究竟誰在給「三國殺」打好評?


3樓貓 發佈時間:2024-07-20 21:06:24 作者:遊戲葡萄 Language

究竟誰在給「三國殺」打好評?-第0張

它咋能一直出圈啊?!

文/嚴錦彥

之前我們聊過,總有一些上了年頭的遊戲,仍能保持超乎想象的生命力。而今天我們要聊的是「三國殺」。

我猜你現在已經露出了一絲微妙的神情,但這篇文章還真不是反串。

聊它的原因有兩個。

首先,提起「三國殺」,你能答出它上線多久了嗎?

答案是16年——如果你從小學開始玩,到現在也已經大學畢業了。看到這個時間,我想很多人的第一反應是:「哈?有這麼久了嗎?」畢竟「三國殺」好像一直都有新梗、話題。

更能佐證其生命力的是,今年暑期版本更新後,據七麥數據顯示,《三國殺OL》和《三國殺OL互通版》十週年專區(以下簡稱《三國殺十週年》)分別登上了iOS遊戲暢銷榜第31和第34,後者新版本的首日DAU更是暴漲。

而且,這還只是IP的其中兩款產品,遠不是其全部實力。怎麼樣,是不是突然發現玩家其實都是口嫌體正直的了。

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再說另一個原因。遊戲領域一直不缺三國題材產品,尤其SLG賽道,近期那是打得焦灼又激烈。可這麼多年過去,「三國殺」卻是一點沒受影響,堪稱三國遊戲裡的唯一幻神。

你肯定會說,它們都不是一個賽道的,有啥好比?那咱就暫且不看產品,先看營銷。

前不久,《三國殺十週年》與B站UP主 @逗比的雀巢 合作的視頻內容,在多款熱門遊戲以及頭部創作者的激烈競爭下,依然登上了全站第二。抖音話題 #三國殺一將成名 也在3天內,達到了3500萬+播放。

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同樣是背靠三國題材,憑啥「三國殺」都16年了,還能有這麼多鬼點子,還能頻繁靠內容出圈?它的產品又為什麼這麼堅挺,並且能一直吸引到玩家?

01

被小瞧了的內容能力

想看懂「三國殺」的長青方法論,不妨從今年的暑期版本看起。

按照過往思路,一款卡牌競技向遊戲,想要促進活躍,新玩法必不可少。拿《三國殺十週年》舉例,這次他們的PVE闖關Roguelike玩法「天書亂鬥」重新迴歸,同時還新增了一個全新的「自走棋」模式。

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簡單來說,自走棋玩法全面迭代創新,現在《三國殺十週年》的「自走棋」玩法已經跨越到了類「爐石酒館戰棋」,這一下吸引了不少外圍玩家,也被大家稱為最適合「三國殺」玩家體質的自走棋。

同時本次「自走棋」模式還結合版本角色「謀賈詡」以「文和演兵」為主題給玩家帶來更還原三國歷史事件的沉浸式排兵佈陣體驗,並且這也讓玩家更期待「自走棋」玩法今後在不同主題下的內容更新。

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不過,如果你以為「三國殺」只是靠玩法,那可能就被它騙了。這還只是表層,更深一層,在於它的內容。

今年《三國殺OL》的蜀中篇版本,上線了「謀龐統」,而《三國殺十週年》創玩節則推出了「謀賈詡」,二者皆在內容平臺引起了不俗的話題討論度。

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首先是角色選型。龐統和賈詡都不是新角色了,為了做出區隔,這次的謀系列,將角色解構的重點,放在了兩位角色不為人所熟知的另一面。

過去,我們都說龐統與臥龍齊名,但卻很少知道他實際做了哪些影響天下格局的大事,反倒是落鳳坡記得牢固。於是,《三國殺OL》就從小切片入手,選定了龐統獻三策,勸說劉備入蜀的故事,讓大家能更進一步瞭解龐統的人物特點。

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三國時期,在劉備與益州牧劉璋決裂之際,龐統深諳劉備的仁義寬厚,為保全主公名聲,提出了上、中、下三策,分別對應了激進、仁厚、妥協的攻蜀秘計,最終讓劉備兵起葭萌,攻取涪縣,拉開了蜀漢的序幕。

為了更好地向玩家詮釋故事,《三國殺OL》在「謀龐統」的角色PV中,用了更Q版的「指偶」方式演繹龐統提出的“攻、誘、守”三條計策的不同結局,演繹出龐統其貌不揚,但又縱觀全局、洞察人心的特點。

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而龐統的這一面,正好也是過去的角色解構內容中,較為稀缺的部分,不僅能勾起玩家的興趣,也帶動了三國題材愛好者的關注。

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再進一步,則是遊戲內對角色的塑造。

一方面是通過設定和臺詞,強化角色的立體人設。比如「謀龐統」的技能「鴻圖」,對應的是獻策這一經典事蹟,所以語音經常會以「我有一計」作為開頭,不僅展現龐統本人善於奇謀劃策,而這魔性的語音也引得玩家爭相評論模仿;

技能「棲梧」取自鳳凰的意象,棲息在梧桐樹上的鳳凰,能夠在高處躲避近處的攻擊,但卻無法防禦遠處的冷箭,正好與歷史上龐統落鳳坡事蹟相吻合,臺詞上則圍繞「坐高不懼風寒」的主題展開。

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龐統諫言劉備入蜀開啟了蜀漢序幕,至此龐統的一生與蜀漢密切關聯。本次《三國殺OL》蜀中篇,為了更好地挖掘蜀漢文化,在遊戲添加「謀龐統」臺詞彩蛋,觸發四川話臺詞,渲染整體的蜀文化氛圍。

另一方面,則是在具體玩法上面,貼合角色做技能設計。拿《三國殺十週年》推出的「謀賈詡」來說,這個角色最核心特點是通過發動雙限定技能夠擁有「時光回溯」的能力,可以事先發動第一個限定技「肅身」記錄自己體力和手牌的巔峰狀態,後面再通過第二個限定技「入世」回到這一巔峰時刻,提升對局勝利的可能。

而這種限定技的機制,也致敬了許多年前三國殺經典版賈詡的著名限定技「亂武」,讓三國殺老玩家也感到情懷感滿滿。

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而這些設計則更加呼應了賈詡「三國求生第一人」的標籤。在三國中,賈詡凡出謀劃策,皆為自保,有著極強的生存能力和風險管理意識,無論是文和亂武時期鼓動李傕、郭汜反撲長安,還是勸說張繡歸降曹操皆有所體現。因此,玩家在實際遊玩時,更能體會到賈詡是如何洞察局勢、藏於帷幕之後操縱全局的。

從以上不難看出,「三國殺」對三國人物的解構、塑造能力狠辣。

這樣做的好處也很明顯。

第一,從不同角度深挖角色,可以維持產品的長久更新。你看,「三國殺」都16年了,依然可以通過這種方式,持續推出新武將、新機制、新玩法。

第二,「三國殺」雖然是競技向卡牌,但玩家都是三國題材愛好者。一個好的角色解構,可以提供更多內容層面的消費,只要獲得了玩家認可,那麼還有可能得到自傳播。

第三,我們常說,三國作為四大名著與真實歷史的一部分,擁有廣泛受眾。但這並不能說明做三國題材,就是一本萬利了,恰恰相反,三國遊戲遍地走,反而加劇了大家的競爭強度。

想要讓玩家記住並喜歡,就必須對三國文化進行深入剖析,塑造更立體和辨識度的角色。這應該也是「三國殺」一直注重對角色的解構和強化包裝的原因。

02

包圍玩家

也就是說,「三國殺」能保持生命力,很大一部分原因來自對三國文化的挖掘。不過這還只是基礎,為了擴大聲量,達到「處處可見三國殺」,他們在市場傳播層面,經驗也很老到。

首先針對核心玩家,《三國殺十週年》的創玩節,就是一個典例。遊戲造節,誰都會,但大多都是整一個噱頭,給大夥兒發發福利,出些促進迴流拉新的活動。

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可創玩節呢,它是直接把最核心的武將設計,交到了玩家手中。通過「一將成名武將設計大賽」,所有玩家都可以教策劃做遊戲,大家設計的武將,最後是真有可能被收錄進遊戲當中的,比如2022年創玩節的人氣命題角色「李婉」,以及2023年的「陳式」。

包括今年的命題角色「謀郭嘉」「馬鈞」等,也將通過玩家票選最佳設計,在不久後與大家見面。

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同時,官方也藉由這點與KOL聯動合作。去年,他們便把B站歷史講解UP主 @小約翰可汗,做成了特色鬥地主模式的整活武將,話題一度登上了全站熱搜TOP 4。

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其次,則是以三國文化為載體,分層級去觸達外圍用戶。

一方面,圍繞「謀龐統」和「謀賈詡」,官方找來了不同領域的KOL,通過職場、校園、生活等不同題材的演繹,儘可能去觸達不同屬性、年齡層的用戶。

譬如職場類達人 @李什麼闖啊 用現代職場的方式演繹,展現龐統的奇謀;前電競職業選手 @項真爽,則到荒山野嶺,來了一場真實的求生之旅,用最接地氣的形式生動呼應賈詡的生存之道。

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另一方面,在宣發內容的鋪排上,「三國殺」也不只是把量鋪滿,其中他們會用一兩個高質量內容,先把版本新內容給立住。

此次,《三國殺OL》將龐統與廣元相結合,以廣元本地蜀漢文化特色,非遺技藝等內容為重點,進行遊戲內外的深度挖掘。

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具體來說,在「謀龐統」的宣發上,他們找來了B站知名UP主@超Carry的柴西 和 @有山先生 以及其他三國曆史區達人,邀請他們一同遊玩廣元,重走蜀道,樂遊昭化。

期間,有山手拿《三國演義》和《三國志》,根據路上的文化景點,瘋狂輸出自己的歷史文化專長,講述龐統三計諫言劉備這一典故的同時,科普三國文化知識,最後還在雨中激情創作《詠龐統》,一句「落鳳人亡吞蜀地,從今且看三國殺。」不僅道出龐統的遺憾,更點出鳳雛離世後魏蜀吳的三國相殺。

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同樣是在B站,《三國殺十週年》聯合UP主 @逗比的雀巢 團隊製作了更輕鬆搞怪的劇情片:以資金短缺,公司陷入破產危機為脈絡,另類展示了謀賈詡的技能能夠「時光回溯」「逆天改命」的特點。不管你是不是三國殺玩家,只要看了這個短片,應該都能一下記住角色逆天改命的能力。

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同時,憑藉高質量的劇情和演繹,視頻一度登上了B站全站排行榜第二,不僅引領了B站全站「三國殺」相關話題熱度,也反哺了後續其內容的傳播與討論。

最後,在傳播上要實現全場景覆蓋,「三國殺」也選擇了具有三國風味的線下活動和文旅合作。

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例如,《三國殺OL》圍繞「謀龐統」,推出實體卡牌、周邊,喚醒新老玩家線下打牌的回憶與情感;《三國殺十週年》的「謀賈詡」則被許昌文旅官方認證為「許昌市三國數字文旅推廣大使」,在許昌的熱門景點、商圈、交通站都能看到它的相關形象。

究竟誰在給「三國殺」打好評?-第3張
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在這些合作當中,「三國殺」同樣不是一味地去覆蓋。而是打破遊戲內外場景,通過線上線下聯動的方式,講述三國曆史。以《三國殺OL》與廣元文旅的聯動為例,他們不僅上線了遊戲活動場劍閣專屬背景,還與廣元非遺麻柳刺繡合作,推出了謀龐統的麻柳刺繡非遺皮膚「計瀾錦繡」。

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此外,從武將與文化中找準切合點,以點及面,由表及裡,也是「三國殺」深挖三國文化,講述歷史典故的重要手段。

《三國殺OL》在與麻柳刺繡合作時,便將其與謀龐統結合,從二者當中提煉出文化共同點:謀、智、堅,既展現了繡品制者精巧技藝與智慧,又傳達了龐統的奇謀。從中,你能感受到,「三國殺」的一切合作和市場行為,都是根植於三國文化的。

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而當這一切都實現落地後,大家自然就會感嘆:怎麼又被「三國殺」給包圍了。同時,不少用戶還會根據這些文化向的內容考究,展開討論,最終喜歡上「三國殺」對三國內容的詮釋。

03

結語

說到這裡,你應該可以理解,為什麼「三國殺」可以在這麼多年裡,依然保持生命力了。

本質上,就在於他們對三國文化的持續深挖,以及一套觸及用戶的熟練方法論。

當然,看上去這套方法好像不是很難,但要知道,雖然我們常說三國題材是老祖宗的東西,是用之不竭的素材寶庫,但不是誰都能挖到這個份上的,何況這裡面還要與時俱進地創新和傳播。

而且,這也不是一朝一夕就能取得效果的,必須堅持下來,才能實現品牌積累和沉澱。而「三國殺」應該就是希望用16年的時間,試圖讓大家相信,它是遊戲領域裡,對三國文化研究最深、解讀最好、最具創新力的IP。

無論是今年的《三國殺OL》,還是《三國殺十週年》,都持續推出著突破性的三國遊戲內容。正如大部分遊戲玩家提起三國,幾乎立刻就能聯想到「三國殺」,相信未來,它們依然能夠「蒸蒸日上」。


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