前言:
《崩坏:星穹铁道》这部作品笔者也玩了差不多三天了,但笔者并不想对本作的剧情与世界观方面的设计过多提及,剧情、世界观与人物设计是RPG作品的核心要点,笔者的游戏时间暂时还没有达到谈这个的时候,因此笔者在本篇文章中主要是想谈一下这游戏的JRPG部分的设计(如战斗系统,核心系统,部分杂七杂八的设计)
笔者玩过的手游并不多,甚至有不少作品都是JAVA上的,二次元手游里笔者也只玩过一段时间的《战场双马尾》和《乖离性百万亚瑟王》以及《崩坏学园2》,这次选择尝试这款作品是因为法老控在访谈文章里大肆吹捧了本作,因此勾起了笔者的好奇心。
总的来说,这部作品的表现是不合格的,笔者玩了之后并没有感觉到它到底在哪方面超越了或者说很好的继承了以往的JRPG前辈,前段时间米哈游与法老控以及阿特拉斯的访谈文稿,游研社那边发布以后笔者正巧刷到了就读了一遍,发现法老控和阿特拉斯各种夸赞这部作品,笔者就觉得是不是这部作品的JRPG部分的设计有独到之处?因此选择下载了PC端来试试,结果,这部作品的实际表现令笔者很失望,但这篇文章并不会一味的喷,同时笔者也打算在文末提一点个人的建议。
战斗系统
首先我们先谈谈本作的战斗系统设计,本作的战斗系统已经被很多人诟病了,比如大招抢出招次序明显是参考了轨迹系列,但除了轨迹以外也能在上面看到诸如《异度之刃》《八方旅人》《最终幻想13》的影子,比如普通攻击给小技能做充能,普攻和小技能的使用同时给大招做充能,其实就是XB2的简化版设计,但人家XB有足够丰富的技能系统,同时允许玩家自由在场景中走位移动,本作怎么还站桩输出了呢?
在战斗过程的镜头设计上给了笔者一种FF13的感觉,但FF13以及其之后沿用了该作品战斗系统的《仙剑奇侠传6》都允许玩家在场景内自由移动啊,破盾设计很有八方旅人的味道,但八方旅人的破盾机制是建立在游戏本身细腻的像素演出水平上,同时可以跳过敌人的一回合行动,但本作不一样,前脚刚破完盾,后脚敌人的盾就恢复了,花了半天靠元素克制等各种手段破的盾全白费,破盾演出效果如同鸡肋一般,破了都感觉好像没破,其实可以加强演出效果或者删掉白条机制,无伤大雅。
论破盾机制做得相当好的作品,笔者这里推荐一下《女神侧身像》,虽然女神侧身像更偏向ARPG一些,二代还增加了SLG系统,但依旧属于JRPG。
一些杂七杂八的设计
本作有不少小设计参考了其他作品,比如小地图的设计以及传送点的配置就给了笔者一种XB的感觉,还有就是本作的肉鸽玩法“模拟宇宙”的设计UI与文案风格差点让笔者以为自己在玩《极乐迪斯科》,宣发时期说是致敬了银河铁道999,法老控那边的访谈文章里说什么中世纪融合科技,你说魔导器那我还能理解,你开个高达还能这么说?真不知道大家因为什么骂闪轨?
有一些人喜欢说什么JRPG的系统本来就难创新,这点笔者并不完全否认,毕竟很多底子都是欧美RPG作品打的,但这不代表本作在核心机制上的设计出这种低级错误吧,不能就这么安心开摆吧。
以前的那些老一辈的JRPG前辈,基本都是靠着出色的系统设计搭配上相对优秀的剧情和世界观设定才获得了成功,比如松野泰己的《皇家骑士团》系列首创的WT系统与高低差地图设计,《圣剑传说3》的双打系统搭配气力槽与超必杀技系统在一众ARPG作品中脱颖而出,《勇者斗恶龙5》与《梦幻之星》以“世代交替系统”的设计将整体质量拔高了一个层级,《浪漫沙加》首次将开放世界的“自由剧情”系统引入JRPG,《最终幻想1》首创四人组队战斗设计,《最终幻想4》首创ATB系统,《勇气默示录》首创BP系统,《时空勇士》在回合制系统上给你玩搓招,《寄生前夜》则是融合了ATB与ACT系统,靠走位来躲避攻击,《CT》进入战斗不用切画面演出,《最终幻想12》有编程式自动行动逻辑,《MOON》直接取消经验值系统,《最终幻想6》有RTB系统,有分组战斗,有必杀技输入系统等......
总结:
这游戏的JRPG系统上出现的最大问题,就是没有一个相对有趣的核心玩法机制做支撑,《八方旅人》围绕破盾系统做核心,《勇气默示录》围绕透支行动回合数本身做玩法设计,本作并没有让笔者看到这样的核心设计点,给笔者的感觉就是参考了很多,但样样不精。
如果这部作品直接沿用FF13和破晓传说的战场内可控移动,或者学习勇气默示录把回合数本身当做可消耗资源来设计,搭配好角色转职系统,或者每个角色多加几个技能搭配,人家P5和勇者斗恶龙确实是简化了JRPG行动选单的复杂行动是没错,但本作简化成这个样子是不是多少有些过分了?P5有不占回合数的连续普攻设计,本作靠角色本身的技能来搞这种设计?
确实,这款游戏本质是手游,需要考虑长线运营因此只能依靠卖数值和角色赚钱,但也不至于吃相这样难看吧,希望这款作品日后能有所改正吧,笔者也不想因为那篇访谈文章而痛骂法老控,但笔者也希望法老控不要再摆烂下去了。