【PC遊戲】Steam近期促銷節日《流浪:堅持的節日》即將到來,貼中留言送喜加一CDK!


3樓貓 發佈時間:2022-04-30 03:44:23 作者:山與山風 Language

Steam近期促銷節日《流浪:堅持的節日》將於5月3日凌晨一點開啟!

最近的發行商特賣太多了,太多太多的史低與新史低,不知道有沒有把大家的錢包掏空,如果沒有的話,請不要著急,馬上近期的節日促銷就到了,大家可以在這裡面找到自己心儀的產品,這次分類包括了非常多的遊戲。

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知識科普

向死而生:一次講清“Rogue”這一令人發暈的(子)類型遊戲

一窺歷史,撥雲見日——關於 Rogue、輕度 Rogue 及所有類似遊戲Steam 將致敬“向死而生”的各位玩家,在 5 月 3日 - 10 日舉辦“屢敗屢戰遊戲節”,為 Steam 上現有和即將推出的類 Rogue 遊戲提供折扣。

資料來源有許多是百度,大家可以看看

如今有很多遊戲都用“類Rogue”、“Roguelike”、“輕度Rogue”、“肉鴿”這樣的詞來形容自己,如《雨中冒險2》、《哈迪斯》、《死亡細胞》等知名遊戲,全都是“類Rogue”,音譯過來就是“類肉鴿”。不過可能仍然有玩家不太明白:到底什麼是“肉鴿”?

一,肉鴿遊戲介紹

肉鴿值得是Roguelike類型的遊戲。因為Rogue的讀音和中文的肉鴿讀音很像,Roguelike類型的遊戲也被稱之為肉鴿遊戲。

二,Roguelike介紹

1、生成隨機性每一次新開局遊戲都會隨機生成遊戲場景,敵人,寶物等不同事物。

2、進程單向性當你在玩一款Roguelike遊戲時,存檔功能的唯一作用就是記錄你當前的遊戲進度,每當存檔被讀取時,對應的進度就會被清空,直到你進行下一次存檔。

3、不可挽回性在大多數Roguelike遊戲中,每一個角色只有一次生命,一個角色的死亡意味著玩家將永遠失去該角色。

4、遊戲非線性嚴謹而不失靈活性的遊戲規則,使Roguelike具備了極高的自由度,在遊戲中,玩家可以發揮想象力,利用各種手段去達成任何他們想做的事情,或合乎常理,或匪夷所思,目的只在於解決他們在遊戲中遇到的問題。

5、畫面樸素性其實Roguelike類遊戲的鼻祖Rogue被普遍認為是最先有圖形界面的冒險遊戲之一,雖然這種“圖形界面”抽象的過分。

6、系統複雜性Rogue本身的複雜程度就遠遠超過同時期的任何一款作品。

簡單概括它的概念,就是非常的隨機,隨機地圖,隨機道具,隨機敵人,和它的死亡率,玩這類遊戲會讓你產生這幾種奇奇怪怪的感覺

1,這個樣子也能過?

2,這個樣子也不能過?

3,我真的是太厲害了,這都過關了。

4,殺殺殺,嘎嘎亂殺,阻我的全都得死。

5,不行,打不死它簡直難受,再打億把就去睡

簡單來說,概括就是一句話,無腦爽和腦袋大,特別的上頭。

依稀記得當時玩死亡細胞的時候,嘎嘎上頭,死了又來,來了又死,那一晚上死了三十多次

但這些是類 Rogue 遊戲嗎? 還是輕度 Rogue 遊戲? 像是類銀河戰士惡魔城和類魂這些子類型又該置於何處(假設可以將它們歸到某處)? 我們明白,這讓人迷糊。這些遊戲大都有一個共同點,即有一定的角色扮演元素和永久死亡(或類似於永久死亡)的特點。 這些遊戲也經常引起同一個爭論:它們到底是算真正的子類型呢,還是說僅僅各自代表著一些共同的遊戲機制而已? 老實說,我們要將這些問題留給大家——我們只是覺得這些都是超級有趣的遊戲,它們擁有足夠多的共同基因,可以集結到一起,來一場很酷的活動。 我們給大家準備了下面這個簡要指南,或許會有幫助

讓我們從該類遊戲的鼻祖說起

1980 年,一款由兩位程序員開發的電子遊戲《 Rogue》 問世。 Rogue 將幻想與角色扮演遊戲(RPG)元素與隨機生成地圖和永久死亡(在這款遊戲裡你沒法原地重生,夥計)結合,玩家們要在地下迷宮裡遊走(因此它還有迷宮探索的屬性),關卡和物品會隨機生成,難度越來越高。

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《rogue》遊戲截圖

類 Rogue

Rogue 的隨機生成內容和其他元素啟發了許多後來的遊戲,這些遊戲也由此被歸為“類 Rogue”。 類 Rogue 遊戲擁有同樣的複雜性、隨機地圖、永久死亡,以及某些相似的特點。

雖然類 Rogue 遊戲的隨機生成元素和設計仿照了當初的 Rogue,但這些遊戲也可能會有不同的主題。 這也就是為什麼玩家們在瀏覽時會看到“動作類 Rogue”這樣的字眼。

輕度 Rogue

不過隨著時間的流逝,並非所有類 Rogue 遊戲都在遵循這些元素方面採取一致的步伐。 輕度 Rogue 遊戲並沒有那麼嚴格地借鑑這些元素,其中的永久死亡也不再那麼永久,比如,玩家即便死亡,也往往可以將自己獲得的積分、升級和物品帶入下一場遊戲。

如今的類 Rogue 與 輕度 Rogue 遊戲

如今的遊戲從技術上來說越來越傾向於做成輕度 Rogue,不過許多人仍然用“類 Rogue”來泛稱這些遊戲。 因為這一點,有人事實上對“類 Rogue”進行了嚴格的定義(雖然從一開始這個定義就飽受爭議)。

2008 年的國際類 Rogue 開發大會(the International Roguelike Development Conference)上,開發者們制定出了一套嚴格的設計參數,稱作“柏林詮釋”(The Berlin Interpretation):

  1. 隨機地圖生成
  2. 永久死亡
  3. 回合制戰鬥
  4. 網格導向動作
  5. 允許多種解決方式的遊戲複雜程度
  6. 非模式化(所有操作可在任一時間進行)
  7. 資源管理
  8. 砍殺式戰鬥

但應該指出的是,(網上)有批評者(網上? 怎麼可能!) 認為,對於這樣一種開放性的遊戲類型來說,沒有必要採取這種狹隘的定義。 再次聲明,我們無意選出最愛——我們樣樣都愛。

那類魂遊戲呢?

就像類 Rogue 遊戲源於一款叫“Rogue”的遊戲,類魂遊戲也源於一款(一系列)叫做“惡魔之魂”(Demon's Souls)的遊戲。 《惡魔之魂》於 2009 年發行,其後又推出了《黑暗靈魂》(Dark Souls)系列。 這是一系列的動作角色扮演遊戲(動作 RPG),就像類 Rogue 遊戲,以高難度著稱。 借鑑了類似元素的遊戲也往往擁有同樣的中世紀幻想式的黑暗環境。 沒錯,這些遊戲會讓人不斷死亡又不斷重來,但玩家技能的提升是永久性的,重生後繼續玩仍然有效:每一次重複遊戲都能提高玩家的技能水平。

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《惡魔之魂》遊戲截圖

那類銀河戰士惡魔城呢?

這些遊戲借鑑了不止一個,而是兩個遊戲系列:《銀河戰士》(Metroid),該系列首款遊戲於 1986 年問世;

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《銀河戰士》遊戲截圖

另一個是《惡魔城》(Castlevania),首款遊戲也是 1986 年誕生。

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《惡魔城》截圖

 被歸為類銀河戰士惡魔城的遊戲有著動作平臺遊戲的基因,這類遊戲擁有上述兩個遊戲系列的元素,包括非線性玩法、科幻以及需解鎖才能展開的進程。 不同於前文所述的類型,類銀河戰士惡魔城遊戲更強調連續的遊玩,而不是在永久死亡後回到原點。

注意:大家也可能看到“Roguevania”這樣的字眼,它指的是僅借鑑了《惡魔城》(沒有借鑑《銀河戰士》)的類 Rogue 遊戲。 這樣你玩起遊戲來就不敢大意了。

那麼所有這些遊戲有什麼共同點呢?

它們全都擁有 RPG 幻想或動作的元素,此外在這些遊戲中堅持就是勝利。 哦,另外,他們全都是“向死而生:屢敗屢戰遊戲節”中的閃閃明星! 活動將於 5 月 3 日 - 10日在 Steam 上舉辦。

本來這篇帖子只是單純的來介紹一下這個節日促銷的,但是看到有許多的roguelike遊戲的介紹,然後就寫了這麼多,許多部分介紹來源於百度與一些帖子,大家看看就好,侵權請私信我,我刪帖

最後,大家一定小心G胖!!!保護好自己的錢包

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