淺談一下為什麼英雄聯盟沒那麼好玩了?


3樓貓 發佈時間:2022-04-29 23:46:22 作者:烏拉圭距離 Language

好久不見,十分想念。

大家好我是你們的老朋友烏拉圭。

有段時間沒更新了文章了,確實有點懶了沒怎麼寫,但我的存貨其實還是很多的,庫存了十二篇文章沒發。

為什麼沒發呢?因為我覺得寫的不是很好,我自己也不太滿意,很多內容還不是時機,需要沉澱一下。

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那麼今天就來說說我最近的遊戲中的一個感想,那就是LOL越來越不好玩了。

事情是這樣的,新賽季開始我也有段時間沒打LOL了,就在前段時間我上線把定級賽打完,遇到了一些不太好的內容。

這些內容包括但不限於基本的嘴臭戾氣重,走位腳本淨化腳本,甚至還有挖掘機的秒殺腳本等等。

本來遇到這些內容我是覺得還好,遊戲嘛遇到開掛的還是蠻合理的。

但我又轉頭一想,不對啊?這TM是一區大師局啊。

我一向認為FPS遊戲的外掛比MOBA要多得多,但我最近一個月打Apex說實話都沒遇見過幾個掛,為什麼我打英雄聯盟的一區的低分大師局,短短几天能遇到這麼多。

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說實話,不知道從什麼時候開始,英雄聯盟帶給我的快樂越來越少,或者說我對英雄聯盟的熱情越來越少。

要不是我有哥們在打比賽,我可能連比賽都不會去看。

要不是我認識很多朋友通過英雄聯盟吃飯,我可能一個月都不會接觸到有關於英雄聯盟的內容。

我總結了幾點有關於英雄聯盟為什麼沒那麼好玩的原因,接下來放在一起和大家聊聊。

本篇文章共約3k字,閱讀所需3分鐘。


英雄聯盟設計師!你知道我的痛楚嗎?!

這點其實要說,能說的有很多,這裡的設計師主要指的是圍繞英雄聯盟版本內容更新做更新內容設計的設計團隊。至於國服的很多內容其實和他們是沒什麼關係的。

提到設計師,我知道哥們們有很多想說的。但彆著急,我們慢慢來。

首先是針對職業賽場上的改動,某些英雄在路人局,高分路人局和職業賽場上的表現其實是天上地下的。

對於職業賽場上來說,一個微小的改動是否會有那麼強大的蝴蝶效應我不清楚,但強勢的英雄被削弱是鐵板釘釘的。

如果你看過的版本更新公告多的話,你會發現一個規律。

那就是版本更新的內容絕大多數都是削弱了某些英雄。

這真是太cool~了。

為什麼會削弱呢?因為這英雄在職業選手和熟練度高的玩家的手中太強了。

削弱了之後會出現什麼情況呢?矮個裡面挑高個,職業賽場,高分對局上會出現新的強勢英雄。

按照這樣削弱,最後所有英雄都會變的孱弱,變的不能操作。

所以,當某些英雄弱到一定程度的時候,必然會迎來一段不疼不癢的加強。

甚至設計師想讓比賽更有觀賞性,想讓食草型打野登場,加強和改動了一波食草打野。

結果呢?食草型打野英雄確實登上了賽場,只不過是以輔助的形式。

改動造就了輔助阿木木,同時讓其他食草打野熟練度高一些的玩家玩的舒服了些,然後便沒了聲響。

派克是大招斬殺機制我認為是非常有意思的,並且大招動畫也有不少講究。

派克躍至空中,雙手舉起匕首,兩個魚頭肩甲就如同將要吞沒派克一般。

此時派克躍起的姿勢和地面的X印記匹配,在側邊看派克空中的C造型和落地後的反C造型也給整個畫面添加了不少張力。

最近的改動不知道你們看了沒,派克的斬殺機制又調整了,具體改動我就不在這裡贅述了,總而言之又是削弱了派克,並且綁定派克與輔助之間的關係。

設計師總是喜歡教玩家玩遊戲的。

不斷的削弱和加強某些英雄,我把這稱為和麵。無非就是面多了加水,水多了加面。

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這其實是沒錯的,我上我也會選擇這樣做。

通過不斷的版本更新,儘量讓所有英雄都達到一個選取率、勝率的平衡。

但最大的問題是,設計師更改了很多英雄的玩法機制,這必然會引起玩家的不滿。

如阿卡麗,劍魔。設計時候覺得這樣的機制十分不錯,增加了博弈的收益上限和下限。

結果發現在對局中的表現好像有點強,於是削弱,發現還是有點強,於是又對著機制動刀了。

而英雄機制沒有挨刀的英雄,也是難逃屬性的削弱,如亞索、錘石。

不斷的削弱肯定是會讓遊戲變的沒意思的。

當一個英雄實在是太弱了,那就加強。

當一個英雄半死不活的,那就重做。

這是我總結推斷出來的規律,接下來我們說另一點。


溝通效率

不知道你們打遊戲的時候屏蔽不屏蔽隊友,如果你不屏蔽的話,你可能會看到下面這些內容。

包括但不限於:

甩鍋,優先是打野和輔助,其次是根據戰績數據來甩。

文字遊戲,主要是屏蔽詞太多了,要麼就陰陽,要麼就用石蠟等詞替換。

人身攻擊,從基礎的通過玩家ID與英雄猜測性別,再到操作出裝,最近勝率KDA,遊戲場次與段位開始。除了這把遊戲的內容都可以談。

前段時間國服有過關閉全體聊天的行為,但其實沒多大用,上面的這些內容其實大多都是在隊內發生的。

為什麼隊內聊天會有這麼多的負能量呢?其實主要還是玩家多了。

就和神經疲勞必定導致肌肉疲勞一樣,玩家一多負能量必然會多,並且經過對抗遊戲的層層選拔,分高的對局的平均每個人能爆發出來的負能量都不低。

分低的對局每個玩家的負能量其實不如高分玩家,但是因為玩家總體多了,所以導致總體負能量也不低。

B站和小黑盒其實也是這樣的情況,任何平臺,只要用戶數量多了,平臺上的負能量、降智內容肯定是會多的,這點相信大家也都是有體會的。

為什麼英雄聯盟要比其他內容更多戾氣呢?

我想這點也和設計師有關,設計師想增加遊戲的團隊性,讓很多英雄變的不能操作,不能秀了。

削弱一個人的影響力,讓我們更加依賴隊友了。

這就涉及到一個囚徒困境了,我不知道我的隊友是不是牛馬,所以我需要建立一個觀察、考察期。

如果我不對隊友設立一個考察期,我直接選擇相信隊友,那麼我的遊戲體驗會很差。

如果我設立一個隊友考察期,我選擇不直接相信隊友,人頭與兵線經驗等內容我選擇在控制好隊友的怒氣值的情況下我儘量自己都吃了,那麼我的遊戲體驗至少不會太差。

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鬥陣特攻其實也有點這樣的感覺,並且鬥陣特攻是沒有等級、經濟、地圖資源的保底優勢的。

這會導致什麼呢?

下限變低。

在英雄聯盟中如果有人帶著寶藏獵人一級團混了五個助攻,那麼憑著一波兵線就能到二的等級優勢和裝備上的屬性優勢,只要玩家不發病的話這條線基本就是絕對碾壓。

在鬥陣特攻中如果開局團戰打贏,佔領了目標點,優勢只有能量和地形位置優勢。

雖然說也是優勢,但這些優勢可能很隨意的,如C位對槍沒對過,就這樣葬送掉了,這點鬥陣特攻玩家應該也都能理解。

就目前有關於鬥陣特攻2的消息來說,我其實也並不看好鬥陣特攻2。

鬥陣特攻的遊戲體驗我覺得真的是頂級教材,但鬥陣特攻比起英雄聯盟還是有優點的。

那就是語音溝通。

語音溝通並沒有多少技術上的難度,我也不知道英雄聯盟為什麼不上語音。

就英雄聯盟目前的小隊語音我覺得真的是很蠢的想法。

可能有人會說,有了語音又怎樣呢?鬥陣特攻那樣的語音環境也沒多好啊?

其實不然,有了語音,我們能通過語言語氣傳遞更多的信息,就連對噴也變得更高效了。

你想想,英雄聯盟的聊天框還顯示著不少的遊戲內容,我玩輔助的時候有個習慣,就是會去打字記對面的召喚師技能,所以聊天框我一般是不關的,也不會去屏蔽隊友的發言,因為我很多時候也是會希望隊友在聊天框上發一些對於遊戲有幫助的內容,可惜這樣的內容並不多。

隊友吵一會,聊天框就刷上去了,我就在聊天框看不到多少有效的,對遊戲有幫助的信息了,而語言對噴則不會影響遊戲內容的展示。

同時語言對噴的存在能夠讓戰鬥更快結束,在語音對噴中你的聲音、語氣、邏輯值和語言流暢度都是能夠直接決定你戰鬥力的存在。

而打字對噴除了頻率,其他決定戰鬥力的因素其實並不多,打字你噴不過別人還能刷屏,但語音你罵不過別人就是罵不過。

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最後一點,我要批評一下官方對於惡性Bug,外掛方面的態度。

可惜不能說髒話,那麼這裡我們就點到為止,聊的有點多了,再聊下去可能文章都不好過審。

說到這可能有些比較聰明的觀眾會說:“啊~你說了這麼多,你又有什麼解決辦法呢?”

辦法還是有的,我們可以找到一個優秀的模板學習一下,那就是Apex。

Apex有什麼優點呢?

TTK比同類遊戲pubg長的多,不至於撿了半小時的裝備而後給人一槍秒了。

同時,Apex即使不進入語音,也有充分的遊戲交流內容,當然能進語音溝通更好,3人小隊比起5人隊伍吵架的概率大大降低。

並且遊戲單局時長不長,配合不好很快就白給下一場了,你還在舔我的包,我已經在坐下一趟飛機了。

我們之前有提到過,影響遊戲體驗的關鍵一點就是流暢度,Apex的大地圖和角色的高移速對於流暢度來說提升很高,並且還有各種英雄技能,地圖機制。

對於玩家來說直觀的體驗就是遊戲好玩了,就算不打架,光跑圖的觀賞性也是不差的。

同時,ping高也是遊戲一大痛點,這點不用多說。

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