上一篇为大家简单介绍了几个常见阵容,本篇的内容将会以“中前期”的玩家为主要受众,为大家介绍如何养成发展自己的属性。
承接【萌新干货】系列【02】末尾提到的“抗灭”,这里依然用科普作为开篇。“抗灭”一词来源于“将魂录”玩法中的“抗”属性和“灭”属性。这2种属性完全等同于增伤和减免(例:1%灭吴 = 对敌方吴国生效的1%增伤),而将魂录则是这2种属性来源的大头。从武将的属性面板就可以看得出来,随着玩家步入中后期,抗和灭的数值会变得非常高。不止是数值上的视觉冲击,抗灭对PVP的胜负有着决定性的作用(当然除此之外还有其他因素,但在武将属性里抗灭绝对是举足轻重)。
正因为其重要性,所以从公测初期一直到现在,抗灭都一直是玩家口中的常用语,也是各种攻略里的高频词,甚至在对阵容的分类很称呼上,都用抗灭在划分。广义上,灭队:靠直伤打输出且倾向于打爆发的阵容,例如丹棱孙尚香切后、马超典韦、吕布等等抗队:靠真伤打输出且倾向于拖回合的阵容,例如火烧、女团、盾辅、脏水等等狭义上,灭队:将魂录适合且理应极限加点“灭”属性的阵容,且抗属性性价比明显低于灭,例如丹棱孙尚香切后、马超典韦抗队:将魂录适合且理应极限加点“抗”属性的阵容,且灭属性性价比明显低于抗,例如火烧、盾辅均衡队:即便抗和灭之间存在主次测重,但无法完全做到放弃另外一边(即抗灭都要才有强度),
例如女团、脏水、吕布等。玩家在聊天讨论的时候,用到的往往是广义上的理解,会粗劣地将阵容分为抗灭(基本上秒人的就叫做灭队,拖回合的就叫做抗队);而事实上,相当一部分阵容都属于均衡队,因为抗灭都是有巨大价值的,并不是可以舍弃其中一边的。而后者,狭义上的定义,才是游戏初期提出“极限加点”方法后的,抗队灭队的初心定义。前者是为了叫起来方便,后者则与养成思路息息相关。例如,你知道自己的阵容属于均衡队,那么在养成过程中,增伤、暴击、减免、抗暴等等几乎所有属性都是有价值的;反之,如果你明确知道自己属于灭队,那么一定就会测重养成增伤、暴击、暴击伤害等属性;同理,抗队玩家则会是优先选择减免、抗暴、闪避等属性。撇开阵容和武将本身的强度落差,也正因为属性上的“需求”差异,均衡阵容往往后期具备优势(上限更高),抗队/灭队多为中期具备优势(资源利用率的优势)。
那么我们再更深入地讨论一下灭、抗和均衡。对于灭队来说,进攻类属性收益大,防守类属性收益小,对局往往回合短。在属性养成方面,将魂录毫无疑问会是极限点灭。灵石也会优先考虑增伤(锋锐)。风物志也会为了保障自己的首回合的输出优先选择玲珑塔。而在战魂的选择上,阵容往往会有较多的“输出类战魂”构成,例如爆烈冲击、长驱直入、弱点突袭,甚至在属性上也会注重增伤、暴击、暴击伤害、无视防御。
灵宠也往往以输出或是补刀为主,例如熊猫助战、白虎助战、九尾主战等等。这些均是以“输出”作为出发点,推理出来的灭队养成大体方向。对于抗队而言,防守类属性收益大,进攻类属性收益小,对局则是回合多。在属性养成上,将魂录自然就会是极限点抗。灵石自然同理选择减免(铁壁)。
风物志则以遏制对手爆发为目标,优先选择洛神赋。同样在战魂的搭配上,大部分武将都会使用连携加护、破釜沉舟这类“防守类战魂”,属性也会以减免、怒气降低抗性、异常状态抗性、抗暴、闪避为主。灵宠中的典型就是鹿主战、鹿助战、穷奇助战等,适合防守或是拖回合。这些选择同样都符合抗队的“拖回合”思路。均衡队则略难一些,既要保证输出,又要保证防守,那么整体就以补短为思路,如果发现自己伤害不够了就补伤害,发现自己坦度不够了就补坦度。而多数均衡队,初期都是以“抗”起步,逐渐补“灭”,原因往往在于,站不住的话那伤害就是0 了。上述的养成思路非常笼统,也非常片面,实际来说每一个阵容的细节都是非常多的,可以无限深挖,但目前对于刚刚接触这个游戏的朋友来说,讲细节还为时过早。本文的主要目的是帮助新人区分“抗”和“灭”,以及了解“抗灭”对阵容意义(等于给定了阵容的大方向,细节的调整需要额外的游戏理解了)。看完这一篇,自己的阵容大致需要哪些属性,应该多少有了些眉目,
这里同样推荐一篇安青(贴吧ID:泡芙)的将魂录加点攻略,供大家参考(她算是专攻新手攻略的写手了):http://tieba.baidu.com/p/7813266441?share_from=post&share=9105&fr=sharewise&is_video=false&unique=420E2CA3866B129F6DDD4B16BCE21263&st=1651328030&client_type=1&client_version=12.21.1.0&sfc=copy&share_from=comment&source=12_16_sharecard_a
再是后面2篇会依次为大家科普神兵和灵宠(涉及养成思路),尤其是在灵宠的选择上,会提及本篇为大家铺垫的抗灭阵容思路的知识。
本文章作者为:霁岚秋
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