將時間倒退回2010年,如果你細心觀察會發現,在2010年年度最佳遊戲《荒野大鏢客:救贖》發售的當天還有一款3A遊戲也選擇了在這天發售,並且獲得了一眾媒體的好評和年度最佳恐怖遊戲的獎項,這款遊戲就是《心靈殺手》。雖然這款遊戲在當年並沒有獲得年度最佳遊戲的提名,但是憑藉著遊戲稱得上完美的故事劇情、優秀的敘事手法和恰到好處的留白,隨著時間的推移,一些關於遊戲破碎劇情的解說視頻的出現,這款遊戲反倒是在玩家圈子中逐漸發酵擴大著自己的影響力。
而在13年之後,這款遊戲的續作終於推出。十三年磨一劍的本作並沒有讓玩家失望,Remedy工作室風格的劇情和敘事手法在這一部作品中更加成熟。雙主角和兩條故事線的設計成功地串聯起了前作中埋下的伏筆。在高潮處,更是了給予玩家難以想象的震撼體驗。同時,並且隨著《控制》世界觀的融入遊戲中的一些設定也更加明瞭。在心理恐怖的基礎上,自家的頻繁到誇張的諸多跳臉環節也讓本作的恐怖指數爆漲。
購買指南
- 與前作相比更加優秀的畫面
- 出色的雙線敘事和不斷給玩家帶來驚喜的劇情
- 跳臉次數大大增加
- 串聯起了前作和《控制》的世界
當雙主角遇上了Remedy工作室獨特的敘事方式
如果說相對於前作,本作有什麼大的變化,那麼遊戲雙主角的出現顯然讓本作的體驗和前作大不相同。如果仔細觀察Remedy工作室之前的作品,你會發現,該製作組似乎追求的並不是通常套用在遊戲劇情上的簡潔和簡單的劇情發展。然而,從該製作組推出的遊戲劇情來看,大部分都具有出色的一款小說出版的優秀品質,而在製作組通過玩家經常能在影視作品中看到的插敘、倒敘、亂敘等手法以及一些製作組刻意更換視角拍出的煙霧彈的劇情的加持之下,遊戲劇情得到了充分的展現。當然,製作組並不滿足於簡單的高潮,玩家經歷完高潮後,細細思考劇情總能發現製作組隱藏其中的“心理恐懼”。
而在本作當中,製作組依舊延續並且加強了這種體驗,同時在雙主角雙線敘事的設計之下,遊戲劇情上的體驗的增強顯然也並不是一加一等於二這麼簡單了。遊戲中的雙主角,一個是來自我們前作的主角艾倫·韋克,另一個則是我們新的主角,身為偵破諸多案件的FBI警員薩賈·安德森。艾倫·韋克身為前作的主人公,熟悉的玩家都知道其擁有著可以通過寫小說改變歷史走向的能力,而我們的另一位全新主人公則是擁有著可以在腦中形成空間分析案件、根據線索對目標進行側寫、可以感應到一些人內心的超能力。
而兩位主角完全不同的能力也讓遊戲兩邊的遊玩體驗變得完全不同。你會在安德森的故事線中利用她心靈感應高級側寫的超能力,分析諸多事情之間的關聯,找到自己下一步需要做的事情,而在我們的韋克這邊則是開始了一場和一代中DLC出現的自己的邪惡體“劃痕先生”的對抗,而他所使用的正是自己的寫作能力,通過改寫故事來不斷改變現實的情景,找到正確的路。
隨著遊戲劇情的推進,兩個主角的故事逐漸發展,你會發現兩個故事逐漸開始向一個方向發展,而當伴隨著遊戲高潮的搖滾樂結束,剎那間湧現的真相徹底的將兩條線路融合在了一起,而這也形成了本作的心理恐怖。
串聯起Remedy旗下作品宇宙的關鍵一步
而如果想要真正瞭解上面所說的遊戲劇情,個人建議是起碼遊玩過前作之後再來遊玩本作,如果可以的話,可以再遊玩一下和本作位於同一世界下的《控制》,會對遊戲的世界觀有一個更加清晰的認識。這裡簡單說一下游戲中前作的劇情和本作的關聯以及本作所處的世界觀。
遊戲前作的故事講述的是我們的主角艾倫·韋克是一個創造出來暢銷偵探小說系列的一個出色作家,但是卻因為壓力過大、靈感枯竭寫不出下一部作品,為了放鬆心情和自己的妻子一起決定去遊戲故事的主要地點“亮瀑鎮”放個假,(二代變成了輝落鎮,總感覺名字改變有什麼故事)但是亮瀑鎮緊挨著的巨釜湖卻是一個被黑暗力量侵襲的不祥之地。
當然由於本作和《控制》同屬於一個世界觀,你可以簡單的認為這就是一個和主世界有著相交點的異世界。而這個異世界中的怪物“黑暗魅影”也有著自己的規則,其只能通過有著寫作能力的作者的筆下來改變這個現實世界,而其脫離這個地方控制的方式也必須由此達成,而我們的主角憑藉著自己和之前被引誘過選擇犧牲來將魅影重新封印的詩人贊恩的幫助之下,成功的將自己和黑色魅影困到了黑暗之地。
也許你覺得上面這些劇情哪怕不瞭解可能也並不會對理解二代的作品有什麼影響,那麼我可以肯定的告訴你,上面所說的這些內容在2代中都有體現,甚至上面提到的人物還會在二代中成為關鍵人物反覆出現,而這也正是二代作品劇情的魅力所在。
在現實和幻想之中不斷穿梭,體驗製作組帶來的獨特的美學
在這裡又要再說一次,如果遊玩過前作的玩家,就會在第一章的時候有所感受,遊戲的章節名字分別是以艾倫·韋克前作中寫下的書的名字所命名的,而我們的新的主角安德森也遇到了和之前韋克所遇到的一樣的故事稿子,稿子上也清晰的記載了故事的發展,於是這就在本作中引發了玩家腦中的另一場頭腦風暴,遊戲中擁有分析能力的安德森的到來究竟是我們韋克想出的另一種逃脫黑暗之地而編寫的劇本還是因為機緣巧合,相信每一個人隨著劇情的發展都會有著自己獨特的對於劇情的理解,而這也是製作組的厲害之處,總是能在遊戲緊密的劇情之中留下讓玩家思考的留白。
同時本作的畫面在UE5的加持之下有了質的提升,而在這樣優秀的畫面之下,製作組筆下的遊戲世界則變得更加栩栩如生。如果說《心靈殺手》因為畫面的限制沒有完美的展現出劇情之下世界的樣貌,那麼可以不誇張的說,本作中製作組通過畫面完美的還原了那些畫面。當玩家戰勝南丁格爾之後突然退去的潮水和在沙灘之上撒下血紅的夕陽,製作組用一種雄偉且細膩的畫面展現出了這個於黑暗之地和現實世界交匯處的獨特,而製作組在畫面上的細膩貫穿了整個遊戲,色彩、景觀、音樂以及細節之處的設計為玩家呈現出了這個世界。
如果你要問我這個世界恐怖嗎,我的答案一定是肯定的,這種恐怖不僅僅來源於製作組心理恐怖的美學和本作中大量加入的跳臉設計,更多的則是遊戲中帶給玩家的真實感。遊戲相較於前作,得益於我們新的主人公安德森的超能力,屏幕前的玩家擁有了十分多的練膽機會,隨著遊戲的推進越接近boss戰,出現jump scare的概率就越大,配合上遊戲對於環境的刻畫和配樂的把控,確確實實將我嚇了個半死。而如果說jumpscare僅僅只是表面恐怖,那麼製作組將為這個世界的角色雕刻的栩栩如生的形象和黑暗之力世界的虛無與恐懼則構成了玩家的“心理恐怖”。
總結
在優秀的畫面和劇情加持之下,這一系列終於迸發出了其應該具有的獨特魅力。