《猛獸派對》:撩妹利器!泡泡瑪特版熱血動森


3樓貓 發佈時間:2023-10-09 22:27:08 作者:遊神隱 Language

感謝小黑盒提供的Key

 

前言:猛獸派對找朋友困難?或許可以換個打開方式,比如,用它來撩妹!

 

《猛獸派對》作為一款派對遊戲,從個人遊玩過程來看,在遊戲玩法上的創新並不多,遊戲的核心還是“歡樂大亂鬥”那一套,玩家可以隊友

無差別互毆,遊戲分為3種模式共20張地圖:其中生存賽就是單純的互毆,保證成為最後生還者;得分賽就是熱血運動那樣,在各種運動中毆打對方獲得各種足球、冰球、橄欖球並破門得分;只有兩個地圖的街機賽則較為複雜,類似於《穿越火線》中的自由賽,玩家分兩隊規定時間互毆或比賽得分,可無限復活,最後獲得分數最多的隊伍獲勝,可以理解為得分賽的威力加強版。

 

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不同的是《猛獸派對》將《熱血運動》中的國夫君們換成了《人類一敗塗地》中的橡膠人,並給他們換上了一套可愛的玩偶服,讓人想起之前火爆全網的雪王與孤寡蛙互毆的搞笑片段。吉祥物互毆的場景在現實中讓人忍俊不禁,在遊戲中扮演則多了不少趣味性,本人其實最喜歡《全金屬狂潮》中的波太君,在全金機甲槍戰背景的動畫中有種別樣的反差萌。

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遊戲中的眾多可愛動物形象給玩家不少情緒價值,短腿玩偶人們一起互毆的滑稽形象給人強烈的治癒感。而這些玩偶服還是日常生活中常見的寵物:柯基、蜥蜴、橘貓、水獺、鴨子、鵝、兔子等萌化的30多種動物。讓養寵物的玩家更有親近感,遊戲體驗就像在操作熱血版的動森玩偶人一樣。

 

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所以,98元中的大部分或許是購買了幾個小動物的皮膚,只不過皮膚捆綁了遊戲本體在銷售。對於喜歡可愛動物皮膚的玩家來說,98元能更換更多可愛小動物帶來更強的情緒價值,而在乎遊戲性的玩家則對這種附加價值沒有太多需求,那98的價格對於一款派對互毆遊戲來說就顯得不值了。

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《猛獸派對》更大的門檻,不是價格而是被價格勸退的一起玩的朋友,如果我感興趣一個聯機遊戲,自己玩總會感到寂寞孤獨。同時人們已經度過了疫情宅家時期,98元高門檻和更多外出的時間給了玩家更多的娛樂選擇,讓想去安利這款遊戲給朋友一起玩的人望而卻步。

 

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 派對遊戲?不!撩妹(舔狗)遊戲加開盲盒機制

 

所以《猛獸派對》本身的矛盾就是在派對遊戲中的高定價和此類遊戲本身需要的低門檻,但其皮膚的附加價值或許吸引另一群受眾:就是喜愛可愛事物的年輕女性群體(妹子)。

 

作為一位獨狼單機玩家,我瞭解《猛獸派對》並不是通過Demo試玩,而是疫情期間送妹子一個動森限定NS後,她找了一些一樣可愛的遊戲,其中就包括了還未上市的《動物派對》,展示畫面中短腿的柯基玩偶左右搖晃地邁著六親不認的步伐抓取物品,讓人情不自禁地想笑。事實上她並不是一位喜愛遊戲的玩家,但在獲得遊戲機的第一時間找到了這款尚在開發中的萌寵遊戲,說明可愛的《猛獸派對》對妹子的誘惑有很大。

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而遊戲內的開箱玩法,雖然進一步觸發了單機玩家的逆鱗(買斷了還要抽卡?),但主打附加價值的《猛獸派對》,通過這些盲盒進一步加強了對可愛外觀有需求玩家的情感價值感,眾多彩蛋與聯動將遊戲中動物的可愛進一步烘托,而讓單機玩家詬病的盲盒機制也增加刺激感。其實《猛獸派對》的扭蛋很像現實中的一個盲盒手辦系列:泡泡瑪特,泡泡瑪特系列其實除了可愛一無是處,但就是毫無價值的可愛和刺激的盲盒機制,讓她們在妹子間風靡,《猛獸派對》除卻派對遊戲的外,各個可愛小動物及其皮膚扭蛋更像是一種數字版的盲盒手辦系列。

 

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派對角度來看,讓三四個朋友買遊戲一起玩難度大,但從撩妹角度看,買兩個遊戲送給喜歡的異性一起玩,增加了相處機會和時間,還提供了後續贈送禮物的渠道,或許比買不知道對方是否喜歡的實物禮物來得容易。妥妥的舔狗,哦,不,把妹神器啊!

 

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通過交互產生快樂?來的有點慢並不爽

 

而拋開可以“撩異性”的附加價值,回到遊戲本身,一個人去玩遊戲,《猛獸派對》的遊戲性將大大減弱,正如小紅書上粉絲玩家的話:《猛獸派對》有人玩是一個遊戲,有女生玩是一個遊戲,一個人玩是另一個遊戲。當有人一起玩,還是喜歡的人一起玩的時候,遊戲的情緒價值能提升至最大,《猛獸派對》的遊戲性本身是一起玩遊戲的人產生的情感共振,但當遊戲中全部是陌生人的時候,更多的是被鐵拳砸暈的孤獨感,在動物可愛的反應下更顯得振聾發聵。

 

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《猛獸派對》逼真的物理機制,讓玩家在朋友對抗中扭打在一起,感受到快樂。而獨自一人遊玩時,你會發現能打暈敵人的重拳、飛踢判定較為嚴格,遊戲模擬布偶服操作,橡皮人的動作操作難度不小,無論是抓取物品還是瞄準射擊不僅需要習慣,還有一定的隨機性。這些在同伴一起玩的時候會成為產生隨機性的笑料,但自己遊玩時則會成為增加挫敗感的鬱悶,久而久之就會對《猛獸派對》厭倦,轉而去玩更直接更爽快的遊戲,比如我在寫這篇稿子理不清思路的時候,我沒有去打開《猛獸派對》來一把,而是打開LOL來一把大亂鬥爽一把,後者的反饋會更快,更能將情緒發洩出來。

 

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所以製作人提到了遊戲交互的快樂更多來自於一起遊戲的人,而非遊戲本身的交互,遊戲的交互其實是提供了一種朋友間開心遊戲的平衡和料子,所以玩家能有一起有玩的圈子和朋友對《動物派對》熱度延續很重要。

 

萌系遊戲那麼多,為啥當年他火了?

 

《動物派對》這款遊戲當年的火爆固然有其本身優秀素質的功勞,但與2020年另一款同樣火爆的動物題材遊戲或許也有一定關係,那就是《集合啦!動物森友會》,這款模擬經營遊戲能夠和眾多動物小夥伴交朋友,並在島上休閒生活,同時遊戲有社交功能,滿足了不少人一起在世外桃源生活的想象(癢點)。2020年3月恰逢疫情世界各地都宅在家,這款遊戲一鳴驚人,後來銷量突破了2000萬,相當於《密特羅德(銀河戰士)》全系列的銷量,在之前《動森》系列雖然也是動輒百萬銷量,與任天堂其他IP比顯得名不見經傳,2020年初的疫情讓《動森》成為了人們的一種新社交方式也帶動了遊戲的銷量。

 

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《動物派對》Demo的火爆除了多少沾了《動森》崛起的光,還有派對遊戲的光。當年最火的派對遊戲莫過於《太空狼人殺(among us)》,這款遊戲同樣是由於疫情以及疫情帶動的一款軟件Discord(QQ頻道就是模仿這個做的)而火,《太空殺》在發售之際沒有掀起波瀾,但在持續運營、Discord的火爆、主播帶動等多重因素下火了起來。這樣看來當時有著派對共鬥樂趣和蠢萌動物的《動物派對》或許不火都很難,尤其那個時候《動物派對》是Demo,還免費。或許在疫情宅家、騰訊會議的野蠻擴張、大學生群體沒返校等情況下,遊戲在小範圍內迅速破圈,讓常玩遊戲的核心玩家與不咋玩遊戲無事可做的宅家青年找到了事一起做。

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與玩家溝通,瞭解玩家需求與目標用戶群體

 

《猛獸派對》是一款有趣的派對遊戲,玩家在遊戲中能感受到動物的可愛與隨機性造成的笑料,但本作98元的門檻讓玩家不容易拉朋友一起入圈,感受多人胡鬧的快樂。或許把它買給心儀的異性能加深彼此的交流,但獨自一人遊玩時多少會從遊戲延緩的反饋中感受到疲倦,所以找到能一起遊戲的組織很重要,這點或許是《猛獸派對》製作組需要解決的問題。畢竟他們已經將一款派對遊戲的上限拉的如此之高,或許更需要跟玩家溝通,瞭解玩家們的需求,為目標用戶群體服務以獲得雙贏。

 

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在翻閱《猛獸派對》製作人的採訪中,我個人不僅感受到了強烈的自信還有一種可愛,畢竟將自家柯基做進遊戲中當主角的製作人或許沒有幾個(玩這款遊戲時我常想起大象ROV君,期待遊戲後續的長頸鹿形象),但也正如IGN評價遊戲的那樣:我們不想毀掉這個遊戲,但遊戲目前存在的一些問題,所以我們給他打這個分。

 

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