Steam近期促銷節日《流浪:堅持的節日》將於5月3日凌晨一點開啟!
最近的發行商特賣太多了,太多太多的史低與新史低,不知道有沒有把大家的錢包掏空,如果沒有的話,請不要著急,馬上近期的節日促銷就到了,大家可以在這裡面找到自己心儀的產品,這次分類包括了非常多的遊戲。
知識科普
向死而生:一次講清“Rogue”這一令人發暈的(子)類型遊戲
一窺歷史,撥雲見日——關於 Rogue、輕度 Rogue 及所有類似遊戲Steam 將致敬“向死而生”的各位玩家,在 5 月 3日 - 10 日舉辦“屢敗屢戰遊戲節”,為 Steam 上現有和即將推出的類 Rogue 遊戲提供折扣。
資料來源有許多是百度,大家可以看看
如今有很多遊戲都用“類Rogue”、“Roguelike”、“輕度Rogue”、“肉鴿”這樣的詞來形容自己,如《雨中冒險2》、《哈迪斯》、《死亡細胞》等知名遊戲,全都是“類Rogue”,音譯過來就是“類肉鴿”。不過可能仍然有玩家不太明白:到底什麼是“肉鴿”?
一,肉鴿遊戲介紹
肉鴿值得是Roguelike類型的遊戲。因為Rogue的讀音和中文的肉鴿讀音很像,Roguelike類型的遊戲也被稱之為肉鴿遊戲。
二,Roguelike介紹
1、生成隨機性每一次新開局遊戲都會隨機生成遊戲場景,敵人,寶物等不同事物。
2、進程單向性當你在玩一款Roguelike遊戲時,存檔功能的唯一作用就是記錄你當前的遊戲進度,每當存檔被讀取時,對應的進度就會被清空,直到你進行下一次存檔。
3、不可挽回性在大多數Roguelike遊戲中,每一個角色只有一次生命,一個角色的死亡意味著玩家將永遠失去該角色。
4、遊戲非線性嚴謹而不失靈活性的遊戲規則,使Roguelike具備了極高的自由度,在遊戲中,玩家可以發揮想象力,利用各種手段去達成任何他們想做的事情,或合乎常理,或匪夷所思,目的只在於解決他們在遊戲中遇到的問題。
5、畫面樸素性其實Roguelike類遊戲的鼻祖Rogue被普遍認為是最先有圖形界面的冒險遊戲之一,雖然這種“圖形界面”抽象的過分。
6、系統複雜性Rogue本身的複雜程度就遠遠超過同時期的任何一款作品。
簡單概括它的概念,就是非常的隨機,隨機地圖,隨機道具,隨機敵人,和它的死亡率,玩這類遊戲會讓你產生這幾種奇奇怪怪的感覺
1,這個樣子也能過?
2,這個樣子也不能過?
3,我真的是太厲害了,這都過關了。
4,殺殺殺,嘎嘎亂殺,阻我的全都得死。
5,不行,打不死它簡直難受,再打億把就去睡
簡單來說,概括就是一句話,無腦爽和腦袋大,特別的上頭。
依稀記得當時玩死亡細胞的時候,嘎嘎上頭,死了又來,來了又死,那一晚上死了三十多次
但這些是類 Rogue 遊戲嗎? 還是輕度 Rogue 遊戲? 像是類銀河戰士惡魔城和類魂這些子類型又該置於何處(假設可以將它們歸到某處)? 我們明白,這讓人迷糊。這些遊戲大都有一個共同點,即有一定的角色扮演元素和永久死亡(或類似於永久死亡)的特點。 這些遊戲也經常引起同一個爭論:它們到底是算真正的子類型呢,還是說僅僅各自代表著一些共同的遊戲機制而已? 老實說,我們要將這些問題留給大家——我們只是覺得這些都是超級有趣的遊戲,它們擁有足夠多的共同基因,可以集結到一起,來一場很酷的活動。 我們給大家準備了下面這個簡要指南,或許會有幫助
讓我們從該類遊戲的鼻祖說起
1980 年,一款由兩位程序員開發的電子遊戲《 Rogue》 問世。 Rogue 將幻想與角色扮演遊戲(RPG)元素與隨機生成地圖和永久死亡(在這款遊戲裡你沒法原地重生,夥計)結合,玩家們要在地下迷宮裡遊走(因此它還有迷宮探索的屬性),關卡和物品會隨機生成,難度越來越高。
《rogue》遊戲截圖
類 Rogue
Rogue 的隨機生成內容和其他元素啟發了許多後來的遊戲,這些遊戲也由此被歸為“類 Rogue”。 類 Rogue 遊戲擁有同樣的複雜性、隨機地圖、永久死亡,以及某些相似的特點。
雖然類 Rogue 遊戲的隨機生成元素和設計仿照了當初的 Rogue,但這些遊戲也可能會有不同的主題。 這也就是為什麼玩家們在瀏覽時會看到“動作類 Rogue”這樣的字眼。
輕度 Rogue
不過隨著時間的流逝,並非所有類 Rogue 遊戲都在遵循這些元素方面採取一致的步伐。 輕度 Rogue 遊戲並沒有那麼嚴格地借鑑這些元素,其中的永久死亡也不再那麼永久,比如,玩家即便死亡,也往往可以將自己獲得的積分、升級和物品帶入下一場遊戲。
如今的類 Rogue 與 輕度 Rogue 遊戲
如今的遊戲從技術上來說越來越傾向於做成輕度 Rogue,不過許多人仍然用“類 Rogue”來泛稱這些遊戲。 因為這一點,有人事實上對“類 Rogue”進行了嚴格的定義(雖然從一開始這個定義就飽受爭議)。
2008 年的國際類 Rogue 開發大會(the International Roguelike Development Conference)上,開發者們制定出了一套嚴格的設計參數,稱作“柏林詮釋”(The Berlin Interpretation):
- 隨機地圖生成
- 永久死亡
- 回合制戰鬥
- 網格導向動作
- 允許多種解決方式的遊戲複雜程度
- 非模式化(所有操作可在任一時間進行)
- 資源管理
- 砍殺式戰鬥
但應該指出的是,(網上)有批評者(網上? 怎麼可能!) 認為,對於這樣一種開放性的遊戲類型來說,沒有必要採取這種狹隘的定義。 再次聲明,我們無意選出最愛——我們樣樣都愛。
那類魂遊戲呢?
就像類 Rogue 遊戲源於一款叫“Rogue”的遊戲,類魂遊戲也源於一款(一系列)叫做“惡魔之魂”(Demon's Souls)的遊戲。 《惡魔之魂》於 2009 年發行,其後又推出了《黑暗靈魂》(Dark Souls)系列。 這是一系列的動作角色扮演遊戲(動作 RPG),就像類 Rogue 遊戲,以高難度著稱。 借鑑了類似元素的遊戲也往往擁有同樣的中世紀幻想式的黑暗環境。 沒錯,這些遊戲會讓人不斷死亡又不斷重來,但玩家技能的提升是永久性的,重生後繼續玩仍然有效:每一次重複遊戲都能提高玩家的技能水平。
《惡魔之魂》遊戲截圖
那類銀河戰士惡魔城呢?
這些遊戲借鑑了不止一個,而是兩個遊戲系列:《銀河戰士》(Metroid),該系列首款遊戲於 1986 年問世;
《銀河戰士》遊戲截圖
另一個是《惡魔城》(Castlevania),首款遊戲也是 1986 年誕生。
《惡魔城》截圖
被歸為類銀河戰士惡魔城的遊戲有著動作平臺遊戲的基因,這類遊戲擁有上述兩個遊戲系列的元素,包括非線性玩法、科幻以及需解鎖才能展開的進程。 不同於前文所述的類型,類銀河戰士惡魔城遊戲更強調連續的遊玩,而不是在永久死亡後回到原點。
注意:大家也可能看到“Roguevania”這樣的字眼,它指的是僅借鑑了《惡魔城》(沒有借鑑《銀河戰士》)的類 Rogue 遊戲。 這樣你玩起遊戲來就不敢大意了。
那麼所有這些遊戲有什麼共同點呢?
它們全都擁有 RPG 幻想或動作的元素,此外在這些遊戲中堅持就是勝利。 哦,另外,他們全都是“向死而生:屢敗屢戰遊戲節”中的閃閃明星! 活動將於 5 月 3 日 - 10日在 Steam 上舉辦。
本來這篇帖子只是單純的來介紹一下這個節日促銷的,但是看到有許多的roguelike遊戲的介紹,然後就寫了這麼多,許多部分介紹來源於百度與一些帖子,大家看看就好,侵權請私信我,我刪帖
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