【PC遊戲】路漫漫其修遠兮,穩中求變的靈魂駭客2搶先測評


3樓貓 發佈時間:2022-08-26 12:27:52 作者:小名偵探柯南 Language

非常感謝小黑盒這次提供的提前測評機會,讓我能夠提前與熱血與有些中二的惡魔召喚師為伴,一同在惡魔盤旋的賽博龐克世界中翱翔。在遊玩靈魂駭客2中,我明顯感覺到世嘉希望在保留核心玩法中進行改變,希望給玩家帶來原汁原味的體驗外能更加容易感受到jrpg的魅力。

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跨越四分之一世紀的等待

1997年,世嘉在SEGASATURN平臺上發售了《惡魔召喚師 靈魂駭客》。與主打榮格心理學+都市傳說+校園風的女神異聞錄不同,靈魂駭客作為主打現代神話的真女神轉生的外傳作品,創新性地展現了一幅宏偉藍圖——隨著科技的不斷發展,人們如何利用自己的智能設備在真實世界與虛擬世界中共存。要知道在1997年,即使在發達國家也只有極少部分的人見識過網絡,而靈魂駭客創新性的世界觀不僅讓人大開眼界,甚至還成功預言了日後世界的一些發展方向。但是很可惜,即使靈魂駭客能夠“預見未來”,但是由於強大的競爭對手沒有取得好的銷量。在2013年,世嘉又推出靈魂駭客的3ds版,但是過於低質量的重置使得玩家並不買賬,於是原本準備開始製作的靈魂駭客續作一拖再拖。

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時隔四分之一個世紀,靈魂駭客2終於能夠在全平臺與大家見面,這次的靈魂駭客2繼承了1代的世界觀,原本並不干涉人類世界的智能生命體Aion創造出了兩個生命體林檎和菲格,派遣她們到人類世界阻止世界末日。在尋找特殊惡魔召喚師的途中,林檎通過駭入靈魂成功賦予了艾羅等人第二次生命。他們成功組成了小隊一路迎難而上並肩作戰,試圖粉碎邪惡召喚師毀滅世界的陰謀。

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 漸入佳境的回合制戰鬥

靈魂駭客2最吸引我的便是需要戰鬥中的仲魔系統。在靈魂駭客2的對決中,主角們需要通過自己裝備的仲魔進行對決,每一隻仲魔所擁有的技能和屬性都不一樣,我們需要發現並攻擊對方仲魔的屬性弱點,耗盡對方仲魔血量從而結束戰鬥。由於每一隻仲魔所擁有和學習的技能都十分有限,所以要想獲得更加強力的技能需要我們在日常的戰鬥中收服仲魔,並且在馬戲團中進行仲魔轉生合體,獲得更加強力的仲魔。遊戲多達幾百只的仲魔可供我們登錄,應該不少玩家會跟我一樣逐漸沉迷於收集仲魔,一旦合成了一個稀有仲魔或者繼承了一個強大的技能,內心便會無比喜悅。一開始,可能我們的技能只允許我們對一個敵人造成低量傷害,到後面能夠對全部敵人造成中量傷害,到最後能夠獲得對所有敵人造成大量傷害且賦予debuff的技能,這種戰鬥的升級會伴隨著無比自豪的成就感。

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靈魂駭客2的戰鬥依舊是JRPG粉絲非常熟悉的回合制戰鬥,不過又跟真女神轉生的戰鬥有所不同。在回合制戰鬥下,找出一次敵人屬性弱點並打出weak,就可以造成一次weak的堆疊,在回合結束後,根據weak的次數對全體敵人造成不同程度的魔宴傷害。而遊戲中,在擊中敵人弱點屬性後主角不會增加行動次數,同時在擊中敵人無效屬性後也不會行動次數。這樣每次戰鬥的行動次數除非使用特殊技能,基本都不會發生變化,讓我們可以大膽去試探未知敵人的未知屬性,容錯率降低能夠讓更多新玩家們感受到JRPG的樂趣

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值得一提的是,dlc中提供了一些免費而強力的仲魔幫助玩家進行遊戲。DLC裡面的仲魔雖然也可以伴隨主線進行合成,但是裡面的仲魔是有著階梯式等級的,都能夠讓你卡關時提供了官方解決措施。由於是回合制遊戲,仲魔等級很重要,沒有什麼戰鬥是越過幾十級解決不了的。

 量大管飽的迷宮

作為一款jrpg,迷宮可謂是必不可少,迷宮的探索關係著玩家們的遊戲體驗。雖然靈魂駭客2在迷宮設置上略微有些單調,但是在設計上量大管飽和降低難度,相信依舊能夠讓jrpg玩家感受到迷宮的樂趣。在靈魂駭客2的迷宮中,小地圖採取了自動地圖的設置,基本上主角走到迷宮的哪一處地方該地方所有的分岔路口都會逐漸顯現在地圖上。另外靈魂駭客2的迷宮大幅減少了要用腦子的機關解謎部分,變成了耗費體力的跑路,使得我們基本不會在迷宮中迷路。分岔路口中,隨處都會有仲魔等待著我們,除了會提供一些戰鬥增益外還會給我們一些重要的物品,也讓我們更有興趣去探索完整張迷宮。

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在迷宮中必不可少的便是野怪的襲擊,但是在靈魂駭客2中我們完全可以選擇自己的迷宮節奏。林檎擁有著“斬擊”這一項主動技能,一般普通的小怪形體進行斬擊便可以擊倒,擊倒過後我們既可以選擇戰鬥也可以選擇繞過了,節省了迷宮的時間。不過像紫色形體這種高等級精英怪,斬擊對他們無效,只能選擇跟其決一死戰。

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靈魂駭客2迷宮的設計上有一點我覺得還有進步空間的便是風景的設置,比如像主角們的靈魂矩陣迷宮,碩大的好幾層迷宮全是清一色的星空棋盤造型,這樣單一的迷宮竟然還有三個一模一樣的。由於矩陣迷宮不僅關乎著一些主線劇情,還是我們獲得一些重要道具和技能的必經之地,走得多免不了人煩躁。明明仲魔的數量非常之多,但是每一個迷宮出現的仲魔種類非常單一,無疑會降低我們反覆刷迷宮的興致。

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一些其他特色:

支線任務我認為太繁雜且枯燥。靈魂駭客2的支線任務跟其他jrpg遊戲一樣有著相當多的分支,想要完成一個大的支線任務獲得劇情,需要我們首先完成各種小的支線任務,小的支線任務無非就是去到一個地方找人再到另一個地方找人再讓你去迷宮裡找東西或者戰鬥,最後再上交任務。相比主線劇情,支線任務沒有什麼令我印象深刻的任務,只是當一個純的工具人,而且任務性價比也不是太高。

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遊戲的UI設計比我想象中還要簡潔直接。遊戲中快捷鍵的設定恰到好處,基本不會出現需要多次按鍵才會達成的功能,比如要去到某地區的某一個地方直接選擇地圖上面的目標地點即可到達。

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既然是背景放在虛設的高科技世界,怎麼能夠少的了賽博龐克?無論是地圖上各種建築的建築風格,還是仲魔們酷炫的外形和技能,甚至是主角們的外貌和衣服,都有著滿滿的賽博龐克的味道五彩斑斕的大塊色彩,鋼鐵與肉體交織的美感,彷彿為靈魂駭客2增添了不少奇幻色彩。另外女神轉生和異聞錄的粉絲不要錯過dlc裡面的衣服,滿滿的回憶湧上心頭,當然女主林檎可以不用換裝畢竟dlc服裝反而把原本性感的大長腿給遮住了。

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 個人小結:

本作在前作的基礎上,保留了核心玩法,同時進行了一些戰鬥還有迷宮上面的一些改進和簡化,包括劇情也是全新的。在我看來,刪繁就簡優化系統本身不是一件壞事,畢竟初代也是當時系列少見的低難度,作為一部吸引新玩家定位還挺準確。但是日廠的通病便是價格不太友好,如果是新玩家入手還是建議打折。

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