【PC游戏】Steam近期促销节日《流浪:坚持的节日》即将到来,贴中留言送喜加一CDK!


3楼猫 发布时间:2022-04-30 03:44:23 作者:山与山风 Language

Steam近期促销节日《流浪:坚持的节日》将于5月3日凌晨一点开启!

最近的发行商特卖太多了,太多太多的史低与新史低,不知道有没有把大家的钱包掏空,如果没有的话,请不要着急,马上近期的节日促销就到了,大家可以在这里面找到自己心仪的产品,这次分类包括了非常多的游戏。

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知识科普

向死而生:一次讲清“Rogue”这一令人发晕的(子)类型游戏

一窥历史,拨云见日——关于 Rogue、轻度 Rogue 及所有类似游戏Steam 将致敬“向死而生”的各位玩家,在 5 月 3日 - 10 日举办“屡败屡战游戏节”,为 Steam 上现有和即将推出的类 Rogue 游戏提供折扣。

资料来源有许多是百度,大家可以看看

如今有很多游戏都用“类Rogue”、“Roguelike”、“轻度Rogue”、“肉鸽”这样的词来形容自己,如《雨中冒险2》、《哈迪斯》、《死亡细胞》等知名游戏,全都是“类Rogue”,音译过来就是“类肉鸽”。不过可能仍然有玩家不太明白:到底什么是“肉鸽”?

一,肉鸽游戏介绍

肉鸽值得是Roguelike类型的游戏。因为Rogue的读音和中文的肉鸽读音很像,Roguelike类型的游戏也被称之为肉鸽游戏。

二,Roguelike介绍

1、生成随机性每一次新开局游戏都会随机生成游戏场景,敌人,宝物等不同事物。

2、进程单向性当你在玩一款Roguelike游戏时,存档功能的唯一作用就是记录你当前的游戏进度,每当存档被读取时,对应的进度就会被清空,直到你进行下一次存档。

3、不可挽回性在大多数Roguelike游戏中,每一个角色只有一次生命,一个角色的死亡意味着玩家将永远失去该角色。

4、游戏非线性严谨而不失灵活性的游戏规则,使Roguelike具备了极高的自由度,在游戏中,玩家可以发挥想象力,利用各种手段去达成任何他们想做的事情,或合乎常理,或匪夷所思,目的只在于解决他们在游戏中遇到的问题。

5、画面朴素性其实Roguelike类游戏的鼻祖Rogue被普遍认为是最先有图形界面的冒险游戏之一,虽然这种“图形界面”抽象的过分。

6、系统复杂性Rogue本身的复杂程度就远远超过同时期的任何一款作品。

简单概括它的概念,就是非常的随机,随机地图,随机道具,随机敌人,和它的死亡率,玩这类游戏会让你产生这几种奇奇怪怪的感觉

1,这个样子也能过?

2,这个样子也不能过?

3,我真的是太厉害了,这都过关了。

4,杀杀杀,嘎嘎乱杀,阻我的全都得死。

5,不行,打不死它简直难受,再打亿把就去睡

简单来说,概括就是一句话,无脑爽和脑袋大,特别的上头。

依稀记得当时玩死亡细胞的时候,嘎嘎上头,死了又来,来了又死,那一晚上死了三十多次

但这些是类 Rogue 游戏吗? 还是轻度 Rogue 游戏? 像是类银河战士恶魔城和类魂这些子类型又该置于何处(假设可以将它们归到某处)? 我们明白,这让人迷糊。这些游戏大都有一个共同点,即有一定的角色扮演元素和永久死亡(或类似于永久死亡)的特点。 这些游戏也经常引起同一个争论:它们到底是算真正的子类型呢,还是说仅仅各自代表着一些共同的游戏机制而已? 老实说,我们要将这些问题留给大家——我们只是觉得这些都是超级有趣的游戏,它们拥有足够多的共同基因,可以集结到一起,来一场很酷的活动。 我们给大家准备了下面这个简要指南,或许会有帮助

让我们从该类游戏的鼻祖说起

1980 年,一款由两位程序员开发的电子游戏《 Rogue》 问世。 Rogue 将幻想与角色扮演游戏(RPG)元素与随机生成地图和永久死亡(在这款游戏里你没法原地重生,伙计)结合,玩家们要在地下迷宫里游走(因此它还有迷宫探索的属性),关卡和物品会随机生成,难度越来越高。

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《rogue》游戏截图

类 Rogue

Rogue 的随机生成内容和其他元素启发了许多后来的游戏,这些游戏也由此被归为“类 Rogue”。 类 Rogue 游戏拥有同样的复杂性、随机地图、永久死亡,以及某些相似的特点。

虽然类 Rogue 游戏的随机生成元素和设计仿照了当初的 Rogue,但这些游戏也可能会有不同的主题。 这也就是为什么玩家们在浏览时会看到“动作类 Rogue”这样的字眼。

轻度 Rogue

不过随着时间的流逝,并非所有类 Rogue 游戏都在遵循这些元素方面采取一致的步伐。 轻度 Rogue 游戏并没有那么严格地借鉴这些元素,其中的永久死亡也不再那么永久,比如,玩家即便死亡,也往往可以将自己获得的积分、升级和物品带入下一场游戏。

如今的类 Rogue 与 轻度 Rogue 游戏

如今的游戏从技术上来说越来越倾向于做成轻度 Rogue,不过许多人仍然用“类 Rogue”来泛称这些游戏。 因为这一点,有人事实上对“类 Rogue”进行了严格的定义(虽然从一开始这个定义就饱受争议)。

2008 年的国际类 Rogue 开发大会(the International Roguelike Development Conference)上,开发者们制定出了一套严格的设计参数,称作“柏林诠释”(The Berlin Interpretation):

  1. 随机地图生成
  2. 永久死亡
  3. 回合制战斗
  4. 网格导向动作
  5. 允许多种解决方式的游戏复杂程度
  6. 非模式化(所有操作可在任一时间进行)
  7. 资源管理
  8. 砍杀式战斗

但应该指出的是,(网上)有批评者(网上? 怎么可能!) 认为,对于这样一种开放性的游戏类型来说,没有必要采取这种狭隘的定义。 再次声明,我们无意选出最爱——我们样样都爱。

那类魂游戏呢?

就像类 Rogue 游戏源于一款叫“Rogue”的游戏,类魂游戏也源于一款(一系列)叫做“恶魔之魂”(Demon's Souls)的游戏。 《恶魔之魂》于 2009 年发行,其后又推出了《黑暗之魂》(Dark Souls)系列。 这是一系列的动作角色扮演游戏(动作 RPG),就像类 Rogue 游戏,以高难度著称。 借鉴了类似元素的游戏也往往拥有同样的中世纪幻想式的黑暗环境。 没错,这些游戏会让人不断死亡又不断重来,但玩家技能的提升是永久性的,重生后继续玩仍然有效:每一次重复游戏都能提高玩家的技能水平。

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《恶魔之魂》游戏截图

那类银河战士恶魔城呢?

这些游戏借鉴了不止一个,而是两个游戏系列:《银河战士》(Metroid),该系列首款游戏于 1986 年问世;

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《银河战士》游戏截图

另一个是《恶魔城》(Castlevania),首款游戏也是 1986 年诞生。

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《恶魔城》截图

 被归为类银河战士恶魔城的游戏有着动作平台游戏的基因,这类游戏拥有上述两个游戏系列的元素,包括非线性玩法、科幻以及需解锁才能展开的进程。 不同于前文所述的类型,类银河战士恶魔城游戏更强调连续的游玩,而不是在永久死亡后回到原点。

注意:大家也可能看到“Roguevania”这样的字眼,它指的是仅借鉴了《恶魔城》(没有借鉴《银河战士》)的类 Rogue 游戏。 这样你玩起游戏来就不敢大意了。

那么所有这些游戏有什么共同点呢?

它们全都拥有 RPG 幻想或动作的元素,此外在这些游戏中坚持就是胜利。 哦,另外,他们全都是“向死而生:屡败屡战游戏节”中的闪闪明星! 活动将于 5 月 3 日 - 10日在 Steam 上举办。

本来这篇帖子只是单纯的来介绍一下这个节日促销的,但是看到有许多的roguelike游戏的介绍,然后就写了这么多,许多部分介绍来源于百度与一些帖子,大家看看就好,侵权请私信我,我删帖

最后,大家一定小心G胖!!!保护好自己的钱包

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