《龙之信条:黑暗觉者》:溯流从源


3楼猫 发布时间:2022-07-30 02:27:35 作者:白羽夜茶会 Language

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本文作者#白羽夜茶会#歆韵

《龙之信条:黑暗觉者》:溯流从源-第0张

前言

《龙之信条:黑暗觉者》:溯流从源-第1张


《龙之信条:黑暗觉者》是由卡普空开发制作的一款RPG游戏,于2012年5月12日发布,由在当时已经执掌制作了《鬼泣4》和《生化危机4》的小林裕幸主导开发。作为一款次世代RPG游戏来说,《龙之信条》有着比之现在的游戏也毫不逊色地打击手感和动作系统。卡普空在兼顾RPG要素的同时,完美诠释了什么叫“动作天尊”。

游戏特色

这一作的动作系统兼顾着怪猎系列刀刀到肉的打击感,以及简单却流畅美丽的招式设计。本作还有着多元化的职业设计和职业进阶设计,这些不同的职业技能却可以在双手武器系统下,组成一幅和谐的画卷。它或许并不华美,却有着堪称返璞归真的美丽。毕竟,你永远可以相信卡普空的动作设计不是吗?

而与传统RPG游戏不一样的是,本作可以说是单机式的网游,玩家可以通过游戏中的异界系统,招募他人的游戏角色成为队友,搭配属于自己的团队。不过在在激烈的战斗中,他们的技能释放稍显机械化,需要玩家耐下心来多加配合。

《龙之信条:黑暗觉者》:溯流从源-第2张

除了优秀的动作系统之外,《龙之信条》的故事背景设计和世界观叙述也很棒,这款游戏可以说是卡普空特意为了迎合欧美市场而制作的,其角色和怪物设计都是从不同欧美奇幻故事上提炼而出,比如狮鹫、奇美拉、独目巨人等等。再加之卡普空对于怪物的细节处理、还原上确实很有一套,因此《龙之信条》的设定就算对比后来的《巫师3》也可以说是毫不逊色。

《龙之信条:黑暗觉者》:溯流从源-第3张

但比较可惜的是当时日本厂商对于“开放世界”的概念理解还不够,地图设计的不够巧妙,玩家的跑图过程稍显重复。不过RPG游戏所带来的各种刷怪和支线任务倒是弥补了跑图的无聊,也给了玩家更快适应、沉浸于这个世界的方式。

好玩不火

首先我们需要肯定的一点是这款游戏当然是好玩的,游戏本身自带宏大史诗感的故事:主角从一个小渔村之中走出,因为巨龙的一段呢喃,踏上一程未知的旅途。旅途中玩家需要面对翱翔于天空的狮鹫,潜伏于密林之中的奇美拉,以及在终点垂目无声等待的巨龙。在越过这一切艰难险阻之后,玩家将会于最后的时刻做出自己的抉择,直面或是拒绝命运。

本作还设有多元化进阶性的战斗职业系统。值得一提的是,玩家可以自由转职,一档就能听体验所有职业。而且在游戏中,玩家可以攀爬到怪物的头上、身体上直接攻击怪物,以其身体的一部分为平台来进行战斗,这一动作系统让玩家仿佛来到了希腊神话的史诗里,来到了英雄征讨怪物的旅程之中。再加上细微到能在剧情推动中感觉到人物进步的成长系统,以及卡普空操刀的战斗流程和怪物美工,这款游戏在当时无疑是新颖且优秀的。

《龙之信条:黑暗觉者》:溯流从源-第4张

但区别于ACT游戏,与传统ARPG游戏趋于一致的是,玩家在本作中想要击败更为强大的boss,还是要更依靠于装备和等级,而非是依靠技巧。或许卡普空也想在操作和装备等级之间找到一个完美的平衡点,但很遗憾的是,由于时代的局限性,这款游戏还是差了那么一些。

那么这样一款游戏,为什么不火呢?这一点不得不提到《龙之信条》相对当时来说过高的游戏难度和其近乎一命通关的存档机制了。某种意义上来说,或许这款游戏可以说是生不逢时,毕竟如果这款游戏是出现在《黑魂3》风靡大江南北的时代,那么《龙之信条》说不定的可以借着《黑魂3》的东风大火一把。可惜的是《龙之信条》是一款比之《黑魂3》更加“次世代”的游戏。此时的受苦癖的玩家还不是那么多,而在《黑魂3》大火之后,《龙之信条》又因为其次世代游戏的标签,被大多数玩家所下意识忽略了。而且《龙之信条》比之《黑魂》系列少了两个神技,那就是黑魂系列的翻滚、锁定,这无疑使得游戏更加硬核,难度更上一层楼。不过从另一个角度来讲,如果你感觉从魂到狼再到环,魂系游戏难度越来越低,已经无法满足于自己,那么《龙之信条》极具挑战性的战斗也一定会让你兴致颇丰。

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其二是其过于黑暗猎奇重口的美术画风。或许只能感叹一句,不愧是由小林裕幸所主导制作的游戏吧,无论生化危机或是鬼泣系列,怪物画风都多么令人感叹,本作游戏还是因为画风原因,导致部分玩家不能接受;当然,如果玩家喜欢这种猎奇的画风,那么他一定会在《龙之信条》的世界中流连忘返。

游戏音乐

《龙之信条:黑暗觉者》:溯流从源-第6张


本作的音乐制作是由牧野忠义和近藤岭负责的,这两位都可以说是卡普空的金牌音乐制作人,前者为MH3.MHP4谱了大量的乐曲,而后者参与了鬼泣4,猎天使魔女和战国BASARA系列的音乐制作。而从实际上的体验来看,或是恢弘或是低沉的各种音乐搭配着每一个与之合适的场景,营造出了让人身临其境的氛围。本作的配乐可以说是恰到好处。

宿命之殇

本作最后的结局,也值得单独一提。主角从最开始渔村的无名之人到最后成为了界王,这是一段独属于他,独属于玩家的传奇旅途,只是可惜的这一段穿山越海的旅程,在我看来结局并不完美。

在我眼中,这场旅途配得上“当以此剑为凭,浩荡长夜,至此而终”的终结黑暗,配得上故事里“从此骑士和公主幸福快乐的生活在了一起”的尾声,但在故事的最后,主角成为了界王,却为了反抗无奈的宿命,选择了自杀。或许卡普空更为欣赏遗憾美吧。但有趣的是,此是终结,亦是开始。或许是命中注定,亦或是主角冥冥之中的意志的主导,在主角死后,追随陪伴了主角一路的随从接替了他的身体,开启了一段新的旅途。

《龙之信条:黑暗觉者》:溯流从源-第7张

正像我所看到的一个评论说的那样:在故事的最后,随从的点头和终章的剧情,无不是在暗示随从已经明白了主角的意愿,明白了玩家的意愿。这是制作组的一个美好祝愿,即便玩家已经离开、忘记了这个游戏,但我们的伙伴会代替我们,一直在《龙之信条》这个“剑与魔法”的世界里继续冒险,以玩家的身体,书写一段新的旅途。

写在后记

总的来说本作有着深刻恢宏的背景故事,群像的剧本也极大的满足了玩家对剧本人物的需求(当然,主要是对各种风情万种的女角色的需求,我这么一说你们是不是更感兴趣了哈哈。)除此之外还有极具挑战性的战斗环节,丰富的战斗系统设置,如果不想受苦的话,本作其实也提供了自由的难度选择。

在我看来,《龙之信条》其实走在最完美的RPG游戏的路上,只是可惜的是,由于时代和技术的局限性使得本作在各个方面终究还是差了一些,没能抵达完美的终点,不过就算如此,《龙之信条》也可以称之为一款相当优秀的RPG游戏了。

《龙之信条:黑暗觉者》:溯流从源-第8张

但更让我期待的是卡普空在今年六月份宣布的有关于《龙之信条2》的制作决定,不知二代的龙信能否在延续一代优点的基础上,开发出更多的让玩家满意的玩法以及震撼的游戏美学呢?比如我个人希望,游戏中的随从系统可以替换为联机系统,毕竟如此美丽震撼的奇幻世界,谁又不期待着与好友共同游历呢?又或者是增加更多的有趣支线,从而加大剧情的张力,至于其他的种种期望,笔者就不在此处过多赘述了。

不过我相信的是,这款游戏应该是不会让我们失望的,毕竟它的前作已经走在了最完美的ARPG游戏的道路上了,不是吗?


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