排位系統的一面:從《APEX》聊非零和博弈的獎勵系統


3樓貓 發佈時間:2022-04-30 10:32:07 作者:DeanXXX Language

競技遊戲中,我們都希望給玩家帶來公平的對局,每個玩家都能獲得相同勝利的概率,但保證玩家活躍度又需要維持玩家的正向收益感,這似乎產生了一些矛盾。拋開競技本身能帶給玩家的“趣味性”、“博弈感”以外,在遊戲系統上還能做些什麼以維持用戶活躍度?
為了保證用戶數量,需要正視玩家之間的需求差異。越在意競技內容本身趣味性以及公平性的玩家,越容易接受投入精力進行零和博弈。而另一類傾向於輕量化競技的玩家則更在意完成每一局競技以後看見明顯的收益。當然,兩種玩家之間並沒有衝突,解決了後者的問題,前者也會有所收益,而現在上市的競技遊戲裡,排位系統正是為此而生。
很多玩家認為排位系統是一個展現玩家水平的系統。正確,但略有些片面。誠然,一個明確的分數以及段位可以讓玩家從中獲得自我認知和成就感,但如果真的只有這個目的,將elo、mmr或glicko(2)這些本身就是為了評估實力的算法,做成非隱藏的展示系統才是更純粹的做法。
那額外設置排位分數的目的是什麼呢?我個人將以《Apex Legend》(以下簡稱《Apex》)的排位系統作為例子,解析並討論如何看出排位系統的獎勵性:
《Apex》經過12個賽季的規則調整優化,我們可以把它如今的排位系統拆成如下幾面:

分段與晉級

段位設置
  • 7個大段:青銅/白銀/黃金/鉑金/鑽石/大師/獵殺
  • 前6個大段位內,每段含4個小段位
  • 獵殺段位由大師段位內分數排名前750人組成,名次動態變更
晉級設置
  • 分數達標直接晉級
  • 大段不會降級,小段會降級

排位分與隱藏分

排位分
  • 初始為0,無定級賽
  • 每分段每局開始玩家支付入場分,隨分段上升提高入場分
  • 對局內兩種得分方式 i)Kill分:個人分—— 根據個人擊殺數得分; 根據雙方大段差浮動; 助攻和擊殺同價值; 單人單局有上限 ii)排名分:團隊分—— 根據隊伍最後排名給分
  • 分數不封頂,鼓勵玩家競爭獵殺段位名額
隱藏分
  • 根據玩家前十局的存活時間/KD比/造成傷害計算隱藏分,評估玩家實力
  • 排位與匹配分開計算隱藏分,避免不同模式玩家行為區別導致的隱藏分浮動

匹配機制

公平程度
  • 允許下三段玩家間跨兩段位自由組隊,鉑金以上跨一個段位組隊
  • 組建對局最多匹配到兩個段位差距的對手
  • 組排優先匹配組排
  • 引入隱藏分系統,優先匹配隱藏分相近玩家
等待時間
  • 簡化入口,不額外區分單排和組排
  • 簡化職能,不強調玩家職能分化

賽季與獎勵

賽季
  • 每季持續兩個月,無間隙
賽段
  • 每賽季分上下賽段
  • 每賽段初始所有玩家回退6個小段
段位獎勵
  • 高段位限時跳傘尾氣,三個賽季後回收
  • 永久賽季徽章
  • 永久武器皮膚

分析

從一個現象開始說起:《Apex》如今已經開展到S12賽季,當前賽季的鑽石和大師分段的玩家比例是歷季最高的,換句話說,停留在低分段的玩家是歷季最少的。而正因為《Apex》賽季短且每賽季都會將玩家段位下跌6個小段,這個現象充分證明了《Apex》的玩家活躍度保持得很好。
這種趨勢在我看來有一定獨特性。《Apex》近一年來玩家數與流水都在穩步增長:它是一個仍處於上升期、新玩家越來越多遊戲。這樣的遊戲依舊能做到讓無論新老玩家都有對排位系統的高參與度,和它排位系統的獎勵性質密不可分。
根據我上面對於《Apex》排位系統的分解,可以看出《Apex》的排位積分規則其實較為簡單,只需要累計夠分數就可以提升段位。而積分的計算則是根據段位收取“入場費”,之後通過排名獲取排名分或者擊殺獲取人頭分。
我們看一眼如今官方放出的排位得分細則:
簡單做個計算,每進行一局遊戲,局內60個玩家20個隊伍總共會提供1485的排名分,和1120.5的人頭期望分(因助攻數以及單人得分上限有浮動),合計2605.5分,攤到每位參與者身上即43分左右。
假如排位系統是一個宏觀下的零和博弈,每一個玩家的分數要從別的玩家身上賺取,那一局排位遊戲下來,玩家支出的分數(門票)總和應該等於能夠賺取的分數總和。但是《Apex》的積分獲取是全分段通用的,因此很容易理解,在玩家支出分數(門票)較少的中低分段,每一局排位都會產生大量的過剩分數分配給局內玩家。
也就是說,在入場費達到43分之前,你的每局遊戲期望都是正向上分的,而到了鑽石段位,玩家的入場費才達到48分——也就是說在到達鑽石段位之前,玩家的每一局賺取排位分的遊戲都是“正和博弈”,總體都是在上分。而大段不掉分的設置,又保護了玩家在升段後短期內得分高波動的下限。因此,如今鑽石玩家比例升高,是官方有意引導,刻意為之。
這種引導體系非常成熟,我們可以橫向對比一下另一款排位系統成熟(且更為複雜的遊戲)《英雄聯盟》,從兩者排位設計的差異處找到《Apex》官方的著重點。
藉助PgiStFarand公開發布的《LoL》拆解資料,我對比並找到了如下幾個與獎勵性有關的差異點:
《Apex》相較賽季更短,賽段重置力度大,沒有季前賽
  • 獎勵發放更頻繁,同時充分利用高獎勵的得分加速體驗讓玩家獲得驅動力
《Apex》沒有定位賽、沒有晉級賽
  • 因為短賽季,需要弱化賽季間段落感,讓玩家持續參與
《Apex》排位分和隱藏分無直接影響關聯
  • 簡化得分系統減輕玩家在得分上的思考負擔
《Apex》有期限制獎勵
  • 獎勵跟段位掛鉤,刺激玩家持續參與,保持高段位,配合短賽季,保證活躍度
我覺得這些差異相互配合,無一不是通過讓玩家在排位系統裡反覆體驗快速得分——提高段位——自我證明——重置賽段——領取獎勵——重新快速得分的收穫感,以保持玩家的活躍度。之所以如此大幅度快節奏地給予玩家獎勵,和《Apex》作為大逃殺類型的競技遊戲密不可分。
一場遊戲60個人裡只有三個贏家,如果沒有這樣的顯性收益,那相較於其他正面競技遊戲,會容易給玩家帶來過多的挫敗感。比起擁有同樣目的的巴塞羅那平衡組在《彩虹六號:圍攻》裡以對局細節為核心進行的(失敗)調整,《Apex》這個利用排位系統的隱性獎勵(分數)要聰明得多,足以保證口碑並維持住玩家活躍度。

發散

排位系統與賽季通行證的異同
從我們上面的討論中,大家很容易聯想到另一個“獎勵玩家”的系統:賽季通行證(或稱戰鬥通行證,下稱通行證)。比起排位系統這種雜糅了玩家實力展示的系統,通行證似乎是更純粹的為鼓勵玩肝而生的系統,那麼其中的區別在哪裡呢?為什麼包括《Apex》這款遊戲在內的不少遊戲都同時擁有排位和通行證的系統呢?
我們還是依舊以《Apex》舉例,看看他遊戲內的通行證界面:

通行證任務

通行證獎勵

通行證任務

通行證獎勵

通行證任務

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通行證界面粗覽
因為本文重點不在通行證系統,所以我們放下它雙軌、付費這些方面不談。而除了更豐富的人物皮膚、表情、動作、旗幟這些排位系統不會獎勵的東西以外,與排位系統最大的差異其實是在升級通行證的方式上面——任務系統。
這個任務系統提供了另一套獨立的等級(於是我們現在至少擁有了玩家等級、排位等級、通行證等級三個獨立的等級系統)。雖然“提升等級”這個行為會產生快感,但通行證等級作為一個每賽季重置的等級,實際上玩家也就並不那麼在乎了。即使《Apex》官方曾經在第一期通行證試圖用“徽章”獎勵加強這種反饋提高它的價值,玩家也不買賬:
頭部主播Shroud對通行證等級徽章表達不滿

頭部主播Shroud對通行證等級徽章表達不滿

為什麼賽季通行證的等級和排位等級都是需要玩家重複在每個賽季保持,但卻在玩家心裡的地位天壤之別呢?這裡我們要明確這個前提:升級通行證的任務會更少與遊戲勝負掛鉤。之前的圖裡可以看到通行證任務更多是“使用xx角色”/“使用xx武器類型”/“參與固定局數”/“造成xx傷害”這種跨局累計並且容易達成的條件。
通行證等級來自於累積,排位等級來自於實力(即使《Apex》在後者上做了點手腳降低了難度),而競技遊戲內是有普遍而潛藏的價值觀的:“實力至上,不轉化為實力的積累是低價值的。”這種價值觀來源社會,我們不做進一步探討,但我們要知道這樣的價值觀往往是阻礙一部分玩家體驗競技遊戲的原因之一。
受到了競技類遊戲價值觀的負面影響,那《Apex》通行證系統是如何應對的?答案就是外觀獎勵,更多更豐盛的外觀獎勵。遊戲是一種多感官體驗,視覺聽覺很大程度會影響和滿足玩家對遊戲內角色的投射,這種投射是本能的,超脫後天價值觀的。用豐富和大量的外觀道具作為獎勵,是引導玩家重新審視價值觀的一環。
於是,結合豐富外觀獎勵,以及任務類型明確這兩點,整個通行證系統的指向就很明顯了:不需要玩家贏,只需要玩家玩,也會擁有價值。
這種指向豐富了遊戲內的價值引導。排位系統可以說提高了“勝利”的價值,而通信證系統提高了“參與”的價值。一個遊戲裡價值觀更包容更豐富,才能吸引更多類型的玩家。除了本身就享受排位內競技樂趣,使用練槍軟件,提升自我段位甚至競爭750位“獵殺段位”名額的高玩和職業選手,在社群裡也可以看到會有很多玩家上線只為了打“通行證”,而更極端的玩家(雖然《Apex》裡出於跨隊交流困難的原因而少見)會在部分遊戲中進行約定俗成的“互刷”、“掛機”來達成獎勵。這兩種玩家都是降低了對局樂趣,轉而將精力投入給積累以獲得遊戲內的獎勵。這樣的玩法和愛好順應了上面提出的非競技潛在價值觀。
對應不同的價值觀,使用不同的系統,滿足不同玩家需求,並留存住他們,這就是排位系統和通行證系統同為獎勵系統的異同。

總結

排位系統作為和戰鬥通行證系統並行,順應競技遊戲大體價值觀,暗中給予玩家需要的獎勵感的系統,確實有著它獨特的作用。廠商在保證公平性的基礎上,額外暗中設置非零和博弈產生獎勵以保證玩家獲得額外的正向收益感,對玩家和廠商都是良性循環。但我認為排位系統的上限遠不止於此,它作為獎勵系統隱匿而收斂的特性既是穩定,也是限制。
如果我們設想,排位系統將更進一步提高“實力”與“勝利”的價值,會有什麼發展方向呢?我覺得這其實與電競化的目的不謀而合。“實力”與“勝利”帶來更多榮譽、經濟獎勵、額外產生觀賞價值,這些都是電競產業努力的方向。
對於如今擁有排位系統的競技遊戲而言,既然排位系統抱有相同的目的,或許更應往電競方向靠攏與接軌。如今排位系統與電競產業並沒有產生系統上的鏈接,排位中的玩家沒有一條明確而暢通的路通過競技產生更多收益,很多鏈接是靠人力來搭建的(玩家社群自發組建賽事,俱樂部獵頭邀請)。假如排位系統擴展延伸到遊戲內,能在如今這個排位系統下建立高頻長期有觀賞位置以及賺取額外收益的“賽事排位”,或者靠排位積分兌現展示自己贏得額外收益的機會,相信會取得更多成果。
希望這篇文章能夠帶給大家一些對於現有排位系統額外的角度和想法,感謝觀看!

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