作者 | 泽良(上海)
11月28日,《异环》开启了首次PC测试。
作为现阶段完美世界旗下最重要的产品,《异环》凭借超高的技术水平和新奇的都市开放世界玩法,自公布之初便广受关注。
在B站,《异环》首支预告片播放量已近千万,游戏以9.4分的高期待值稳居预约榜第一。
历经2天游玩体验、将等级提升至25级后,笔者认为:《异环》在开放世界架构、核心战斗系统、人物数值养成已相当成熟,在耳目一新的玩法加持下,市场潜力不俗。加上极快的推出速度,《异环》或许能在新一轮的开放世界二游角逐中先声夺人。
01 轻松完备的都市新怪谈物语
《异环》最具吸引力的部分,是结合了新怪谈世界观与现代都市的开放世界。
在虚幻5引擎的加持下,名为海特洛的都市,与此前首个实机演示视频展现的完全一致。
在这个世界中,存在各种被称做“异象”的超自然现象。玩家是一名置身于这片巨大都市,负责收容、泯灭这些现象的“异象猎人”。
从故事设定看,幻塔工作室从主打压抑惊悚的SCP体系中借用了不少设定。略显不同的是,本作采取了轻喜剧的叙事基调。
主角团有猫娘、电视头海獭,故事偏向“合家欢”,各种炫技式的高质量过场动画和情节中无厘头式的日常搞笑,冲淡了设定中诡谲恐怖的氛围。
游戏中的各种异象,也不再是绝不能被世人知晓的危险品,而是真正融入了都市生活中:其中或许有危险份子,但人们早已习以为常。
这为玩家在城市中各种高调的行动,提供了合理的解释,也为《异环》定下了两种截然不同的美术场景展现。
一面是清晨风和日丽的日系都市风光,雨夜灯红酒绿的大街小巷,借由幻塔工作室顶尖的技术力,游戏中的色彩搭配靓丽,物理、光照、屏幕反射等效果的呈现十分惊艳,再加之刻意添加的各种经典二次元作品场景,颇有一种在游戏中“圣地巡礼”的临场感。
当玩家在城市中遇到各种异象时,这个轻松写意的世界便会画风突变。
阴暗的街角、泛着幽光的超自然事物、漂浮在半空中的物品、墙壁上肆意泼洒游走的颜料等,显示玩家正在踏入一片存在着未知威胁的领域。
整个城市细节的打磨,堪称精雕细琢。尽管目前仅开放了桥间地、绘空町、未闻浦三个区域,供玩家自由探索,但场景已相当丰富,质量、数量双高。
大地图上包含了各式各样的功能性场所,如4S店、便利店、饭店等,以及供玩家购置相应的车辆、道具、装扮。
一些任务涉及到的区域也制作了大量的室内场景,譬如番外任务中的学校。这些各具特色的可进入建筑,为游戏增添了不少新鲜感和市井气。
首测版本加入了多种都市开放世界玩法。
玩家既可以驾驶车辆,在车水马龙的街头尽情狂飙,探索地图上的收集要素和支线任务;也可以购置房产,通过各式装扮装点自己的小窝;还可以盘下店面,委派“同事”充当店员,进货做生意。
甚至游戏中的公共汽车和有轨电车也可以乘坐,借由交通路线游览,观赏别致的城市街景和梦幻般的奇观。
最令人惊叹的是,游戏中除较大型的主线副本需要另外的黑屏加载外,玩家在大世界中进入店铺、支线副本都做到了无缝加载。
开发团队还制作了大量花样百出的无缝过场动画,过渡衔接自然流畅,让玩家能迅速进入战斗状态的同时,也与本作的新怪谈世界观产生共鸣。
不过,虽然在开放世界的呈现上虽然已经堪称完美,但现阶段的《异环》,还是有不少不足之处。
比如游戏中的载具系统尚显青涩。由于目前地图上的传送点稀少,玩家又需要在偌大城市中来回穿梭,驾驶车辆成为了出行代步的最佳选择。
然而,游戏中玩家只能在机动车道上召唤载具,如果身处离公路较远的步行街和野外,要花费很长的时间跑到路边。
即便成功开上车,由于目前游戏没有导航系统,玩家还需要专门开启地图找路,无疑加大了驾驶车辆的负反馈。
此外,玩家与开放世界的交互手段较少。
游戏提供了各种各样的有趣地点,路上形形色色的NPC,但目前来看这些事物仅是背景板,并没有更多的玩法支撑起玩家与这座城市的链接。在初见的新鲜感过去后,整个开放世界内容仍有些空洞,急需更多玩法补充。
02 战斗设计保守,养成体系有新意
相比在开放世界上的新鲜气,《异环》在核心的战斗玩法设计上较为保守。
《异环》的战斗仍是与《绝区零》、《鸣潮》类似的高速动作玩法。玩家可以操纵一支由4名角色组成的战斗小组,每位角色拥有独特的属性,也保留了一定的元素反应系统,在战斗中满足条件后,切换不同属性的角色便会触发特殊的连携攻击,给予敌人额外的元素伤害和负面Buff。
游戏的基本战斗逻辑,仍是弹反、破韧、输出那一套循环,玩家需要通过不断的攻击和弹反积攒敌人的架势条,架势条满敌人便会倒地进入虚弱状态,在此期间进行输出能获得较高的收益。
但或许是开发团队在动作游戏设计上的经验不足,本作出现了许多影响战斗体验的问题。
上手战斗时,能明显感受到《异环》的手感调校存在很大的缺陷。
释放招式没有很强的击中反馈;在敌人亮起红光准备发起攻击时,玩家闪避窗口也有些意义不明,很难辨明招式的确切完美闪避时机;当敌人的攻击击中玩家时,受击反馈也不明显。
战斗中的摄像机调度也不合理。体型较大的敌人有时不会出现在镜头中央,一半身子还在镜头外面,影响玩家的信息获取。这种现象在一对多的战斗场景中更明显,经常被镜头外的敌人偷袭。
这导致在实际的战斗中,与敌人的交互感被削弱,再加之前几章的怪物强度不高,以至于战斗循环逻辑没有得到很好的呈现,变成了一款哪里亮了点哪里的刷键游戏。
在人物养成方面,开发团队在常规的二游数值养成系统的基础上进行了全面革新,加入了不少新的理解。
现版本中,不同的角色依旧需要不同的适配武器,但没有“专武”一说。只要武器与角色的属性一致,就可以发挥出该武器的附加效果。目前来看,这些武器都可以通过完成支线任务、刷取资源,在NPC“纸袋先生”处获取。
装备系统也摇身一变,成为了类似于俄罗斯方块的词条组合玩法。玩家需要将这些驱动方块合理拼接到插槽中,从而获得额外的数值增益。
这些方块的隐藏词条一目了然,为玩家省去了在游戏中“赌玉”的额外成本。
最令笔者惊喜的,是本作的命座系统。尽管玩家仍需要收集6个相同的角色碎片来获取,但《异环》的觉醒效果不再像其他二游那样按顺序解锁,而是可以直接从6个觉醒效果任选其一解锁,还可以随时取消和更换。
而且玩家的养成、抽卡货币和大世界玩法采取了双轨制,两套玩法分别使用了不同的货币机制。如果后续的数值设计得当,玩家就不再需要为了某一角色的强力技能、强力装备狂肝猛氪,能将更多时间放在享受游戏和剧情上。
总的来说,《异环》在都市开放世界上已经搭好了一个不错的骨架,在不改变商业模式的基础上,对数值养成系统进行了大量的减负式创新。
现在《异环》需要的,是在实际玩法上扩容和完善。
鉴于游戏离公测还有相当长的时间,且开发团队在前作《幻塔》中已经试验了各种不同的大世界玩法,因此笔者认为,《异环》极有可能在未来开放世界二游竞争中取得一席之地。
03 开放世界二游赛道面临剧变
二游赛道竞争环境日益严酷,成本门槛越来越高。但另外一面,近几年大批游戏厂商蜂拥而至,而且直指开发难度最高、市场风险最大的开放世界二游。
造成这一现象的主因,是玩家游玩消费需求的剧烈变化。从B站代理的《Fate GO》到米哈游自研的《原神》,二游玩家受众圈层从圈地自梦的小众群体,不断扩张成为了所谓的“泛二次元受众”。
随着玩家数量越来越多,众口难调成为摆在二游厂商面前的冰冷事实,并在今年出现了一波集中的舆情爆发。
从延续至今的“ML风波”到8月米哈游大伟哥泪洒FES现场,说明单一的开放世界二游产品已无法消化成千上万玩家更细分的游玩需求。
但玩家的游玩需求并未消失,而是在发生转变。多款开放世界二游PV在今年的爆火,恰恰说明了玩家渴望自身的游玩需求被进一步满足。
这被更多厂商视为入局该赛道的机会。例如,主打都市开放世界的《异环》、《无限大》,搞起魂系开放世界的《绝晓》、加入“帕鲁”玩法的《蓝色星原》,这些游戏都试图通过更鲜明的题材、玩法、画风,为玩家带来新的体验。
有意思的是,就在《异环》首测的第二天,网易也快速公布了《代号:无限大》的新消息。
在这个玩家需求巨变的大背景下,完美世界能否逆袭?米哈游能否顶住压力,坐稳一哥位置?网易能否重振二游市场的历史地位,还有腾讯,刚刚控股库洛的鹅厂明显仍然磨刀霍霍.....
在经历了一整年的沉寂之后,明年我们或许能看到中国二游史上最波澜壮阔的一集。