好久不见,十分想念。
大家好我是你们的老朋友乌拉圭。
有段时间没更新了文章了,确实有点懒了没怎么写,但我的存货其实还是很多的,库存了十二篇文章没发。
为什么没发呢?因为我觉得写的不是很好,我自己也不太满意,很多内容还不是时机,需要沉淀一下。
那么今天就来说说我最近的游戏中的一个感想,那就是LOL越来越不好玩了。
事情是这样的,新赛季开始我也有段时间没打LOL了,就在前段时间我上线把定级赛打完,遇到了一些不太好的内容。
这些内容包括但不限于基本的嘴臭戾气重,走位脚本净化脚本,甚至还有挖掘机的秒杀脚本等等。
本来遇到这些内容我是觉得还好,游戏嘛遇到开挂的还是蛮合理的。
但我又转头一想,不对啊?这TM是一区大师局啊。
我一向认为FPS游戏的外挂比MOBA要多得多,但我最近一个月打Apex说实话都没遇见过几个挂,为什么我打英雄联盟的一区的低分大师局,短短几天能遇到这么多。
说实话,不知道从什么时候开始,英雄联盟带给我的快乐越来越少,或者说我对英雄联盟的热情越来越少。
要不是我有哥们在打比赛,我可能连比赛都不会去看。
要不是我认识很多朋友通过英雄联盟吃饭,我可能一个月都不会接触到有关于英雄联盟的内容。
我总结了几点有关于英雄联盟为什么没那么好玩的原因,接下来放在一起和大家聊聊。
本篇文章共约3k字,阅读所需3分钟。
英雄联盟设计师!你知道我的痛楚吗?!
这点其实要说,能说的有很多,这里的设计师主要指的是围绕英雄联盟版本内容更新做更新内容设计的设计团队。至于国服的很多内容其实和他们是没什么关系的。
提到设计师,我知道哥们们有很多想说的。但别着急,我们慢慢来。
首先是针对职业赛场上的改动,某些英雄在路人局,高分路人局和职业赛场上的表现其实是天上地下的。
对于职业赛场上来说,一个微小的改动是否会有那么强大的蝴蝶效应我不清楚,但强势的英雄被削弱是铁板钉钉的。
如果你看过的版本更新公告多的话,你会发现一个规律。
那就是版本更新的内容绝大多数都是削弱了某些英雄。
这真是太cool~了。
为什么会削弱呢?因为这英雄在职业选手和熟练度高的玩家的手中太强了。
削弱了之后会出现什么情况呢?矮个里面挑高个,职业赛场,高分对局上会出现新的强势英雄。
按照这样削弱,最后所有英雄都会变的孱弱,变的不能操作。
所以,当某些英雄弱到一定程度的时候,必然会迎来一段不疼不痒的加强。
甚至设计师想让比赛更有观赏性,想让食草型打野登场,加强和改动了一波食草打野。
结果呢?食草型打野英雄确实登上了赛场,只不过是以辅助的形式。
改动造就了辅助阿木木,同时让其他食草打野熟练度高一些的玩家玩的舒服了些,然后便没了声响。
派克是大招斩杀机制我认为是非常有意思的,并且大招动画也有不少讲究。
派克跃至空中,双手举起匕首,两个鱼头肩甲就如同将要吞没派克一般。
此时派克跃起的姿势和地面的X印记匹配,在侧边看派克空中的C造型和落地后的反C造型也给整个画面添加了不少张力。
最近的改动不知道你们看了没,派克的斩杀机制又调整了,具体改动我就不在这里赘述了,总而言之又是削弱了派克,并且绑定派克与辅助之间的关系。
设计师总是喜欢教玩家玩游戏的。
不断的削弱和加强某些英雄,我把这称为和面。无非就是面多了加水,水多了加面。
这其实是没错的,我上我也会选择这样做。
通过不断的版本更新,尽量让所有英雄都达到一个选取率、胜率的平衡。
但最大的问题是,设计师更改了很多英雄的玩法机制,这必然会引起玩家的不满。
如阿卡丽,剑魔。设计时候觉得这样的机制十分不错,增加了博弈的收益上限和下限。
结果发现在对局中的表现好像有点强,于是削弱,发现还是有点强,于是又对着机制动刀了。
而英雄机制没有挨刀的英雄,也是难逃属性的削弱,如亚索、锤石。
不断的削弱肯定是会让游戏变的没意思的。
当一个英雄实在是太弱了,那就加强。
当一个英雄半死不活的,那就重做。
这是我总结推断出来的规律,接下来我们说另一点。
沟通效率
不知道你们打游戏的时候屏蔽不屏蔽队友,如果你不屏蔽的话,你可能会看到下面这些内容。
包括但不限于:
甩锅,优先是打野和辅助,其次是根据战绩数据来甩。
文字游戏,主要是屏蔽词太多了,要么就阴阳,要么就用石蜡等词替换。
人身攻击,从基础的通过玩家ID与英雄猜测性别,再到操作出装,最近胜率KDA,游戏场次与段位开始。除了这把游戏的内容都可以谈。
前段时间国服有过关闭全体聊天的行为,但其实没多大用,上面的这些内容其实大多都是在队内发生的。
为什么队内聊天会有这么多的负能量呢?其实主要还是玩家多了。
就和神经疲劳必定导致肌肉疲劳一样,玩家一多负能量必然会多,并且经过对抗游戏的层层选拔,分高的对局的平均每个人能爆发出来的负能量都不低。
分低的对局每个玩家的负能量其实不如高分玩家,但是因为玩家总体多了,所以导致总体负能量也不低。
B站和小黑盒其实也是这样的情况,任何平台,只要用户数量多了,平台上的负能量、降智内容肯定是会多的,这点相信大家也都是有体会的。
为什么英雄联盟要比其他内容更多戾气呢?
我想这点也和设计师有关,设计师想增加游戏的团队性,让很多英雄变的不能操作,不能秀了。
削弱一个人的影响力,让我们更加依赖队友了。
这就涉及到一个囚徒困境了,我不知道我的队友是不是牛马,所以我需要建立一个观察、考察期。
如果我不对队友设立一个考察期,我直接选择相信队友,那么我的游戏体验会很差。
如果我设立一个队友考察期,我选择不直接相信队友,人头与兵线经验等内容我选择在控制好队友的怒气值的情况下我尽量自己都吃了,那么我的游戏体验至少不会太差。
守望先锋其实也有点这样的感觉,并且守望先锋是没有等级、经济、地图资源的保底优势的。
这会导致什么呢?
下限变低。
在英雄联盟中如果有人带着宝藏猎人一级团混了五个助攻,那么凭着一波兵线就能到二的等级优势和装备上的属性优势,只要玩家不发病的话这条线基本就是绝对碾压。
在守望先锋中如果开局团战打赢,占领了目标点,优势只有能量和地形位置优势。
虽然说也是优势,但这些优势可能很随意的,如C位对枪没对过,就这样葬送掉了,这点守望先锋玩家应该也都能理解。
就目前有关于守望先锋2的消息来说,我其实也并不看好守望先锋2。
守望先锋的游戏体验我觉得真的是顶级教材,但守望先锋比起英雄联盟还是有优点的。
那就是语音沟通。
语音沟通并没有多少技术上的难度,我也不知道英雄联盟为什么不上语音。
就英雄联盟目前的小队语音我觉得真的是很蠢的想法。
可能有人会说,有了语音又怎样呢?守望先锋那样的语音环境也没多好啊?
其实不然,有了语音,我们能通过语言语气传递更多的信息,就连对喷也变得更高效了。
你想想,英雄联盟的聊天框还显示着不少的游戏内容,我玩辅助的时候有个习惯,就是会去打字记对面的召唤师技能,所以聊天框我一般是不关的,也不会去屏蔽队友的发言,因为我很多时候也是会希望队友在聊天框上发一些对于游戏有帮助的内容,可惜这样的内容并不多。
队友吵一会,聊天框就刷上去了,我就在聊天框看不到多少有效的,对游戏有帮助的信息了,而语言对喷则不会影响游戏内容的展示。
同时语言对喷的存在能够让战斗更快结束,在语音对喷中你的声音、语气、逻辑值和语言流畅度都是能够直接决定你战斗力的存在。
而打字对喷除了频率,其他决定战斗力的因素其实并不多,打字你喷不过别人还能刷屏,但语音你骂不过别人就是骂不过。
最后一点,我要批评一下官方对于恶性Bug,外挂方面的态度。
可惜不能说脏话,那么这里我们就点到为止,聊的有点多了,再聊下去可能文章都不好过审。
说到这可能有些比较聪明的观众会说:“啊~你说了这么多,你又有什么解决办法呢?”
办法还是有的,我们可以找到一个优秀的模板学习一下,那就是Apex。
Apex有什么优点呢?
TTK比同类游戏pubg长的多,不至于捡了半小时的装备而后给人一枪秒了。
同时,Apex即使不进入语音,也有充分的游戏交流内容,当然能进语音沟通更好,3人小队比起5人队伍吵架的概率大大降低。
并且游戏单局时长不长,配合不好很快就白给下一场了,你还在舔我的包,我已经在坐下一趟飞机了。
我们之前有提到过,影响游戏体验的关键一点就是流畅度,Apex的大地图和角色的高移速对于流畅度来说提升很高,并且还有各种英雄技能,地图机制。
对于玩家来说直观的体验就是游戏好玩了,就算不打架,光跑图的观赏性也是不差的。
同时,ping高也是游戏一大痛点,这点不用多说。
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