不少主公参与了我们刚刚结束的风起测试,给了我们非常多有益于产品的宝贵建议,我们会认真思考及时采纳!同时大家对本次测试版本的肯定也让我感慨良多,遂写下这封信,算是从项目立项至今的一个回顾与分享吧。
说实话,如何做好一个三国品类,在立项初期本身就是一个非常大的难题。众所周知,三国,一个英雄辈出,战役不断的时代,以其为题材的游戏层见叠出,想从一众优秀的友商中脱颖而出实为困难。所幸项目初期我们就已经确立了目标:精益求精,做一款不一样的三国游戏。
这是一款数次推翻重改,追求极致体验,精益求精的三国游戏。迭代更新了四个大版本的成长之路所求为何?容我为大家娓娓道来:
Demo版本:大地图体验与丰富的武将
早在2年前,我们就有了一个不错的大地图体验。只是当时的大地图并不能自由行走,是一个线性的关卡形式。做出了一个模拟三国版图的大地图,却只能再其上做任务点击和战斗触发,我们都觉得十分可惜。所以我们推翻了大地图整个底层,想用大地图做出更多有趣的玩法。
当时我们也制作了近40个武将的3D模型、动作、技能特效与缘分组合。武将的动作是简单的挥砍,技能特效表现还比较粗糙。后来经过一代代版本更迭,无论是从人物立绘,动作细节,还是技能特效上都进行了多次优化,力求还原真实三国的神将风采!先游测试版本:自由行走、世界观重构与统领技
一张可以自由行走,自由探索游历的三国大地图,耗费了我们一年的时间去研发调整。并且通过对三国历史上诸多著名战役的钻研,我们在大地图上添加了城战这个策略玩法。这一切只是为了展现给大家一个真正的三国古战场。
谁说策略手游就不注重剧情?每一步我们都要趋于完美。我们有幸邀请了马伯庸先生作为我们世界观的架构师,为《乱世逐鹿:风起三国》设定了独特的世界观与主线剧情!
这个版本我们优化了所有武将的战斗表现和技能表现,并且
首测版本:羁绊组合、御军台的形成
策略游戏首重“策略”,“排兵布阵,千变万化”才是我们想要的。我们重新寻找可以拥有丰富阵容搭配组合的方案,最终确定了使用核心三人羁绊效果搭配其他武将,构成多种阵容组合的方式。如此不仅十分考验大家的战略布局能力,也给战场增加无数可能。
武将阵容的多样性也带来了一个问题:为了探寻不同组合找到适合自己的阵容,需要消耗非常大量的养成材料,重复提升武将的等级、品阶、装备等等。我们不希望做出一个“爆肝”的游戏,这和我们的初衷不符。
因此,又推翻了原有的养成框架,制作了现在一键换将的御军台体验。一键换将意味着,“一次养成、终身受益”,不用一直重复培养。
当然了,这类大变动也给我们带来了新的挑战:我们大部分玩法要去适应全新的羁绊和御军台体验。这是我们后续主要攻克的目标之一。
风起测试版本:玩法重构、品质升华
我们希望玩法存在更多变化,同时为了适应当前丰富的羁绊组合,我们在风起测试版本删除和修改了大量玩法,例如平蛮荡寇、征战副本等等精心设计的玩法都因此被淘汰掉了。由此一来,在每次开战之前大家可以有更多的精力去思考如何排兵布阵,谋破战局。
同时在品质上,风起测试版本邀请了梅林茂先生为游戏编写了主题曲,并在布达佩斯做了大部分游戏音乐实录。主线剧情上,我们追求更高品质的游戏艺术传达,开始陆续制作若干水墨风格的CG动画,让不一样的三国游戏,又添加一层不一样。
回顾立项之今的整个研发历程,这封信上描述的优化应该算是更容易被大家发现的重大调整吧,作为一款3D卡牌游戏,我们在玩法、技术、美术层面的优化截止目前已经是数以万计。精益求精,后面的优化也会一直进行下去。例如我们想为大地图添加名胜古迹的彩蛋,开发本次测试中呼声最高的互动玩法等等。闭门造车出门不合辙,我们会一直虚心听取大家的建议,更多内容就请大家关注我们后续的表现吧。
最后再次真诚的感谢大家三年以来的陪伴与支持,也同样欢迎和感谢更多新朋友对于我们的喜爱与关注。希望未来《乱世逐鹿:风起三国》会从玩法、技术、美术、音乐等方方面面,能为大家提供耳目一新的三国游戏体验!下次见!
《乱世逐鹿:风起三国》研发大圆脸
2021年12月7日