本文轻微剧透,请放心食用
《安提阿:猩红海湾》,这款作品在我看来是很纯粹的作品,作为一个推理爱好者大禹还是比较享受这款游戏的。
Part:故事大概背景
故事的主线很简单,你可以选择作为一个新人或者老人来去调查圣玛格丽特的一起凶杀案。
圣玛格丽特是这个城市中最糟糕的区域,不过你的选择可能对这片区域有着巨大的影响。
Part2:极大的文本量
游戏中让我游戏瞠目结舌的是极大的文本量。
这款游戏是以对话进行的,这就让文本量变得极大。这对玩家来说可能会造成负担,不过游戏中是可以回溯的,玩家只需要上拉就可以轻松看到之前的对话了。
同时对话中也掺杂着极多的“废话”选项,比如你问同事的外号是怎么来的、问某个戴帽子的NPC开车的时候是否也戴着帽子、问老人之前是否是足球运动员等等。
每个对话基本上都有三个或者以上选择,玩家获得的线索越多的情况下选择也越多,也有可能出现只有一个选项的情况。
而对于关键信息则在文字边上会有额外的标志来引导玩家。
这种操作让大禹轻松了不少,对于重点信息多读几遍,一般信息大致的看看就可以。
Part3:沉浸式探案
由于玩家可选择的角色是新人警探或者老警探,所以游戏把探案过程的笔墨用的十分之多。
首先是地点选择很多
前期的过程动画和流程走完后玩家可以自主选择想去的地点寻找线索,每个地点都可以于不同的NPC交互得到信息。
其次是手段很多
在寻找线索的时候我们可以威胁、恐吓、诱骗等等手段来对NPC进行盘查,甚至我们还可以在这个过程中谋取私利!
只能说实在是太真实了
Part4:低沉的音乐
游戏中的音乐让我第一时间想到的是银翼杀手里的配乐,两者有些相似。
或者说二者在整体风格上也有些许相似,大多数画面都是阴雨天只有极少数的位置的明亮的。
瞬间那种压抑的感觉就上来了,一种侦探小说的感觉
Part5:多人游戏
游戏还可以与好友一起游玩,体验福尔摩斯与华生的快乐
但是大禹没有人可以一起玩,没有实际体验过联机是怎么搜索线索的,这个还需要各位自行去体验。
Part6:被浪费的画面
这一点就是大禹感觉有些匪夷所思的地方了。
整个画面其实真正被使用的只有中间一块形如手机屏幕的区域,旁边的物件虽然可以进行交互但是好像没有什么实际作用。
跳起来的硬币
大禹在很多场景都尝试点击旁边的这些物件,可惜并没有什么反应,琢磨大概率是没有什么效果了的。
所以在此很想问问制作者们,为什么要这么设计,这空白区域是别有用心?还是为了营造某种效果?
Part7:多结局
而由于玩家收集到的信息不同对案件的认知不同所以结局的多样性的,为了不剧透大禹就不多赘述了。
大禹个人是被结局的反转有点惊讶到了的,没想到游戏这么敢讲!
整体而言这款游戏对推理迷来说是个不错的选择,特别是那些喜欢硬核推理的玩家应该会感觉不错,游戏中极大的文本量对玩家也是个不大不小的考验(毕竟现在大家都变得懒思考了)
游戏链接再放一下,有兴趣的hxd可以去体验一下呦