從畫面、戰鬥系統、地圖設計、怪物設計、NPC設計、戰鬥體驗、數值平衡、劇情、八個方面簡評一下
畫面:賞心悅目,風格獨特,你很難在市面上找到另一款遊戲有這樣的畫風。
戰鬥系統:劈棍、立棍、戳棍三個動作系統中給立棍切手技差評,基本上用不到立棍的切手技,太雞肋了,法術方面做得非常好,沒有一個是雞肋的,讓人想把法術全帶上,法寶各有千秋,沒法寶部分BOSS和地形難度要上升至少三成,神通變化有湊數的大部分都是過渡玩玩提升新鮮感挺好,值得一說的是小黃龍強度高其它變化一截,精魄湊數的太多了,大頭從頭用到尾的人應該不在少數。
地圖設計:第一章:黑風山,純純一本道,非常正常的線性遊戲地圖。
第二章:大漠孤煙,整體的美術和畫面讓地圖辨識度降低太多,但是大體沒什麼問題,體驗不算糟糕,但也說不上好。
第三章:雪地尋蹤,前面剛出來打亢龍星君的那個大湖太空曠了還往湖右邊放了個珍寶還是酒,浮屠界一本道,看著複雜其實就是找樓梯一直往上坡走,浮屠界出來到小雷音寺那個流程辨識度太糟糕了,我覺得至少有三成玩家要在雪地上迷路,體驗糟糕,到了小雷音寺地圖辨識度還可以,去看過大點的寺廟的人應該不會覺得複雜,跟現實裡建築佈局差不多。
第四章:蜘蛛洞和兩個道觀:蜘蛛洞縱橫交錯,上下分明,看起來很複雜,實則岔路不多,你能夠輕鬆辯識哪裡是岔路,走了一條路到土地廟回來再走另一條路就行了體驗還算不錯,兩個道觀跟第一章差不多,一本道正常體驗。
第五章:火焰山:大鐵球哪裡的體驗讓我想起黑魂和老頭環的墓地😅,沒活了也別整這活,別的沒啥可說的,挺簡單的一張圖這樣就挺好。
第六章:花果山:純純的大份,半開放世界地圖,加上筋斗雲這玩意,所以還要加上縱軸,玩著有一點新奇,但辨識度也就那幾個發黃和發紅的樹,加上往湖邊走一走,往大石敢當那條路更是重量級,沒有土地廟,那破BOSS還是機制BOSS會秒殺的那種,死一次跑一次路,血壓都高了。
怪物設計:很符合我對妖怪的想象,在這塊以我這麼多年玩遊戲的經歷來看已經是市面上頂尖設計了,值得說的是很多怪物設計完全深植於中國的文化底蘊,一兩個天才達不到這種程度,怪物招式設計大部分都很好,除了小黃龍和大石敢當這兩玩意,小黃龍太強了,這玩意應該放第五章或者第六章,大石敢當就是純純的大份,加上優化問題,並且附近沒有復活點,讓人體驗非常糟糕。
NPC設計:個性鮮明,服道化之類就不說了,多數角色都令人印象深刻,做得真不錯,豬八戒這個隊友跟生化奇兵伊麗莎白的戰鬥設計不相上下,能奶能抗,就是偶爾會偷懶,看起來是故意這樣設計的。
戰鬥體驗:除了大石敢當,其餘都是爽玩,沒有難度大的戰鬥,法天象地這段只有第一次玩好玩,玩多了就膩了。
數值平衡:除了小黃龍在第四章有點超模,打支線的情況下,難度曲線順滑,有挑戰又不會讓人覺得簡單,不會真有人只打主線吧?
劇情:其實有的劇情還可以,有的不太行,我說一點和原著相關聯的東西吧,打大聖殘軀暗合二心攪亂大乾坤,一體難修真寂滅(這五十八回有一個說法是六耳獼猴根本不存在是孫悟空自導自演的)。第十四迴心猿歸正,六賊無蹤,這一回孫悟空打死六個人,這六個人的名字就是六根以示六根清淨,而主線是拿回六根,以表示不歸順與靈山,有了六根才是齊天大聖,也預示了前面都是局,都是被安排的,拿了六根才是齊天大聖的開始。
孫悟空三次打死愛人這玩意是一個旁觀者的視角,沒詳細展開只是粗略隨口講了一句,這不是讓人浮想聯翩嗎?遊科活該受這些罵這是不用爭論的。
很多人對於孫悟空的印象是有曼德拉效應的,孫悟空充滿反抗精神是在沒戴上緊箍咒之前,也可以看十四回就是六賊無蹤那一回,吳承恩最後以行者死心塌地,抖擻精神加上一些湊字數結束了這一回。
總評:優秀的單機作品,這個遊戲的劇情讓我想起合金裝備五,單劇情和流程來看就知道這是一個半成品,即便在地圖設計有缺陷和部分劇情存在爭議下,優秀的演出,戰鬥體驗的爽快,精美的畫面仍然是遊戲史上值得遊玩的作品。