Steam近期促销节日《流浪:坚持的节日》将于5月3日凌晨一点开启!
最近的发行商特卖太多了,太多太多的史低与新史低,不知道有没有把大家的钱包掏空,如果没有的话,请不要着急,马上近期的节日促销就到了,大家可以在这里面找到自己心仪的产品,这次分类包括了非常多的游戏。
知识科普
向死而生:一次讲清“Rogue”这一令人发晕的(子)类型游戏
一窥历史,拨云见日——关于 Rogue、轻度 Rogue 及所有类似游戏Steam 将致敬“向死而生”的各位玩家,在 5 月 3日 - 10 日举办“屡败屡战游戏节”,为 Steam 上现有和即将推出的类 Rogue 游戏提供折扣。
资料来源有许多是百度,大家可以看看
如今有很多游戏都用“类Rogue”、“Roguelike”、“轻度Rogue”、“肉鸽”这样的词来形容自己,如《雨中冒险2》、《哈迪斯》、《死亡细胞》等知名游戏,全都是“类Rogue”,音译过来就是“类肉鸽”。不过可能仍然有玩家不太明白:到底什么是“肉鸽”?
一,肉鸽游戏介绍
肉鸽值得是Roguelike类型的游戏。因为Rogue的读音和中文的肉鸽读音很像,Roguelike类型的游戏也被称之为肉鸽游戏。
二,Roguelike介绍
1、生成随机性每一次新开局游戏都会随机生成游戏场景,敌人,宝物等不同事物。
2、进程单向性当你在玩一款Roguelike游戏时,存档功能的唯一作用就是记录你当前的游戏进度,每当存档被读取时,对应的进度就会被清空,直到你进行下一次存档。
3、不可挽回性在大多数Roguelike游戏中,每一个角色只有一次生命,一个角色的死亡意味着玩家将永远失去该角色。
4、游戏非线性严谨而不失灵活性的游戏规则,使Roguelike具备了极高的自由度,在游戏中,玩家可以发挥想象力,利用各种手段去达成任何他们想做的事情,或合乎常理,或匪夷所思,目的只在于解决他们在游戏中遇到的问题。
5、画面朴素性其实Roguelike类游戏的鼻祖Rogue被普遍认为是最先有图形界面的冒险游戏之一,虽然这种“图形界面”抽象的过分。
6、系统复杂性Rogue本身的复杂程度就远远超过同时期的任何一款作品。
简单概括它的概念,就是非常的随机,随机地图,随机道具,随机敌人,和它的死亡率,玩这类游戏会让你产生这几种奇奇怪怪的感觉
1,这个样子也能过?
2,这个样子也不能过?
3,我真的是太厉害了,这都过关了。
4,杀杀杀,嘎嘎乱杀,阻我的全都得死。
5,不行,打不死它简直难受,再打亿把就去睡
简单来说,概括就是一句话,无脑爽和脑袋大,特别的上头。
依稀记得当时玩死亡细胞的时候,嘎嘎上头,死了又来,来了又死,那一晚上死了三十多次
但这些是类 Rogue 游戏吗? 还是轻度 Rogue 游戏? 像是类银河战士恶魔城和类魂这些子类型又该置于何处(假设可以将它们归到某处)? 我们明白,这让人迷糊。这些游戏大都有一个共同点,即有一定的角色扮演元素和永久死亡(或类似于永久死亡)的特点。 这些游戏也经常引起同一个争论:它们到底是算真正的子类型呢,还是说仅仅各自代表着一些共同的游戏机制而已? 老实说,我们要将这些问题留给大家——我们只是觉得这些都是超级有趣的游戏,它们拥有足够多的共同基因,可以集结到一起,来一场很酷的活动。 我们给大家准备了下面这个简要指南,或许会有帮助
让我们从该类游戏的鼻祖说起
1980 年,一款由两位程序员开发的电子游戏《 Rogue》 问世。 Rogue 将幻想与角色扮演游戏(RPG)元素与随机生成地图和永久死亡(在这款游戏里你没法原地重生,伙计)结合,玩家们要在地下迷宫里游走(因此它还有迷宫探索的属性),关卡和物品会随机生成,难度越来越高。
《rogue》游戏截图
类 Rogue
Rogue 的随机生成内容和其他元素启发了许多后来的游戏,这些游戏也由此被归为“类 Rogue”。 类 Rogue 游戏拥有同样的复杂性、随机地图、永久死亡,以及某些相似的特点。
虽然类 Rogue 游戏的随机生成元素和设计仿照了当初的 Rogue,但这些游戏也可能会有不同的主题。 这也就是为什么玩家们在浏览时会看到“动作类 Rogue”这样的字眼。
轻度 Rogue
不过随着时间的流逝,并非所有类 Rogue 游戏都在遵循这些元素方面采取一致的步伐。 轻度 Rogue 游戏并没有那么严格地借鉴这些元素,其中的永久死亡也不再那么永久,比如,玩家即便死亡,也往往可以将自己获得的积分、升级和物品带入下一场游戏。
如今的类 Rogue 与 轻度 Rogue 游戏
如今的游戏从技术上来说越来越倾向于做成轻度 Rogue,不过许多人仍然用“类 Rogue”来泛称这些游戏。 因为这一点,有人事实上对“类 Rogue”进行了严格的定义(虽然从一开始这个定义就饱受争议)。
2008 年的国际类 Rogue 开发大会(the International Roguelike Development Conference)上,开发者们制定出了一套严格的设计参数,称作“柏林诠释”(The Berlin Interpretation):
- 随机地图生成
- 永久死亡
- 回合制战斗
- 网格导向动作
- 允许多种解决方式的游戏复杂程度
- 非模式化(所有操作可在任一时间进行)
- 资源管理
- 砍杀式战斗
但应该指出的是,(网上)有批评者(网上? 怎么可能!) 认为,对于这样一种开放性的游戏类型来说,没有必要采取这种狭隘的定义。 再次声明,我们无意选出最爱——我们样样都爱。
那类魂游戏呢?
就像类 Rogue 游戏源于一款叫“Rogue”的游戏,类魂游戏也源于一款(一系列)叫做“恶魔之魂”(Demon's Souls)的游戏。 《恶魔之魂》于 2009 年发行,其后又推出了《黑暗之魂》(Dark Souls)系列。 这是一系列的动作角色扮演游戏(动作 RPG),就像类 Rogue 游戏,以高难度著称。 借鉴了类似元素的游戏也往往拥有同样的中世纪幻想式的黑暗环境。 没错,这些游戏会让人不断死亡又不断重来,但玩家技能的提升是永久性的,重生后继续玩仍然有效:每一次重复游戏都能提高玩家的技能水平。
《恶魔之魂》游戏截图
那类银河战士恶魔城呢?
这些游戏借鉴了不止一个,而是两个游戏系列:《银河战士》(Metroid),该系列首款游戏于 1986 年问世;
《银河战士》游戏截图
另一个是《恶魔城》(Castlevania),首款游戏也是 1986 年诞生。
《恶魔城》截图
被归为类银河战士恶魔城的游戏有着动作平台游戏的基因,这类游戏拥有上述两个游戏系列的元素,包括非线性玩法、科幻以及需解锁才能展开的进程。 不同于前文所述的类型,类银河战士恶魔城游戏更强调连续的游玩,而不是在永久死亡后回到原点。
注意:大家也可能看到“Roguevania”这样的字眼,它指的是仅借鉴了《恶魔城》(没有借鉴《银河战士》)的类 Rogue 游戏。 这样你玩起游戏来就不敢大意了。
那么所有这些游戏有什么共同点呢?
它们全都拥有 RPG 幻想或动作的元素,此外在这些游戏中坚持就是胜利。 哦,另外,他们全都是“向死而生:屡败屡战游戏节”中的闪闪明星! 活动将于 5 月 3 日 - 10日在 Steam 上举办。
本来这篇帖子只是单纯的来介绍一下这个节日促销的,但是看到有许多的roguelike游戏的介绍,然后就写了这么多,许多部分介绍来源于百度与一些帖子,大家看看就好,侵权请私信我,我删帖
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