究竟谁在给「三国杀」打好评?


3楼猫 发布时间:2024-07-20 21:06:24 作者:游戏葡萄 Language

究竟谁在给「三国杀」打好评?-第0张

它咋能一直出圈啊?!

文/严锦彦

之前我们聊过,总有一些上了年头的游戏,仍能保持超乎想象的生命力。而今天我们要聊的是「三国杀」。

我猜你现在已经露出了一丝微妙的神情,但这篇文章还真不是反串。

聊它的原因有两个。

首先,提起「三国杀」,你能答出它上线多久了吗?

答案是16年——如果你从小学开始玩,到现在也已经大学毕业了。看到这个时间,我想很多人的第一反应是:「哈?有这么久了吗?」毕竟「三国杀」好像一直都有新梗、话题。

更能佐证其生命力的是,今年暑期版本更新后,据七麦数据显示,《三国杀OL》和《三国杀OL互通版》十周年专区(以下简称《三国杀十周年》)分别登上了iOS游戏畅销榜第31和第34,后者新版本的首日DAU更是暴涨。

而且,这还只是IP的其中两款产品,远不是其全部实力。怎么样,是不是突然发现玩家其实都是口嫌体正直的了。

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再说另一个原因。游戏领域一直不缺三国题材产品,尤其SLG赛道,近期那是打得焦灼又激烈。可这么多年过去,「三国杀」却是一点没受影响,堪称三国游戏里的唯一幻神。

你肯定会说,它们都不是一个赛道的,有啥好比?那咱就暂且不看产品,先看营销。

前不久,《三国杀十周年》与B站UP主 @逗比的雀巢 合作的视频内容,在多款热门游戏以及头部创作者的激烈竞争下,依然登上了全站第二。抖音话题 #三国杀一将成名 也在3天内,达到了3500万+播放。

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同样是背靠三国题材,凭啥「三国杀」都16年了,还能有这么多鬼点子,还能频繁靠内容出圈?它的产品又为什么这么坚挺,并且能一直吸引到玩家?

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被小瞧了的内容能力

想看懂「三国杀」的长青方法论,不妨从今年的暑期版本看起。

按照过往思路,一款卡牌竞技向游戏,想要促进活跃,新玩法必不可少。拿《三国杀十周年》举例,这次他们的PVE闯关Roguelike玩法「天书乱斗」重新回归,同时还新增了一个全新的「自走棋」模式。

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简单来说,自走棋玩法全面迭代创新,现在《三国杀十周年》的「自走棋」玩法已经跨越到了类「炉石酒馆战棋」,这一下吸引了不少外围玩家,也被大家称为最适合「三国杀」玩家体质的自走棋。

同时本次「自走棋」模式还结合版本角色「谋贾诩」以「文和演兵」为主题给玩家带来更还原三国历史事件的沉浸式排兵布阵体验,并且这也让玩家更期待「自走棋」玩法今后在不同主题下的内容更新。

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不过,如果你以为「三国杀」只是靠玩法,那可能就被它骗了。这还只是表层,更深一层,在于它的内容。

今年《三国杀OL》的蜀中篇版本,上线了「谋庞统」,而《三国杀十周年》创玩节则推出了「谋贾诩」,二者皆在内容平台引起了不俗的话题讨论度。

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首先是角色选型。庞统和贾诩都不是新角色了,为了做出区隔,这次的谋系列,将角色解构的重点,放在了两位角色不为人所熟知的另一面。

过去,我们都说庞统与卧龙齐名,但却很少知道他实际做了哪些影响天下格局的大事,反倒是落凤坡记得牢固。于是,《三国杀OL》就从小切片入手,选定了庞统献三策,劝说刘备入蜀的故事,让大家能更进一步了解庞统的人物特点。

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三国时期,在刘备与益州牧刘璋决裂之际,庞统深谙刘备的仁义宽厚,为保全主公名声,提出了上、中、下三策,分别对应了激进、仁厚、妥协的攻蜀秘计,最终让刘备兵起葭萌,攻取涪县,拉开了蜀汉的序幕。

为了更好地向玩家诠释故事,《三国杀OL》在「谋庞统」的角色PV中,用了更Q版的「指偶」方式演绎庞统提出的“攻、诱、守”三条计策的不同结局,演绎出庞统其貌不扬,但又纵观全局、洞察人心的特点。

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而庞统的这一面,正好也是过去的角色解构内容中,较为稀缺的部分,不仅能勾起玩家的兴趣,也带动了三国题材爱好者的关注。

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再进一步,则是游戏内对角色的塑造。

一方面是通过设定和台词,强化角色的立体人设。比如「谋庞统」的技能「鸿图」,对应的是献策这一经典事迹,所以语音经常会以「我有一计」作为开头,不仅展现庞统本人善于奇谋划策,而这魔性的语音也引得玩家争相评论模仿;

技能「栖梧」取自凤凰的意象,栖息在梧桐树上的凤凰,能够在高处躲避近处的攻击,但却无法防御远处的冷箭,正好与历史上庞统落凤坡事迹相吻合,台词上则围绕「坐高不惧风寒」的主题展开。

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庞统谏言刘备入蜀开启了蜀汉序幕,至此庞统的一生与蜀汉密切关联。本次《三国杀OL》蜀中篇,为了更好地挖掘蜀汉文化,在游戏添加「谋庞统」台词彩蛋,触发四川话台词,渲染整体的蜀文化氛围。

另一方面,则是在具体玩法上面,贴合角色做技能设计。拿《三国杀十周年》推出的「谋贾诩」来说,这个角色最核心特点是通过发动双限定技能够拥有「时光回溯」的能力,可以事先发动第一个限定技「肃身」记录自己体力和手牌的巅峰状态,后面再通过第二个限定技「入世」回到这一巅峰时刻,提升对局胜利的可能。

而这种限定技的机制,也致敬了许多年前三国杀经典版贾诩的著名限定技「乱武」,让三国杀老玩家也感到情怀感满满。

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而这些设计则更加呼应了贾诩「三国求生第一人」的标签。在三国中,贾诩凡出谋划策,皆为自保,有着极强的生存能力和风险管理意识,无论是文和乱武时期鼓动李傕、郭汜反扑长安,还是劝说张绣归降曹操皆有所体现。因此,玩家在实际游玩时,更能体会到贾诩是如何洞察局势、藏于帷幕之后操纵全局的。

从以上不难看出,「三国杀」对三国人物的解构、塑造能力狠辣。

这样做的好处也很明显。

第一,从不同角度深挖角色,可以维持产品的长久更新。你看,「三国杀」都16年了,依然可以通过这种方式,持续推出新武将、新机制、新玩法。

第二,「三国杀」虽然是竞技向卡牌,但玩家都是三国题材爱好者。一个好的角色解构,可以提供更多内容层面的消费,只要获得了玩家认可,那么还有可能得到自传播。

第三,我们常说,三国作为四大名著与真实历史的一部分,拥有广泛受众。但这并不能说明做三国题材,就是一本万利了,恰恰相反,三国游戏遍地走,反而加剧了大家的竞争强度。

想要让玩家记住并喜欢,就必须对三国文化进行深入剖析,塑造更立体和辨识度的角色。这应该也是「三国杀」一直注重对角色的解构和强化包装的原因。

02

包围玩家

也就是说,「三国杀」能保持生命力,很大一部分原因来自对三国文化的挖掘。不过这还只是基础,为了扩大声量,达到「处处可见三国杀」,他们在市场传播层面,经验也很老到。

首先针对核心玩家,《三国杀十周年》的创玩节,就是一个典例。游戏造节,谁都会,但大多都是整一个噱头,给大伙儿发发福利,出些促进回流拉新的活动。

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可创玩节呢,它是直接把最核心的武将设计,交到了玩家手中。通过「一将成名武将设计大赛」,所有玩家都可以教策划做游戏,大家设计的武将,最后是真有可能被收录进游戏当中的,比如2022年创玩节的人气命题角色「李婉」,以及2023年的「陈式」。

包括今年的命题角色「谋郭嘉」「马钧」等,也将通过玩家票选最佳设计,在不久后与大家见面。

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同时,官方也借由这点与KOL联动合作。去年,他们便把B站历史讲解UP主 @小约翰可汗,做成了特色斗地主模式的整活武将,话题一度登上了全站热搜TOP 4。

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其次,则是以三国文化为载体,分层级去触达外围用户。

一方面,围绕「谋庞统」和「谋贾诩」,官方找来了不同领域的KOL,通过职场、校园、生活等不同题材的演绎,尽可能去触达不同属性、年龄层的用户。

譬如职场类达人 @李什么闯啊 用现代职场的方式演绎,展现庞统的奇谋;前电竞职业选手 @项真爽,则到荒山野岭,来了一场真实的求生之旅,用最接地气的形式生动呼应贾诩的生存之道。

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另一方面,在宣发内容的铺排上,「三国杀」也不只是把量铺满,其中他们会用一两个高质量内容,先把版本新内容给立住。

此次,《三国杀OL》将庞统与广元相结合,以广元本地蜀汉文化特色,非遗技艺等内容为重点,进行游戏内外的深度挖掘。

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具体来说,在「谋庞统」的宣发上,他们找来了B站知名UP主@超Carry的柴西 和 @有山先生 以及其他三国历史区达人,邀请他们一同游玩广元,重走蜀道,乐游昭化。

期间,有山手拿《三国演义》和《三国志》,根据路上的文化景点,疯狂输出自己的历史文化专长,讲述庞统三计谏言刘备这一典故的同时,科普三国文化知识,最后还在雨中激情创作《咏庞统》,一句「落凤人亡吞蜀地,从今且看三国杀。」不仅道出庞统的遗憾,更点出凤雏离世后魏蜀吴的三国相杀。

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同样是在B站,《三国杀十周年》联合UP主 @逗比的雀巢 团队制作了更轻松搞怪的剧情片:以资金短缺,公司陷入破产危机为脉络,另类展示了谋贾诩的技能能够「时光回溯」「逆天改命」的特点。不管你是不是三国杀玩家,只要看了这个短片,应该都能一下记住角色逆天改命的能力。

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同时,凭借高质量的剧情和演绎,视频一度登上了B站全站排行榜第二,不仅引领了B站全站「三国杀」相关话题热度,也反哺了后续其内容的传播与讨论。

最后,在传播上要实现全场景覆盖,「三国杀」也选择了具有三国风味的线下活动和文旅合作。

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例如,《三国杀OL》围绕「谋庞统」,推出实体卡牌、周边,唤醒新老玩家线下打牌的回忆与情感;《三国杀十周年》的「谋贾诩」则被许昌文旅官方认证为「许昌市三国数字文旅推广大使」,在许昌的热门景点、商圈、交通站都能看到它的相关形象。

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在这些合作当中,「三国杀」同样不是一味地去覆盖。而是打破游戏内外场景,通过线上线下联动的方式,讲述三国历史。以《三国杀OL》与广元文旅的联动为例,他们不仅上线了游戏活动场剑阁专属背景,还与广元非遗麻柳刺绣合作,推出了谋庞统的麻柳刺绣非遗皮肤「计澜锦绣」。

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此外,从武将与文化中找准切合点,以点及面,由表及里,也是「三国杀」深挖三国文化,讲述历史典故的重要手段。

《三国杀OL》在与麻柳刺绣合作时,便将其与谋庞统结合,从二者当中提炼出文化共同点:谋、智、坚,既展现了绣品制者精巧技艺与智慧,又传达了庞统的奇谋。从中,你能感受到,「三国杀」的一切合作和市场行为,都是根植于三国文化的。

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而当这一切都实现落地后,大家自然就会感叹:怎么又被「三国杀」给包围了。同时,不少用户还会根据这些文化向的内容考究,展开讨论,最终喜欢上「三国杀」对三国内容的诠释。

03

结语

说到这里,你应该可以理解,为什么「三国杀」可以在这么多年里,依然保持生命力了。

本质上,就在于他们对三国文化的持续深挖,以及一套触及用户的熟练方法论。

当然,看上去这套方法好像不是很难,但要知道,虽然我们常说三国题材是老祖宗的东西,是用之不竭的素材宝库,但不是谁都能挖到这个份上的,何况这里面还要与时俱进地创新和传播。

而且,这也不是一朝一夕就能取得效果的,必须坚持下来,才能实现品牌积累和沉淀。而「三国杀」应该就是希望用16年的时间,试图让大家相信,它是游戏领域里,对三国文化研究最深、解读最好、最具创新力的IP。

无论是今年的《三国杀OL》,还是《三国杀十周年》,都持续推出着突破性的三国游戏内容。正如大部分游戏玩家提起三国,几乎立刻就能联想到「三国杀」,相信未来,它们依然能够「蒸蒸日上」。


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