《異環》首測背後,開放世界二遊新戰鬥開始


3樓貓 發佈時間:2024-12-03 05:49:51 作者:遊益 Language

《異環》首測背後,開放世界二遊新戰鬥開始-第0張

作者 | 澤良(上海)

11月28日,《異環》開啟了首次PC測試。

作為現階段完美世界旗下最重要的產品,《異環》憑藉超高的技術水平和新奇的都市開放世界玩法,自公佈之初便廣受關注。

在B站,《異環》首支預告片播放量已近千萬,遊戲以9.4分的高期待值穩居預約榜第一。

《異環》首測背後,開放世界二遊新戰鬥開始-第1張

歷經2天遊玩體驗、將等級提升至25級後,筆者認為:《異環》在開放世界架構、核心戰鬥系統、人物數值養成已相當成熟,在耳目一新的玩法加持下,市場潛力不俗。加上極快的推出速度,《異環》或許能在新一輪的開放世界二遊角逐中先聲奪人。

01 輕鬆完備的都市新怪談物語

《異環》最具吸引力的部分,是結合了新怪談世界觀與現代都市的開放世界。

在虛幻5引擎的加持下,名為海特洛的都市,與此前首個實機演示視頻展現的完全一致。

在這個世界中,存在各種被稱做“異象”的超自然現象。玩家是一名置身於這片巨大都市,負責收容、泯滅這些現象的“異象獵人”。

從故事設定看,幻塔工作室從主打壓抑驚悚的SCP體系中借用了不少設定。略顯不同的是,本作採取了輕喜劇的敘事基調。

主角團有貓娘、電視頭海獺,故事偏向“閤家歡”,各種炫技式的高質量過場動畫和情節中無厘頭式的日常搞笑,沖淡了設定中詭譎恐怖的氛圍。

遊戲中的各種異象,也不再是絕不能被世人知曉的危險品,而是真正融入了都市生活中:其中或許有危險份子,但人們早已習以為常。

《異環》首測背後,開放世界二遊新戰鬥開始-第2張

這為玩家在城市中各種高調的行動,提供了合理的解釋,也為《異環》定下了兩種截然不同的美術場景展現。

一面是清晨風和日麗的日系都市風光,雨夜燈紅酒綠的大街小巷,藉由幻塔工作室頂尖的技術力,遊戲中的色彩搭配靚麗,物理、光照、屏幕反射等效果的呈現十分驚豔,再加之刻意添加的各種經典二次元作品場景,頗有一種在遊戲中“聖地巡禮”的臨場感。

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當玩家在城市中遇到各種異象時,這個輕鬆寫意的世界便會畫風突變。

陰暗的街角、泛著幽光的超自然事物、漂浮在半空中的物品、牆壁上肆意潑灑遊走的顏料等,顯示玩家正在踏入一片存在著未知威脅的領域。

整個城市細節的打磨,堪稱精雕細琢。儘管目前僅開放了橋間地、繪空町、未聞浦三個區域,供玩家自由探索,但場景已相當豐富,質量、數量雙高。

大地圖上包含了各式各樣的功能性場所,如4S店、便利店、飯店等,以及供玩家購置相應的車輛、道具、裝扮。

一些任務涉及到的區域也製作了大量的室內場景,譬如番外任務中的學校。這些各具特色的可進入建築,為遊戲增添了不少新鮮感和市井氣。

《異環》首測背後,開放世界二遊新戰鬥開始-第3張

首測版本加入了多種都市開放世界玩法。

玩家既可以駕駛車輛,在車水馬龍的街頭盡情狂飆,探索地圖上的收集要素和支線任務;也可以購置房產,通過各式裝扮裝點自己的小窩;還可以盤下店面,委派“同事”充當店員,進貨做生意。

甚至遊戲中的公共汽車和有軌電車也可以乘坐,藉由交通路線遊覽,觀賞別緻的城市街景和夢幻般的奇觀。

《異環》首測背後,開放世界二遊新戰鬥開始-第3張

最令人驚歎的是,遊戲中除較大型的主線副本需要另外的黑屏加載外,玩家在大世界中進入店鋪、支線副本都做到了無縫加載。

開發團隊還製作了大量花樣百出的無縫過場動畫,過渡銜接自然流暢,讓玩家能迅速進入戰鬥狀態的同時,也與本作的新怪談世界觀產生共鳴。

《異環》首測背後,開放世界二遊新戰鬥開始-第3張

不過,雖然在開放世界的呈現上雖然已經堪稱完美,但現階段的《異環》,還是有不少不足之處。

比如遊戲中的載具系統尚顯青澀。由於目前地圖上的傳送點稀少,玩家又需要在偌大城市中來回穿梭,駕駛車輛成為了出行代步的最佳選擇。

然而,遊戲中玩家只能在機動車道上召喚載具,如果身處離公路較遠的步行街和野外,要花費很長的時間跑到路邊。

即便成功開上車,由於目前遊戲沒有導航系統,玩家還需要專門開啟地圖找路,無疑加大了駕駛車輛的負反饋。

此外,玩家與開放世界的交互手段較少。

遊戲提供了各種各樣的有趣地點,路上形形色色的NPC,但目前來看這些事物僅是背景板,並沒有更多的玩法支撐起玩家與這座城市的鏈接。在初見的新鮮感過去後,整個開放世界內容仍有些空洞,急需更多玩法補充。

《異環》首測背後,開放世界二遊新戰鬥開始-第3張

02 戰鬥設計保守,養成體系有新意

相比在開放世界上的新鮮氣,《異環》在核心的戰鬥玩法設計上較為保守。

《異環》的戰鬥仍是與《絕區零》、《鳴潮》類似的高速動作玩法。玩家可以操縱一支由4名角色組成的戰鬥小組,每位角色擁有獨特的屬性,也保留了一定的元素反應系統,在戰鬥中滿足條件後,切換不同屬性的角色便會觸發特殊的連攜攻擊,給予敵人額外的元素傷害和負面Buff。

遊戲的基本戰鬥邏輯,仍是彈反、破韌、輸出那一套循環,玩家需要通過不斷的攻擊和彈反積攢敵人的架勢條,架勢條滿敵人便會倒地進入虛弱狀態,在此期間進行輸出能獲得較高的收益。

《異環》首測背後,開放世界二遊新戰鬥開始-第3張

但或許是開發團隊在動作遊戲設計上的經驗不足,本作出現了許多影響戰鬥體驗的問題。

上手戰鬥時,能明顯感受到《異環》的手感調校存在很大的缺陷。

釋放招式沒有很強的擊中反饋;在敵人亮起紅光準備發起攻擊時,玩家閃避窗口也有些意義不明,很難辨明招式的確切完美閃避時機;當敵人的攻擊擊中玩家時,受擊反饋也不明顯。

戰鬥中的攝像機調度也不合理。體型較大的敵人有時不會出現在鏡頭中央,一半身子還在鏡頭外面,影響玩家的信息獲取。這種現象在一對多的戰鬥場景中更明顯,經常被鏡頭外的敵人偷襲。

這導致在實際的戰鬥中,與敵人的交互感被削弱,再加之前幾章的怪物強度不高,以至於戰鬥循環邏輯沒有得到很好的呈現,變成了一款哪裡亮了點哪裡的刷鍵遊戲。

《異環》首測背後,開放世界二遊新戰鬥開始-第3張

在人物養成方面,開發團隊在常規的二遊數值養成系統的基礎上進行了全面革新,加入了不少新的理解。

現版本中,不同的角色依舊需要不同的適配武器,但沒有“專武”一說。只要武器與角色的屬性一致,就可以發揮出該武器的附加效果。目前來看,這些武器都可以通過完成支線任務、刷取資源,在NPC“紙袋先生”處獲取。

《異環》首測背後,開放世界二遊新戰鬥開始-第3張

裝備系統也搖身一變,成為了類似於俄羅斯方塊的詞條組合玩法。玩家需要將這些驅動方塊合理拼接到插槽中,從而獲得額外的數值增益。

這些方塊的隱藏詞條一目瞭然,為玩家省去了在遊戲中“賭玉”的額外成本。

最令筆者驚喜的,是本作的命座系統。儘管玩家仍需要收集6個相同的角色碎片來獲取,但《異環》的覺醒效果不再像其他二遊那樣按順序解鎖,而是可以直接從6個覺醒效果任選其一解鎖,還可以隨時取消和更換。

而且玩家的養成、抽卡貨幣和大世界玩法採取了雙軌制,兩套玩法分別使用了不同的貨幣機制。如果後續的數值設計得當,玩家就不再需要為了某一角色的強力技能、強力裝備狂肝猛氪,能將更多時間放在享受遊戲和劇情上。

總的來說,《異環》在都市開放世界上已經搭好了一個不錯的骨架,在不改變商業模式的基礎上,對數值養成系統進行了大量的減負式創新。

現在《異環》需要的,是在實際玩法上擴容和完善。

鑑於遊戲離公測還有相當長的時間,且開發團隊在前作《幻塔》中已經試驗了各種不同的大世界玩法,因此筆者認為,《異環》極有可能在未來開放世界二遊競爭中取得一席之地。

《異環》首測背後,開放世界二遊新戰鬥開始-第3張

03 開放世界二遊賽道面臨劇變

二遊賽道競爭環境日益嚴酷,成本門檻越來越高。但另外一面,近幾年大批遊戲廠商蜂擁而至,而且直指開發難度最高、市場風險最大的開放世界二遊。

造成這一現象的主因,是玩家遊玩消費需求的劇烈變化。從B站代理的《Fate GO》到米哈遊自研的《原神》,二遊玩家受眾圈層從圈地自夢的小眾群體,不斷擴張成為了所謂的“泛二次元受眾”。

隨著玩家數量越來越多,眾口難調成為擺在二遊廠商面前的冰冷事實,並在今年出現了一波集中的輿情爆發。

從延續至今的“ML風波”到8月米哈遊大偉哥淚灑FES現場,說明單一的開放世界二遊產品已無法消化成千上萬玩家更細分的遊玩需求。

但玩家的遊玩需求並未消失,而是在發生轉變。多款開放世界二遊PV在今年的爆火,恰恰說明了玩家渴望自身的遊玩需求被進一步滿足。

這被更多廠商視為入局該賽道的機會。例如,主打都市開放世界的《異環》、《無限大》,搞起魂系開放世界的《絕曉》、加入“帕魯”玩法的《藍色星原》,這些遊戲都試圖通過更鮮明的題材、玩法、畫風,為玩家帶來新的體驗。

有意思的是,就在《異環》首測的第二天,網易也快速公佈了《代號:無限大》的新消息。

在這個玩家需求鉅變的大背景下,完美世界能否逆襲?米哈遊能否頂住壓力,坐穩一哥位置?網易能否重振二遊市場的歷史地位,還有騰訊,剛剛控股庫洛的鵝廠明顯仍然磨刀霍霍.....

在經歷了一整年的沉寂之後,明年我們或許能看到中國二遊史上最波瀾壯闊的一集。


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