【PC遊戲】到底什麼是動作遊戲?——從不同角度進行論證


3樓貓 發佈時間:2022-07-16 23:06:16 作者:Remberesham Language

導語

筆者最近在同時遊玩兩個市面上大部分人都認可的動作遊戲:獵天使魔女和戰雙帕彌什。前者在主機平臺,後者在手機平臺。

雖然兩者都被稱為動作遊戲,但體驗完全不同,讓我產生了疑惑,到底什麼是動作遊戲?

最近看了猴叔在知乎對於動作遊戲的回答後,發現大家也都會爭議——到底什麼遊戲是動作遊戲?那麼筆者就整理了一些論據,從多個角度去看待這個問題


論證

1、從技術層面來說(具體可以看猴叔在知乎上的回答,筆者不是技術人員,只是進行總結)

主要看實現方式。動作遊戲的實現方式,都是以幀為單位,制定每一幀的相關數據,例如攻擊框、受擊框、防禦框、Cancel消息、破壞力、穩固力等,且每一幀這些都在變化,無論是個數、尺寸還是位置。每一幀都是相對獨立的。

如果以這種定義來判斷一個遊戲是否為動作遊戲,那麼市面上絕大多數被稱為”動作遊戲“的遊戲都不是動作遊戲,包括只狼、戰雙。


這裡直接上永真動作解包的資源數據


【PC遊戲】到底什麼是動作遊戲?——從不同角度進行論證-第0張

動作編輯器-永貞攻擊動作

我們可以看到在完整的攻擊動作中,某些幀上加入了攻擊判定,則有了攻擊框。雖然其完整動作中很多幀都有各種各樣的幀事件,但回到上面的定義,這些幀相關數據,並沒有隨時在變化,只是在特定位置出現。總的來說還是以動作為基本單位,而非幀為單位進行製作。


像筆者自己所在的製作組也是一樣,我們製作一個技能,也是類似於此。在一個完整的動作中,在某些幀插入,例如一個特效、聲音資源或跳字等。但我們製作的是一個APRG遊戲,並不需要在幀上做文章。


再來看看戰雙

【PC遊戲】到底什麼是動作遊戲?——從不同角度進行論證-第1張

卡列尼娜-攻擊動作

我們從跳字上也可以看到,就是在動作中穿插著一些攻擊幀,在與敵方受擊框重疊時,造成傷害。


接下來再看下街霸中的判定框

【PC遊戲】到底什麼是動作遊戲?——從不同角度進行論證-第2張

紅色區域為攻擊判定框,紫色為受擊判定框


即使沒有動圖(暫時沒有資源,有興趣的朋友可以去找找資料),我們可以看到春麗向前出拳時,攻擊、受擊判定框是跟隨著動作不斷變化的,因為這些判定框不可能剛開始就在那。

有人可能會說,格鬥遊戲不是動作遊戲,那麼又是以什麼來定義一個遊戲為格鬥遊戲呢?(這裡各位可以思考下,後面我會來具體講講)


那麼從技術的角度總結:

所以從技術的角度進行來判斷,除了街霸,都不是動作遊戲。



接下來我們換個角度

2、以市場和核心賣點來說,如果定義一個遊戲為動作遊戲,那麼一定是它的核心賣點為動作打擊。

我們可以在各個商店界面的上看,一款手機端動作遊戲在簡介都是怎麼描述


(因為沒法展示圖片,所以我列舉了幾個關鍵詞)

一些動作遊戲相關宣傳時的關鍵詞:”動作“、”運用判斷力“、”靈活滑動指尖“、”打出華麗一戰“、”點燃國創動作遊戲之魂“。

我們看到的這些詞基本就是一個動作遊戲的主要賣點


在這些市場導向的影響下,大家普遍會認為這是一款動作遊戲,而且也沒有毛病,它賣的就是動作打擊,它的打擊感設計和動作設計就是要比市面上定位為APRG的遊戲強,如果不如它們,那無疑是失敗的。

所以我認為,更多的不是玩家認為這是動作遊戲,而是市場導向和製作組借”動作遊戲“來誘導和吸引玩家。在這些潛移默化的影響下,大家自然而然地則認為這就是動作遊戲,在下載體驗後又覺得它的動作設計和打擊感都很不錯,符合他的直觀感覺,就更認為是動作遊戲了。


那麼從市場和核心賣點的角度總結:

以上所說到的遊戲,皆為動作遊戲


最後一個角度,也是起決定性因素的一個角度

3、從核心玩法角度來看

最早嘗試對遊戲進行分類的,是Chris Crawford。在他的第一本著作《The Art of Computer Game Design》書中,他提出視頻遊戲分類主要是基於遊戲的玩法(Gameplay),而不是美術效果和敘事的差別。

那麼如何判斷一個玩法為遊戲的核心玩法?——將這個玩法刪除,它是否影響了通關、勝負規則、核心樂趣嘛?

拿黑暗靈魂舉例。如果我們將黑暗靈魂的養成玩法刪除,那麼你就無法升級角色, 無法升級武器,那麼你真的能通關嘛?(當然網上也有1級通關的,但那只是極個別人)。你可能會被虐的死去回來,直接棄遊,毫無樂趣可言。

那如果我們將該玩法拉到極致呢?把人物等級拉到最高,屬性點加滿,再疊各種BUFF,就可以一刀一個BOSS,那和“動作”有什麼關係呢?體驗的就是一時的爽感,這種“爽”本質上是讓玩家不再隨機應變地使用技巧和策略去戰鬥,一旦沒有了應變性,缺失了變化,遊戲很快就變得無趣。

黑暗靈魂屬於典型的非清版設計,強調探險感和氛圍沉浸感,鼓勵玩家利用動作之外的技巧手段來遊玩。技巧稍差的玩家在面對挑戰會有困難,因此可以藉助外部資源使得挑戰更為寬鬆;技巧過硬的玩家則不必如此,可以將節省的資源投入到其他的地方。黑暗靈魂更被人津津樂道的是它的關卡設計,動作不是主要因素。

所以黑暗靈魂就是從ACT逐漸衍化,形成的一個分支——ARPG類型。

有人可能說它是動作冒險遊戲,我覺得也沒問題,這是從體驗的角度來說的(這塊就不展開了,每個人的體驗都不相同)


接下來從早期的動作遊戲出發,類似《三國戰紀》、《雙截龍》、《獵天使魔女》等都是清版動作遊戲,必須把刷出來的怪全部打死才能前進。

可以說,清版動作遊戲的核心玩法就是動作,所有戰鬥都會發生在一個相對封閉的環境中,允許玩家心無旁騖地對抗敵人,一旦開戰,至死方休。為了強調純粹的動作玩法,遊戲會努力剔除外部因素的干擾,其中就包括了RPG養成

例如獵天使魔女,一旦你進入戰鬥區域,就會生成空氣牆,將戰鬥區域固定住,你能做的,就是在這個區域中盡情地用你的動作技巧去戰鬥,至死方休。

只狼則有一些特別,因為當你進入BOSS房間的時,你就是要和敵人至死方休。當離開BOSS房間,你又可以潛行忍殺敵人,或者直接繞開敵人避免戰鬥。產生疑惑的原因,其實是它的關卡設計過於優秀。

不過我們還是從核心玩法的角度出發,探索不是它的核心玩法,你將它移除,就是一條路直通BOSS房,還是能體驗到動作帶來的樂趣。有些玩家能一直玩只狼好幾年,那是因為什麼?——戰鬥。沉浸其中後,自己就像動作電影中的主角,體驗刀光劍影的戰鬥快感。所以戰鬥交鋒才是關鍵(直接點就是打鐵才是關鍵)

主角的血量、藥瓶、戰鬥記憶等增加攻擊、血量數值的部分,只是增加了戰鬥的容錯率,即使你把它們全部拉滿,你也無法做到一刀秒BOSS。當你進入BOSS戰,沒有因素會對BOSS對你造成的傷害有影響,因為只狼的BOSS是百分比扣血,你體驗的還是動作遊戲的樂趣,主要玩的還是動作。

所以只狼就是ACT遊戲。



那麼從核心玩法的角度總結:

以動作為核心玩法的遊戲,就是動作遊戲。



小結:

遊戲不可能是一塵不變的,總是會推陳出新。ACT也是如此,它就像一棵樹的根基,在它逐漸成熟、長大後,其分支也會逐漸生長,形成自己的一派。總的來說,這些都讓這棵樹更加地長久、生機勃勃。


各位也可以在評論區討論下你認為的動作遊戲是什麼?


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