《星際戰甲》開發商的新作,加入以3A為目標的動作遊戲大混戰


3樓貓 發佈時間:2023-08-30 10:32:27 作者:河魨餛飩 Language

探索 “大型動作網遊”的另一條出路

到今年,《星際戰甲》(Warframe)已經運營了十個年頭。

對於一款長線運營且人氣不減的網遊而言,“十年”當然算是一個里程碑,但從行業的角度來講,《星際戰甲》的“十年”還有些別樣的意義。

2013年,正值主機世代交替,PS4與Xbox One先後公佈,畫面與聯網性能提升顯著;同時3A遊戲的製作成本急劇上升,中小型工作室和頭部大廠間的差距越拉越大,生存空間被進一步擠佔;此時的PC平臺上,以《英雄聯盟》為代表的F2P網遊則正在 “大殺特殺”……

這些現象乍看起來沒有什麼直接關聯,但《星際戰甲》正是在這樣的混沌激盪之中誕生,成為了一款主打PVE內容的動作射擊遊戲,一款看上去畫面、玩法媲美3A的免費網遊,一款幾乎不區分平臺、橫跨PC和主機的遊戲……

當時誰都知道這片市場中存在空白,但這些嘗試也充滿著風險與未知。

作為《星際戰甲》的開發商,加拿大遊戲工作室Digital Extremes在當時幾乎可說是孤注一擲,不僅當了“第一個吃螃蟹的人”,還一口氣吃了好幾只不同品種,做出了在各方面都算得上另闢蹊徑的《星際戰甲》,併成功爭取到了一批支持他們的忠實玩家。

能讓人幾乎過目不忘的美術風格自然也起到不少作用能讓人幾乎過目不忘的美術風格自然也起到不少作用

在這之後,DE花費了數以年記的時間,才讓這部充滿矛盾的作品逐漸穩定下來,並真正取得了成績——在包括Steam在內的各大平臺上,《星際戰甲》的在線人數都一度位列前茅,在多年裡是最熱門的免費網遊之一。這為DE帶來了更多收入和投資,得以穩定發展,才來到了這第十年。

在當年,DE和《星際戰甲》的成功至少證明了這麼幾件事——獨立工作室也有能力製作出各方面具備“3A質感”的遊戲,以及PVE為主的免費射擊網遊也有機會得到玩家認可。

而如今,十年的時間則進一步證明了做成這兩件事並沒有看上去那麼容易——有了成功樣板,主打PVE的動作射擊網遊模仿者眾多,但成功者鳳毛麟角;而中小型的獨立遊戲工作室,即便只是想做出一個形似3A的動作遊戲,至今依舊困難重重。

這也就是DE的新項目《Soulframe》備受關注的原因。

《Soulframe》首次公佈於去年的TennoCon——這原本是DE每年為《星際戰甲》玩家所舉辦的嘉年華活動,也因為《Soulframe》的到來,活動不再只限於《星際戰甲》。

《Soulframe》的初登場《Soulframe》的初登場

《Soulframe》在去年僅以一支概念宣傳片亮相,從中可以知曉的是新作的舞臺背景和美術風格將不同於《星際戰甲》的異星科幻,轉向異域奇幻——依照主創的說法,這一風格主要受到宮崎駿電影《幽靈公主》的影響。看上去遊戲的玩法重心也從端槍射擊變為了劍與魔法。

當時《艾爾登法環》餘熱未消,《Soulframe》一經公開自然也免不了惹人聯想,事實上真有不少玩家期待著DE做一個“魂系網遊”來,填補一下市場空白,就像當年《星際戰甲》所做到的那樣。

在這之後的一年時間裡,《Soulframe》的開發團隊一直通過社交媒體和玩家們保持著交流,陸續放出了更多的美術設計圖。關注者們對這些內容表現得很有熱情,但同時也猜測遊戲仍處於相當早期的開發階段,或許還是個只包含了圖文的文件夾。

女監視官的設計稿一經公開就在關注者間人氣直升女監視官的設計稿一經公開就在關注者間人氣直升

但出乎意料的是,在今年的TennoCon上,DE直接放出了一段長達半個小時的《Soulframe》實機演示,多方位展現了遊戲目前的主要設計方向。

視頻中展示了主角使用直劍近戰、投擲武器並召回、與對手拼刀彈反、用法術石化敵人、以及用強力道具一招制敵等戰鬥內容。

此外視頻中也展現了較為曲折的關卡設計、涉及解謎的機關地牢,以及藏在角落的NPC互動。

這些演示內容基本印證了此前大家的猜測:這將是一個偏慢速、強調探索與對策的動作遊戲,也就是常說的“魂味兒”。

但與此同時,《Soulframe》的自身風格也仍舊強烈,僅是菜單UI就能讓人耳目一新。

展示的動態菜單有著一種別樣的奇幻感展示的動態菜單有著一種別樣的奇幻感

遊戲中的武器服飾、場景生態、環境生物等內容,也同樣難以簡單歸類,多顯露著獨屬於DE自身的氣質。


其實在今年上半年,DE正式上線了《星際戰甲》的最新年度版本“雙衍悖論”。該資料片大改《星際戰甲》以往的美術風格,加入了更多的自然場景、添加了坐騎、宣傳片中登場的主要角色甚至未穿戰甲——比起《星際戰甲》,反倒更像是從隔壁《Soulframe》宣傳片中穿越來的。

看過《Soulframe》最初的宣傳片,再看“雙衍悖論”多少帶有些既視感看過《Soulframe》最初的宣傳片,再看“雙衍悖論”多少帶有些既視感

這一度給玩家社區帶來了些許不安,不少人覺得“雙衍悖論”帶有為《Soulframe》試水的性質,更擔心《Soulframe》本身會不會只是《星際戰甲》的換皮或是“雙衍悖論”的增強版。

隨著新演示的放出,這些擔憂則近乎煙消雲散——《Soulframe》所展現的具體面貌與“雙衍悖論”大相徑庭,從美術風格到玩法系統都截然不同,還展現出一些《星際戰甲》中曾經有所嘗試但實現得並不理想的關卡設計。

例如演示中的潛行擊殺,《星際戰甲》作為射擊遊戲,曾經對此的呈現並不理想例如演示中的潛行擊殺,《星際戰甲》作為射擊遊戲,曾經對此的呈現並不理想

另一方面,今年的Tennocon上也公佈了《星際戰甲》接下來的更新計劃,兩個新版本“牆中密語”和“星際戰甲:1999”同樣完全打破了大家對於這款遊戲的固有印象,不再侷限於太空艙和開始略顯單調的異星。

因為新登場角色有幾分像空條承太郎,玩家間已經誕生了大量梗圖因為新登場角色有幾分像空條承太郎,玩家間已經誕生了大量梗圖

這代表著“雙衍悖論”只是一個開始,已經走過10年的《星際戰甲》仍在邁向更加多元的新篇章,自然也不會被《Soulframe》簡單取代。

在這次的TennoCon結束之後,《Soulframe》的首席創意總監Steve Sinclair也接受了遊研社的採訪,聊了聊遊戲目前的開發進度與其間的一些感想。

令人印象深刻的是,很少會有開發者會像他們這樣明確地表態說:“這些內容我們還沒確定,到時得先看看咱們玩家的反饋。”

這很容易讓人聯想到DE的發展經歷——《星際戰甲》早期就以極其尊重玩家意見而知名,幾乎是玩家不喜歡的就儘快改、玩家想要的就儘量給,在一眾“爹系運營”中儼然一股清流,做到了真正的“服務型遊戲”;同時又能保留自己的特色,讓人一眼就印象深刻,這才籠絡到一批心甘情願為這遊戲刷到“肝硬化”的忠實擁躉。

《星際戰甲》的官方論壇也是行業間少有的活躍《星際戰甲》的官方論壇也是行業間少有的活躍

近期《Soulframe》和《星際戰甲》的改變,也讓不少老玩家感慨DE似乎又回到了10年前那個“想到什麼就敢幹”的公司,令大家期待著DE能再次給大家帶來驚喜。

以下是採訪正文:

遊研社:目前《Soulframe》處於怎樣的製作進度,在開發過程中是否有遇到什麼具體挑戰?

Steve:目前仍處於前期製作階段,我們正在通過準預覽版本(pre-alpha)來完善那些將定義《Soulframe》的系統和設計概念。

其中一個主要挑戰是:我們尊重社區裡那些對我們充滿信心的玩家們,希望與他們分享我們的願景和目標。但是我們也知道前方還有漫長的道路,因此尋求突破和與玩家保持分享之間的平衡有些難以把握。

我們希望製作一款獨一無二且不同尋常的遊戲:我們對此感到興奮,同時也必須專注於前進。

遊研社:有不少玩家覺得《星際戰甲》近期的大型更新“雙衍悖論”是對《Soulframe》的測試,開發組如何看待這樣的反響,是否認為《雙衍悖論》呈現的美術風格和玩法革新將和《Soulframe》有所相似?

Steve:可能存在這種情況,但這並不是個有意識的決定。請注意在今天的TennoCon上,我們還公開了計劃在今年發佈的“牆中密語”和2024年的年度版本“星際戰甲:1999”這兩個重大更新。製作這些內容都是龐大而複雜的工程,代表著團隊的最高水準。《星際戰甲》的團隊會看到他們喜歡的東西,並可能進行嘗試,但這是一個自然推進的過程,而非把“雙衍悖論”作為一次“測試”。

我們的團隊之間確實會互相交流,並且是彼此的最大對手。我們希望他們相互激勵、推動創新。這不是競爭,而是共生。作為引導者,我們的角色是使這種相互促進的關係保持健康且富有成效。

遊研社:以開發者的角度來看,《星際戰甲》和《Soulframe》兩個項目最核心的差異在哪裡?

Steve:“十年的運營經驗,數以千萬計的玩家,以及更多的團隊成員,這就是核心差異。” :)

《星際戰甲》已經是一個非常成功的在線服務型遊戲,擁有數以千萬計的玩家和一個龐大的團隊,不僅定期更新內容,還積極與社區進行深入的互動;而《Soulframe》的開發團隊目前仍是個突擊隊,正探索將新願景化作現實的最佳方式。

遊研社:在項目公佈以來的這一年裡,《Soulframe》的團隊通過社交媒體與關注遊戲的玩家保持著互動,這其中是否已經有玩家意見直接對內容開發產生了一定影響?

Steve:尚未到達這個階段——我們仍在完善我們的願景並向玩家表達。一旦我們達到讓玩家常規參與遊戲而非觀看預告片或演示的階段,屆時他們的反饋將會變得最有價值。

遊研社:對於許多玩家而言,《星際戰甲》最先吸引他們的是精緻的畫面和獨特的概念美術,並依靠持續更新獲得了口碑傳播。在新的行業背景下,這樣的成功路徑或許並不太容易復刻,《Soulframe》預期將以怎樣的內容來吸引全新的玩家呢?

Steve:Digital Extremes一直致力於把精美的畫面、深思熟慮的戰鬥設計還有電影級的敘事融合在一起,在《星際戰甲》我們通過長線的內容更新兌現了這些承諾。這些永遠是玩家最看重的要素,我們希望能在《Soulframe》再現這一切。

現在透露具體細節還為時過早,不過我們承諾會以《星際戰甲》的經驗教訓為基礎,開闢屬於我們自己的獨特道路。

結語

近年來,各國的中小型獨立工作室開發以“3A動作遊戲”為目標的項目儼然成為一股潮流,除了商業考量之外,這也多少包含了驗證本土遊戲製作能力,以及打破遊戲類型壁壘的嘗試。

加拿大,尤其是大家所熟悉的蒙特利爾、魁北克,本身是匯聚全球遊戲製作人才的地區,但加拿大本土的知名遊戲開發公司仍不多,有望獨立製作出3A規格作品的就更少,DE算得上是一個。

但相比於其他也在嘗試開發這類遊戲的同行,DE還是顯得頗為另類,一是它走著“大型動作網遊”這條蹊徑,且具備一定成功經驗;二則是和玩家間的聯繫相當緊密,有許多雙向的互動與反饋。

這些都註定了《Soulframe》在這輪浪潮中也會成為一部頗為特別的作品,令人好奇它最終會以怎樣的樣貌呈現。




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