从画面、战斗系统、地图设计、怪物设计、NPC设计、战斗体验、数值平衡、剧情、八个方面简评一下
画面:赏心悦目,风格独特,你很难在市面上找到另一款游戏有这样的画风。
战斗系统:劈棍、立棍、戳棍三个动作系统中给立棍切手技差评,基本上用不到立棍的切手技,太鸡肋了,法术方面做得非常好,没有一个是鸡肋的,让人想把法术全带上,法宝各有千秋,没法宝部分BOSS和地形难度要上升至少三成,神通变化有凑数的大部分都是过渡玩玩提升新鲜感挺好,值得一说的是小黄龙强度高其它变化一截,精魄凑数的太多了,大头从头用到尾的人应该不在少数。
地图设计:第一章:黑风山,纯纯一本道,非常正常的线性游戏地图。
第二章:大漠孤烟,整体的美术和画面让地图辨识度降低太多,但是大体没什么问题,体验不算糟糕,但也说不上好。
第三章:雪地寻踪,前面刚出来打亢龙星君的那个大湖太空旷了还往湖右边放了个珍宝还是酒,浮屠界一本道,看着复杂其实就是找楼梯一直往上坡走,浮屠界出来到小雷音寺那个流程辨识度太糟糕了,我觉得至少有三成玩家要在雪地上迷路,体验糟糕,到了小雷音寺地图辨识度还可以,去看过大点的寺庙的人应该不会觉得复杂,跟现实里建筑布局差不多。
第四章:蜘蛛洞和两个道观:蜘蛛洞纵横交错,上下分明,看起来很复杂,实则岔路不多,你能够轻松辩识哪里是岔路,走了一条路到土地庙回来再走另一条路就行了体验还算不错,两个道观跟第一章差不多,一本道正常体验。
第五章:火焰山:大铁球哪里的体验让我想起黑魂和老头环的墓地😅,没活了也别整这活,别的没啥可说的,挺简单的一张图这样就挺好。
第六章:花果山:纯纯的大份,半开放世界地图,加上筋斗云这玩意,所以还要加上纵轴,玩着有一点新奇,但辨识度也就那几个发黄和发红的树,加上往湖边走一走,往大石敢当那条路更是重量级,没有土地庙,那破BOSS还是机制BOSS会秒杀的那种,死一次跑一次路,血压都高了。
怪物设计:很符合我对妖怪的想象,在这块以我这么多年玩游戏的经历来看已经是市面上顶尖设计了,值得说的是很多怪物设计完全深植于中国的文化底蕴,一两个天才达不到这种程度,怪物招式设计大部分都很好,除了小黄龙和大石敢当这两玩意,小黄龙太强了,这玩意应该放第五章或者第六章,大石敢当就是纯纯的大份,加上优化问题,并且附近没有复活点,让人体验非常糟糕。
NPC设计:个性鲜明,服道化之类就不说了,多数角色都令人印象深刻,做得真不错,猪八戒这个队友跟生化奇兵伊丽莎白的战斗设计不相上下,能奶能抗,就是偶尔会偷懒,看起来是故意这样设计的。
战斗体验:除了大石敢当,其余都是爽玩,没有难度大的战斗,法天象地这段只有第一次玩好玩,玩多了就腻了。
数值平衡:除了小黄龙在第四章有点超模,打支线的情况下,难度曲线顺滑,有挑战又不会让人觉得简单,不会真有人只打主线吧?
剧情:其实有的剧情还可以,有的不太行,我说一点和原著相关联的东西吧,打大圣残躯暗合二心搅乱大乾坤,一体难修真寂灭(这五十八回有一个说法是六耳猕猴根本不存在是孙悟空自导自演的)。第十四回心猿归正,六贼无踪,这一回孙悟空打死六个人,这六个人的名字就是六根以示六根清净,而主线是拿回六根,以表示不归顺与灵山,有了六根才是齐天大圣,也预示了前面都是局,都是被安排的,拿了六根才是齐天大圣的开始。
孙悟空三次打死爱人这玩意是一个旁观者的视角,没详细展开只是粗略随口讲了一句,这不是让人浮想联翩吗?游科活该受这些骂这是不用争论的。
很多人对于孙悟空的印象是有曼德拉效应的,孙悟空充满反抗精神是在没戴上紧箍咒之前,也可以看十四回就是六贼无踪那一回,吴承恩最后以行者死心塌地,抖擞精神加上一些凑字数结束了这一回。
总评:优秀的单机作品,这个游戏的剧情让我想起合金装备五,单剧情和流程来看就知道这是一个半成品,即便在地图设计有缺陷和部分剧情存在争议下,优秀的演出,战斗体验的爽快,精美的画面仍然是游戏史上值得游玩的作品。