《龍之信條:黑暗覺者》:溯流從源


3樓貓 發佈時間:2022-07-30 02:27:35 作者:白羽夜茶會 Language

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本文作者#白羽夜茶會#歆韻

《龍之信條:黑暗覺者》:溯流從源-第0張

前言

《龍之信條:黑暗覺者》:溯流從源-第1張


《龍之信條:黑暗覺者》是由卡普空開發製作的一款RPG遊戲,於2012年5月12日發佈,由在當時已經執掌製作了《鬼泣4》和《生化危機4》的小林裕幸主導開發。作為一款次世代RPG遊戲來說,《龍之信條》有著比之現在的遊戲也毫不遜色地打擊手感和動作系統。卡普空在兼顧RPG要素的同時,完美詮釋了什麼叫“動作天尊”。

遊戲特色

這一作的動作系統兼顧著怪獵系列刀刀到肉的打擊感,以及簡單卻流暢美麗的招式設計。本作還有著多元化的職業設計和職業進階設計,這些不同的職業技能卻可以在雙手武器系統下,組成一幅和諧的畫卷。它或許並不華美,卻有著堪稱返璞歸真的美麗。畢竟,你永遠可以相信卡普空的動作設計不是嗎?

而與傳統RPG遊戲不一樣的是,本作可以說是單機式的網遊,玩家可以通過遊戲中的異界系統,招募他人的遊戲角色成為隊友,搭配屬於自己的團隊。不過在在激烈的戰鬥中,他們的技能釋放稍顯機械化,需要玩家耐下心來多加配合。

《龍之信條:黑暗覺者》:溯流從源-第2張

除了優秀的動作系統之外,《龍之信條》的故事背景設計和世界觀敘述也很棒,這款遊戲可以說是卡普空特意為了迎合歐美市場而製作的,其角色和怪物設計都是從不同歐美奇幻故事上提煉而出,比如獅鷲、奇美拉、獨目巨人等等。再加之卡普空對於怪物的細節處理、還原上確實很有一套,因此《龍之信條》的設定就算對比後來的《巫師3》也可以說是毫不遜色。

《龍之信條:黑暗覺者》:溯流從源-第3張

但比較可惜的是當時日本廠商對於“開放世界”的概念理解還不夠,地圖設計的不夠巧妙,玩家的跑圖過程稍顯重複。不過RPG遊戲所帶來的各種刷怪和支線任務倒是彌補了跑圖的無聊,也給了玩家更快適應、沉浸於這個世界的方式。

好玩不火

首先我們需要肯定的一點是這款遊戲當然是好玩的,遊戲本身自帶宏大史詩感的故事:主角從一個小漁村之中走出,因為巨龍的一段呢喃,踏上一程未知的旅途。旅途中玩家需要面對翱翔於天空的獅鷲,潛伏於密林之中的奇美拉,以及在終點垂目無聲等待的巨龍。在越過這一切艱難險阻之後,玩家將會於最後的時刻做出自己的抉擇,直面或是拒絕命運。

本作還設有多元化進階性的戰鬥職業系統。值得一提的是,玩家可以自由轉職,一檔就能聽體驗所有職業。而且在遊戲中,玩家可以攀爬到怪物的頭上、身體上直接攻擊怪物,以其身體的一部分為平臺來進行戰鬥,這一動作系統讓玩家彷彿來到了希臘神話的史詩裡,來到了英雄征討怪物的旅程之中。再加上細微到能在劇情推動中感覺到人物進步的成長系統,以及卡普空操刀的戰鬥流程和怪物美工,這款遊戲在當時無疑是新穎且優秀的。

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但區別於ACT遊戲,與傳統ARPG遊戲趨於一致的是,玩家在本作中想要擊敗更為強大的boss,還是要更依靠於裝備和等級,而非是依靠技巧。或許卡普空也想在操作和裝備等級之間找到一個完美的平衡點,但很遺憾的是,由於時代的侷限性,這款遊戲還是差了那麼一些。

那麼這樣一款遊戲,為什麼不火呢?這一點不得不提到《龍之信條》相對當時來說過高的遊戲難度和其近乎一命通關的存檔機制了。某種意義上來說,或許這款遊戲可以說是生不逢時,畢竟如果這款遊戲是出現在《黑魂3》風靡大江南北的時代,那麼《龍之信條》說不定的可以藉著《黑魂3》的東風大火一把。可惜的是《龍之信條》是一款比之《黑魂3》更加“次世代”的遊戲。此時的受苦癖的玩家還不是那麼多,而在《黑魂3》大火之後,《龍之信條》又因為其次世代遊戲的標籤,被大多數玩家所下意識忽略了。而且《龍之信條》比之《黑魂》系列少了兩個神技,那就是黑魂系列的翻滾、鎖定,這無疑使得遊戲更加硬核,難度更上一層樓。不過從另一個角度來講,如果你感覺從魂到狼再到環,魂系遊戲難度越來越低,已經無法滿足於自己,那麼《龍之信條》極具挑戰性的戰鬥也一定會讓你興致頗豐。

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其二是其過於黑暗獵奇重口的美術畫風。或許只能感嘆一句,不愧是由小林裕幸所主導製作的遊戲吧,無論生化危機或是鬼泣系列,怪物畫風都多麼令人感嘆,本作遊戲還是因為畫風原因,導致部分玩家不能接受;當然,如果玩家喜歡這種獵奇的畫風,那麼他一定會在《龍之信條》的世界中流連忘返。

遊戲音樂

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本作的音樂製作是由牧野忠義和近藤嶺負責的,這兩位都可以說是卡普空的金牌音樂製作人,前者為MH3.MHP4譜了大量的樂曲,而後者參與了鬼泣4,獵天使魔女和戰國BASARA系列的音樂製作。而從實際上的體驗來看,或是恢弘或是低沉的各種音樂搭配著每一個與之合適的場景,營造出了讓人身臨其境的氛圍。本作的配樂可以說是恰到好處。

宿命之殤

本作最後的結局,也值得單獨一提。主角從最開始漁村的無名之人到最後成為了界王,這是一段獨屬於他,獨屬於玩家的傳奇旅途,只是可惜的這一段穿山越海的旅程,在我看來結局並不完美。

在我眼中,這場旅途配得上“當以此劍為憑,浩蕩長夜,至此而終”的終結黑暗,配得上故事裡“從此騎士和公主幸福快樂的生活在了一起”的尾聲,但在故事的最後,主角成為了界王,卻為了反抗無奈的宿命,選擇了自殺。或許卡普空更為欣賞遺憾美吧。但有趣的是,此是終結,亦是開始。或許是命中註定,亦或是主角冥冥之中的意志的主導,在主角死後,追隨陪伴了主角一路的隨從接替了他的身體,開啟了一段新的旅途。

《龍之信條:黑暗覺者》:溯流從源-第7張

正像我所看到的一個評論說的那樣:在故事的最後,隨從的點頭和終章的劇情,無不是在暗示隨從已經明白了主角的意願,明白了玩家的意願。這是製作組的一個美好祝願,即便玩家已經離開、忘記了這個遊戲,但我們的夥伴會代替我們,一直在《龍之信條》這個“劍與魔法”的世界裡繼續冒險,以玩家的身體,書寫一段新的旅途。

寫在後記

總的來說本作有著深刻恢宏的背景故事,群像的劇本也極大的滿足了玩家對劇本人物的需求(當然,主要是對各種風情萬種的女角色的需求,我這麼一說你們是不是更感興趣了哈哈。)除此之外還有極具挑戰性的戰鬥環節,豐富的戰鬥系統設置,如果不想受苦的話,本作其實也提供了自由的難度選擇。

在我看來,《龍之信條》其實走在最完美的RPG遊戲的路上,只是可惜的是,由於時代和技術的侷限性使得本作在各個方面終究還是差了一些,沒能抵達完美的終點,不過就算如此,《龍之信條》也可以稱之為一款相當優秀的RPG遊戲了。

《龍之信條:黑暗覺者》:溯流從源-第8張

但更讓我期待的是卡普空在今年六月份宣佈的有關於《龍之信條2》的製作決定,不知二代的龍信能否在延續一代優點的基礎上,開發出更多的讓玩家滿意的玩法以及震撼的遊戲美學呢?比如我個人希望,遊戲中的隨從系統可以替換為聯機系統,畢竟如此美麗震撼的奇幻世界,誰又不期待著與好友共同遊歷呢?又或者是增加更多的有趣支線,從而加大劇情的張力,至於其他的種種期望,筆者就不在此處過多贅述了。

不過我相信的是,這款遊戲應該是不會讓我們失望的,畢竟它的前作已經走在了最完美的ARPG遊戲的道路上了,不是嗎?


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