不少主公參與了我們剛剛結束的風起測試,給了我們非常多有益於產品的寶貴建議,我們會認真思考及時採納!同時大家對本次測試版本的肯定也讓我感慨良多,遂寫下這封信,算是從項目立項至今的一個回顧與分享吧。
說實話,如何做好一個三國品類,在立項初期本身就是一個非常大的難題。眾所周知,三國,一個英雄輩出,戰役不斷的時代,以其為題材的遊戲層見疊出,想從一眾優秀的友商中脫穎而出實為困難。所幸項目初期我們就已經確立了目標:精益求精,做一款不一樣的三國遊戲。
這是一款數次推翻重改,追求極致體驗,精益求精的三國遊戲。迭代更新了四個大版本的成長之路所求為何?容我為大家娓娓道來:
Demo版本:大地圖體驗與豐富的武將
早在2年前,我們就有了一個不錯的大地圖體驗。只是當時的大地圖並不能自由行走,是一個線性的關卡形式。做出了一個模擬三國版圖的大地圖,卻只能再其上做任務點擊和戰鬥觸發,我們都覺得十分可惜。所以我們推翻了大地圖整個底層,想用大地圖做出更多有趣的玩法。
當時我們也製作了近40個武將的3D模型、動作、技能特效與緣分組合。武將的動作是簡單的揮砍,技能特效表現還比較粗糙。後來經過一代代版本更迭,無論是從人物立繪,動作細節,還是技能特效上都進行了多次優化,力求還原真實三國的神將風采!先遊測試版本:自由行走、世界觀重構與統領技
一張可以自由行走,自由探索遊歷的三國大地圖,耗費了我們一年的時間去研發調整。並且通過對三國歷史上諸多著名戰役的鑽研,我們在大地圖上添加了城戰這個策略玩法。這一切只是為了展現給大家一個真正的三國古戰場。
誰說策略手遊就不注重劇情?每一步我們都要趨於完美。我們有幸邀請了馬伯庸先生作為我們世界觀的架構師,為《亂世逐鹿:風起三國》設定了獨特的世界觀與主線劇情!
這個版本我們優化了所有武將的戰鬥表現和技能表現,並且
首測版本:羈絆組合、御軍臺的形成
策略遊戲首重“策略”,“排兵佈陣,千變萬化”才是我們想要的。我們重新尋找可以擁有豐富陣容搭配組合的方案,最終確定了使用核心三人羈絆效果搭配其他武將,構成多種陣容組合的方式。如此不僅十分考驗大家的戰略佈局能力,也給戰場增加無數可能。
武將陣容的多樣性也帶來了一個問題:為了探尋不同組合找到適合自己的陣容,需要消耗非常大量的養成材料,重複提升武將的等級、品階、裝備等等。我們不希望做出一個“爆肝”的遊戲,這和我們的初衷不符。
因此,又推翻了原有的養成框架,製作了現在一鍵換將的御軍臺體驗。一鍵換將意味著,“一次養成、終身受益”,不用一直重複培養。
當然了,這類大變動也給我們帶來了新的挑戰:我們大部分玩法要去適應全新的羈絆和御軍臺體驗。這是我們後續主要攻克的目標之一。
風起測試版本:玩法重構、品質昇華
我們希望玩法存在更多變化,同時為了適應當前豐富的羈絆組合,我們在風起測試版本刪除和修改了大量玩法,例如平蠻蕩寇、征戰副本等等精心設計的玩法都因此被淘汰掉了。由此一來,在每次開戰之前大家可以有更多的精力去思考如何排兵佈陣,謀破戰局。
同時在品質上,風起測試版本邀請了梅林茂先生為遊戲編寫了主題曲,並在布達佩斯做了大部分遊戲音樂實錄。主線劇情上,我們追求更高品質的遊戲藝術傳達,開始陸續製作若干水墨風格的CG動畫,讓不一樣的三國遊戲,又添加一層不一樣。
回顧立項之今的整個研發歷程,這封信上描述的優化應該算是更容易被大家發現的重大調整吧,作為一款3D卡牌遊戲,我們在玩法、技術、美術層面的優化截止目前已經是數以萬計。精益求精,後面的優化也會一直進行下去。例如我們想為大地圖添加名勝古蹟的彩蛋,開發本次測試中呼聲最高的互動玩法等等。閉門造車出門不合轍,我們會一直虛心聽取大家的建議,更多內容就請大家關注我們後續的表現吧。
最後再次真誠的感謝大家三年以來的陪伴與支持,也同樣歡迎和感謝更多新朋友對於我們的喜愛與關注。希望未來《亂世逐鹿:風起三國》會從玩法、技術、美術、音樂等方方面面,能為大家提供耳目一新的三國遊戲體驗!下次見!
《亂世逐鹿:風起三國》研發大圓臉
2021年12月7日