,但也希望弱化你的打工感。
毕竟只是续游戏时长的话,米哈游完全可以设计成,肝30分钟才给原石奖励,但这对业余时间不那么富裕的打工人,显然很不友好。
再比如原神的活动奖励,除了深渊拿满原石有难度,其他活动,原石奖励基本都安排在了活动奖励的最低一档,也算是这种设计理念的体现。
第二层理解:对角色的爱,对世界的好奇心,让你心甘情愿花时间养成。
原神真正要你投入时间精力、甚至财力的,是角色的抽取和养成,是你对提瓦特七国人文、历史的好奇心。
因此,要抢占游戏内时长,首先要解决的,是让玩家爱上角色,激发玩家对提瓦特七国的好奇心,这样玩家才有动力养成。
那原神是如何做到这点的呢?提供了非常丰富的线性剧情体验,有童话般的主线、发挥不太稳定的传说任务和活动任务、还有黑深残的支线叙事和物品背景故事。虽然不是每个任务都很好,但温迪的“若你被困无风之地”传说任务!钟离“盐花”、“匪石”任务!逐月节灶神锅巴的任务!以及稻妻鹤观的地图任务!渊下宫的地图任务!是真的很好。
此外,玩家对“开放世界+美少女养成”模式的热情,显然也超过了制作组预期。在崩坏3和原神以前,二次元游戏美术主要磕立绘,模型几乎都是Q版的,有的连模型都没有,原神大大提高了工业标准。
不但将立绘模型化,居然还做了个开放世界,你能去自由探索,每个角色还有定制的战斗技能。
甚至角色在不同场景还会说不同的话,比如胡桃就有:哇!嗜血!~这类语音。还有大丘丘病了,二丘丘瞧;三丘丘采药,四丘丘熬;五丘丘死了,六丘丘抬这类的歌谣。而这种角色口头禅,原神每个角色都有!并且在下雨天、早上、中午、晚上等不同场景会触发不同的口头禅!还不止如此,每个角色还有专属的动捕动作,比如可莉跑步骤停,会身体前倾,两只小手会在背后绕圈圈,有非常多这种很戳萌点的细节设计。
这是啥?简直就是崩坏3的战斗技能+米哈游美工的角色设计+塞尔达的开放地图+单机游戏的剧情体验,放在一起做了个大炖菜。
我是玩得非常爽,为了养老婆,心甘情愿贡献出我的游戏时长。
第三层理解:每个版本更新巨量的游戏内容留住你。
前面咱已经说过,产能再高的制作组,优质内容的生产速度,肯定也比不上玩家的消耗速度。
往往是研发兢兢业业干一年的大版本更新,玩家几天就玩完了。不过这种内容释放节奏一定就是坏事吗?其实也未必。
我个人就很认同FF14制作人吉田的一个观点:等大版本更新,一口气肝完,玩个爽,平时就别登陆游戏,多陪陪家人、好好工作,这种模式也是可以接受的,也是符合当代年轻人生活节奏的。所以玩原神有长草期,我觉得挺好的,这游戏再好玩,毕竟也只是生活的一部分。
这里我也复述下吉田的原话:从设计角度上来讲,我从来不想要玩家必须每天登陆才能玩的好。我想避免强制性让玩家去玩,因为大家都很忙。不是每个人都能每天登陆,即使像我这样一个MMO死忠也是如此。所以我觉得每个大版本回来,一口气玩通这种也是可以接受的,然后开始觉得无聊,慢下来,或者去玩别的游戏,或者去陪伴你的家人,我觉得未来MMO必须要这样,不然就没希望。每次资料片推出,里面都有足够匹敌一个单机RPG的内容,然后我们就回来一起体验最新的最终幻想。这就是我们一直贯彻的基本设计理念。
第四层理解:原神不仅抢占了游戏内时长,还抢占了游戏外时长。
包括我在内的很大一部分原神玩家,都不只是贡献了游戏内时长,还几乎天天都在tap、B站、知乎、NGA、米游社APP等游戏外的平台消费原神的生态内容。
这里咱可以打个比方,如果将游戏内的生态比作小池子的话,游戏外的生态就是大池子。
以我个人为例,去年有段时间工作忙,1个月左右没登陆过原神,对很多流量型产品来讲,我这都算流失用户了。但我没登陆游戏的那段时间,我还是会在B站看原神的二创内容,只要有内容打动我,回流也是分分钟的事。
这里的逻辑就是只要你对原神的IP感兴趣,哪怕你不在小池子了,很长一段时间不登游戏,但只要你还持续看大池子的内容,也就是在游戏外消费整个生态的文化向内容,你就依旧还在原神的用户池子里。
所以原神最厉害的,是不仅抢占了游戏内时长,还孵化出了繁荣的二创生态,抢占了游戏外时长。
那么本期节目就到这里,最后你也不妨算一算,每天有多长时间,是花费在原神相关的事项上的?你又认为原神是如何抢占你的时长的?欢迎在评论区留言。