剧透向,请至少通关一次后来观看
游戏很贵,推荐没玩过的朋友使用微软XGP服务,8元一月,尤其是高考完后的盒友们,可以开个XGP体验一下这款游戏,总能从中感到些什么。
在码字时狂听的歌,推荐给各位
新人文章,有点长,无法从多角度硬核分析,多请见谅。
在讲到国外游戏时,我们暂且悬置起爱国情怀,而注重游戏本身。
先附一张游戏的通关的截图,打的p5原结局
一周目浅玩了82个钟,简单难度,不敢谈对剧情有多深刻的理解,但想抒一己之见,这次我们从几个方面来谈游戏本身的优劣,最后会谈谈自己游戏时的有趣经历。
- 喜闻乐见的角色设计
七人一猫,角色性格各异。因种种机缘巧合最终齐聚一堂,成为让社会整改的怪盗团,
龙司是典型的热血笨蛋,虽然毛毛躁躁莽莽撞撞,但是即使已经不在田径社也仍然是在危难关头值得信赖的伙伴,是真正在日常生活中想要的那种好兄弟。
话说龙司的好感度真的很好加啊,说句好话好感度蹭蹭蹭就上来了。
喜多川是我在怪盗团最喜欢的男性角色,或许他为自己的性格抹上了一笔的色彩,他总给我一种捉摸不定的感觉,时常以一种戏谑的口吻来透露出自己的经济条件,总让我想到那些,如坂田银时或是《男子高中生》那样贫穷但总能带来欢乐的人。(顺便一提喜多川角色声优就有配音过阿虚,坂田银时和秀则等人)
杏给我的感觉像是和龙司一样的傻大姐,不会有要攻略她的欲望,私以为,她与龙司更像是性格开放的姐弟一样,更多的是纯粹的友情。她因为自身的美貌、海归的经历再加上鸭志田的不良言论而被人误解,又因自身的天真与率直而掉入他人的陷阱(美佳),但与朋友之间的羁绊,使她仍然坚定地想要实现自己的梦想。
(可惜这样一个角色总以一种以性感为卖点的方式,出现在战斗与过场动画中,我不是很喜欢这样,不过萝卜白菜各有所爱。)
双叶——天才少女,黑客高手,像是古灵精怪的小妖精一样,喜欢双叶的说话方式与在各种地方体现她有趣的小细节如 “拜拜见再”、在现实中仍叫喜多川为小狐狸、与招待客人时带大头面具,同时也在积极地克服自身的弊病,努力地社会化中。
真——团队中的女强人,全队的智力担当,摩尔加纳解答异世界的问题,真负责解决现实生活中的问题,从标准的好学生,受大人控制的境况中转变出来,开始思考真正的道路,最终并决心像父亲一样成为警政官员。这样一位能打反差萌,学习成绩优秀,目标清晰明确的女生又有谁不爱呢?
摩尔加纳——一只虽然嘴臭,但是比谁的关心怪盗团成员的 “猫”,因为没有实质的目的而感到焦虑与担忧,常常与龙司拌嘴,仰慕杏,揭露真正的 “joker”松饼人。(确信
春——平易近人,亦可凭亿近人,喜爱花草植物,反抗父权的压迫,可惜的是我觉得这个角色恰好处于一个太过关键的时期,实在是没有时间去深化她,导致角色塑造还是稍显欠缺,
印象深刻的也就只有与Mona刚出场时的那段怪盗美少女情节与真的showtime比心了。
还有许多可以有联系的人,这里便不在赘述了,各位的脑海中自然会浮现。
为什么是喜闻乐见,那自然有我们伟大的松饼人明智。游戏人物塑造的败笔出自于此,不仅是人物的强行降智,还有更加令人难以原谅的洗白环节,说句实话,一个人渣死前最后干点人事来弥补一下就可以被原谅这件事,本身就不可以被原谅,考虑到小日子也总是喜欢搞这种意识形态上的潜移默化,在这里也不大加批判了,毕竟还是很多人能够意识到这里的问题的。
还有盒友们提到的龙司主线与coop线的割裂感,明明coop线至少还是知道先打听打听考虑一下计划再上,考虑自己的父母与曾经的社友,结果到了主线就是莽莽莽,又到处想要靠怪盗的身份去为自己谋福利,这种奇怪的反差或许也是部分人讨厌龙司的原因之一,但也是制作组没有意识到的弊病。
- 迷宫设计与缺憾
说句实话在P5R上其实迷宫与探索都已经设计的很人性化了,第三只眼和瞬杀的加入属实是省时护肝,而且听说迷宫相比P4G与P3P已经是质的飞越了,希望P3重置也能在这方面对原版本稍加改善。(我没玩过P4G与P3P,云了一下,有误见谅)
私以为,一个剧情类游戏一定要避免的是无聊的重复,他会慢慢消磨玩家的热情,最终导致厌烦。P5R选择在每一个宫殿都加入一名新成员,既可以鼓励玩家继续探索,也可以延长游戏寿命,避免头重脚轻的问题。
但是迷宫本身的重复又让人难以再有动力重开二周目,尤其是狮童最后的开锁实在令我烦躁(因为迷宫的重复不想再打全成就)
仍有缺憾的是,不彻底的改变,有些十分关键的地点在地图上不会特殊标明,第三只眼有时又无法看到关键物体发蓝,逼迫玩家兜了一大圈绕回来,实在受不了了,去网上找攻略,结果就在旁边。
大骂一声:比亚迪,原来在这里。点名批评双叶宫殿
BOSS方面,直接说结论,最受不了就是奥村,嗐,那个时候才40级出头,又不知道有大神这个面具,一直回去做“精神炸弹”,都没停过,不断换手换手才打赢。
- 战斗方面
这一方面我实在不好多说,我玩过的回合制游戏不算多,如果杀戮尖塔、陷阵之志和暗黑地牢算的话,所以我也放不出什么屁来,我没接触过jrpg式的回合制游戏,或许在以后我再尝试同类型的游戏,才能回想起:原来P5R有这样的优缺点啊。
无可比拟的优点——代入感
P5R有两把利剑,一把是剧情,另一把则是代入感。
你似乎真正成为了一位问题学生,前期去图书馆学习时,不仅能增加知识,也可以增加勇气,班主任的口头告诫,上课时的提问与帮助前桌回答问题,都在强调着这一点。
一个半开放世界的画卷在徐徐延展开。
秋叶原那里高科技产品很多,双叶应该会很喜欢吧,那边的咖啡店的女仆总是笨手笨脚的,不过也不影响蛋包饭的美味。
苍山的秀近校园门口总是站着学生会会长呢,不知道在等待谁呢?
在吉祥寺中总能收获一份宁静呢,下次再叫他们一起去附近的店玩飞镖吧。
在涩谷的站前广场,那个大叔的演讲真是振奋人心,中央大街的大爆炸汉堡挑战又失败了,地下车站那个喜欢观察路人的画家还在那呢。
四轩茶屋附近的小巷,那个社区医生是个帅气的大姐姐呢,澡堂下雨天总喜欢调高水温,泡晕过去好几次,下一次棒球一定会打出本垒打的!
还有我最最难忘的卢布朗呢,小咖啡馆明明没什么人,老板却总说做生意,不过别看他这样,实际上刀子嘴豆腐心,教我怎么泡咖啡,做咖喱,临走前还把食谱交给我。
你似乎真的在东京涩谷上了一年学,体验到了一段不同的人生,这就是剧情性游戏最大的优势之处——令人难以忘怀的故事,使你心摇神曳。越是优秀的故事,给人后续的冲击力就越大。
22年的9月30日,那天我玩完了龙脉常歌,又把边缘行者给看完了,想到对悲剧的分类,以下是日记的原文:“一般的悲剧是一拳贯穿你的心脏,优秀的悲剧会有一种凄美,它是一只带着蛊毒的利箭,射中你时不会有太大的痛楚,但日后,毒侵五脏之时,则需承受腐骨蚀心之痛,每每回忆起,是数不尽的惆怅,数不尽的意难平,悲剧产生美,更能长留人心,你将一直铭记的是那时刻骨铭心的疼痛,而不是恢复后的欢愉。”
现在看来,不仅是悲剧,但凡是优秀的作品,其感受一定不仅在当时引起巨大的共鸣,而是细水长流般缓缓注入大江大河,就像一个真正重要的人离去,感到最痛苦的一般不会是刚知道的那一刻,而是日后想起他的点点滴滴在自己生命中留下的痕迹,霎时便潸然泪下。
继荒野大镖客.救赎2后,我又一次体会到这种感觉,巨大的抽离感。
体会过的人自然无需多言。
对我而言,最后的告别,不仅是游戏中主角向朋友们告别,同时也是你向这个游戏告别。
在这里我最终想引出P5R的真正核心——剧情,而剧情中的核心,则是青少年的社会化。
- 天下第一——或许就因剧情
我是一个剧情类玩家,我会尽一切可能去忍受游戏中的种种令人费解的糟糕之处,只要剧情优秀,作品整体的基调就难垮,不过实在太过难以忍受我会选择云通关。
P5R很好的反应了当代日本年轻人对政治毫不感冒,“我们只需要像奴才一样臣服主人就好了,谁当首相其实都无所谓,只要让我过得越来越舒服就好了。”
世界最卷洲亚洲,亚洲最卷地东亚,东亚最卷国不知道要落在谁的头上,不过日本肯定难逃一席。
年轻人的满腔热血化作空花泡影,付出所有也无法实现阶级跃迁,与其面对痛苦的事实,不如选择麻痹,只要放弃去思索,默默顺从便足够了。
于是变成墨守成规的套中人
另外,身居高位者又常以祝福的口吻去讴歌苦难,苦都让年轻人吃了,我不就可以坐享其成了吗?
注意,这里并非是否定苦难对成长的意义,而是否定歌颂苦难本身。
德川家康曾说:“让农民半死不活,是政治的秘诀。”那是在封建时期了,到了现在资本主义时代,要让年轻人拒绝思考,先愚民控制思想再说。
大家便都乖乖进入监狱,期待着大他者的降临。
再也没有能力转身向山里走去了。
另一方面,P5R表现了网络的飘忽不定,这仍和当代互联网的风气相似,只不过P5R中网络上的留言大多是极端的,有些刻意而为之之感,或许是因为并没有对游戏文本进行重置的原因吧。
最后,终于到了最重要的核心剧情部分了。仅个人观点,不喜轻喷
更生即意味着社会化
失去面具的能力意味着褪去无用的幻想,走向社会化的成长,完成更生。
一开始我感到难解之处在于主角只不过是让他摔了一下,结果就有前科了,这本身就是一种荒诞,我坚信的正义却让我深陷泥潭,难道我的坚持是错误的吗?我的选择是错误的吗?
本游戏也时刻在提醒屏幕前的各位,你所认为的正义真的是正义吗?
(因为我知识储备不足,想问各位正义与邪恶存在辩证关系吗?)
在一种荒诞条件下的反抗不合理秩序本身,似乎才更值得被讴歌,又与西西弗斯不同,这一次,我们真的有力量可以去改变。
或许并非是过去决定现在,现在决定未来,而是未来的那个你在一步步引导现在的你走向未来。主角也引导着那些同样具有创伤性历史的朋友们,互相舔舐着伤口,帮助他们一起走向社会化的道路。
杏直视了那个软弱的自己,决心要成为模特,为了志帆,更为了她自己。
杏的成长
双叶开始勇于接受社会化的归寻,开始去往人多的地方,去学校看看,想为曾经犯下的错道歉。
双叶的成长
真不再只是大人的提线木偶,她开始去寻找自己本身真正愿为其奉献一生的道路,同时也看到了读万卷书,更要行万里路的重要性。
我不再赘述剧情相关的内容,在这一年中,既是怪盗团亦是高中生的他们,将人类的七原罪,与社会上的不公,勾心斗角直视后,才能迎来真正的成长。
私以为最后主角也绝不能留在东京,因为离别的痛苦对于成长是必要的,虽然在P5S中说明了似乎只是回去了几个月,但是我也依旧认为这像是一种耍赖,一种不愿脱离享乐二元的耍赖。
臆想的维度(破碎异世界)从而真正成为一个成熟的个体,以现实的行动去解决问题。(不再依靠面具)
这与夏日真悟的《漂流少年》主角一行人从漂流世界回来等类似的经历有异曲同工之妙。
推荐各位去看
无论你如何逃避,社会化无处可逃,历史无处可逃。不如破除无用的幻想,积极地迎接自己的更生,
毕竟这个世界需要你,历史也需要你。
以上,便是我对P5R游戏的全部看法,对我来说原结局便是对我来说最好的结局。(虽然我没有资格说这句话)
P5R真正优秀的地方在于优化了刷迷宫时的繁琐步骤与为懒玩家解锁了大神。
剧情方面R的结局我不再评价优劣,个人喜好,求同存异。
个人游玩所感:哎呦,终于可以不用一些比较严肃的词语了。
一周目其实有许多不够完美的地方,如我开局天天去图书馆学习,那段时间刚开始放假,一直玩P5R,心里有愧疚感,所以云学习,结果才知道没必要刻意学,把填字游戏搞满,上课发言搞对就好了😂,还有许多很迟才解锁的人物,像织田小学生。
我不是很喜欢刷印象空间,对我这种剧情党来说有点折磨,等到最后几天才解锁龙司的coop7。啊,哭死了,大神也是,最后一次去印象空间时才带上,以为等级到了89才能拿,结果就是…,岂可修。
对三岛好感度选项实在是捉摸不定。
如果文章有问题,请至少看完文章再来一起指出来,轻喷。
拜拜见再!