【PC游戏】到底什么是动作游戏?——从不同角度进行论证


3楼猫 发布时间:2022-07-16 23:06:16 作者:Remberesham Language

导语

笔者最近在同时游玩两个市面上大部分人都认可的动作游戏:猎天使魔女和战双帕弥什。前者在主机平台,后者在手机平台。

虽然两者都被称为动作游戏,但体验完全不同,让我产生了疑惑,到底什么是动作游戏?

最近看了猴叔在知乎对于动作游戏的回答后,发现大家也都会争议——到底什么游戏是动作游戏?那么笔者就整理了一些论据,从多个角度去看待这个问题


论证

1、从技术层面来说(具体可以看猴叔在知乎上的回答,笔者不是技术人员,只是进行总结)

主要看实现方式。动作游戏的实现方式,都是以帧为单位,制定每一帧的相关数据,例如攻击框、受击框、防御框、Cancel消息、破坏力、稳固力等,且每一帧这些都在变化,无论是个数、尺寸还是位置。每一帧都是相对独立的。

如果以这种定义来判断一个游戏是否为动作游戏,那么市面上绝大多数被称为”动作游戏“的游戏都不是动作游戏,包括只狼、战双。


这里直接上永真动作解包的资源数据


【PC游戏】到底什么是动作游戏?——从不同角度进行论证-第0张

动作编辑器-永贞攻击动作

我们可以看到在完整的攻击动作中,某些帧上加入了攻击判定,则有了攻击框。虽然其完整动作中很多帧都有各种各样的帧事件,但回到上面的定义,这些帧相关数据,并没有随时在变化,只是在特定位置出现。总的来说还是以动作为基本单位,而非帧为单位进行制作。


像笔者自己所在的制作组也是一样,我们制作一个技能,也是类似于此。在一个完整的动作中,在某些帧插入,例如一个特效、声音资源或跳字等。但我们制作的是一个APRG游戏,并不需要在帧上做文章。


再来看看战双

【PC游戏】到底什么是动作游戏?——从不同角度进行论证-第1张

卡列尼娜-攻击动作

我们从跳字上也可以看到,就是在动作中穿插着一些攻击帧,在与敌方受击框重叠时,造成伤害。


接下来再看下街霸中的判定框

【PC游戏】到底什么是动作游戏?——从不同角度进行论证-第2张

红色区域为攻击判定框,紫色为受击判定框


即使没有动图(暂时没有资源,有兴趣的朋友可以去找找资料),我们可以看到春丽向前出拳时,攻击、受击判定框是跟随着动作不断变化的,因为这些判定框不可能刚开始就在那。

有人可能会说,格斗游戏不是动作游戏,那么又是以什么来定义一个游戏为格斗游戏呢?(这里各位可以思考下,后面我会来具体讲讲)


那么从技术的角度总结:

所以从技术的角度进行来判断,除了街霸,都不是动作游戏。



接下来我们换个角度

2、以市场和核心卖点来说,如果定义一个游戏为动作游戏,那么一定是它的核心卖点为动作打击。

我们可以在各个商店界面的上看,一款手机端动作游戏在简介都是怎么描述


(因为没法展示图片,所以我列举了几个关键词)

一些动作游戏相关宣传时的关键词:”动作“、”运用判断力“、”灵活滑动指尖“、”打出华丽一战“、”点燃国创动作游戏之魂“。

我们看到的这些词基本就是一个动作游戏的主要卖点


在这些市场导向的影响下,大家普遍会认为这是一款动作游戏,而且也没有毛病,它卖的就是动作打击,它的打击感设计和动作设计就是要比市面上定位为APRG的游戏强,如果不如它们,那无疑是失败的。

所以我认为,更多的不是玩家认为这是动作游戏,而是市场导向和制作组借”动作游戏“来诱导和吸引玩家。在这些潜移默化的影响下,大家自然而然地则认为这就是动作游戏,在下载体验后又觉得它的动作设计和打击感都很不错,符合他的直观感觉,就更认为是动作游戏了。


那么从市场和核心卖点的角度总结:

以上所说到的游戏,皆为动作游戏


最后一个角度,也是起决定性因素的一个角度

3、从核心玩法角度来看

最早尝试对游戏进行分类的,是Chris Crawford。在他的第一本著作《The Art of Computer Game Design》书中,他提出视频游戏分类主要是基于游戏的玩法(Gameplay),而不是美术效果和叙事的差别。

那么如何判断一个玩法为游戏的核心玩法?——将这个玩法删除,它是否影响了通关、胜负规则、核心乐趣嘛?

拿黑暗之魂举例。如果我们将黑暗之魂的养成玩法删除,那么你就无法升级角色, 无法升级武器,那么你真的能通关嘛?(当然网上也有1级通关的,但那只是极个别人)。你可能会被虐的死去回来,直接弃游,毫无乐趣可言。

那如果我们将该玩法拉到极致呢?把人物等级拉到最高,属性点加满,再叠各种BUFF,就可以一刀一个BOSS,那和“动作”有什么关系呢?体验的就是一时的爽感,这种“爽”本质上是让玩家不再随机应变地使用技巧和策略去战斗,一旦没有了应变性,缺失了变化,游戏很快就变得无趣。

黑暗之魂属于典型的非清版设计,强调探险感和氛围沉浸感,鼓励玩家利用动作之外的技巧手段来游玩。技巧稍差的玩家在面对挑战会有困难,因此可以借助外部资源使得挑战更为宽松;技巧过硬的玩家则不必如此,可以将节省的资源投入到其他的地方。黑暗之魂更被人津津乐道的是它的关卡设计,动作不是主要因素。

所以黑暗之魂就是从ACT逐渐衍化,形成的一个分支——ARPG类型。

有人可能说它是动作冒险游戏,我觉得也没问题,这是从体验的角度来说的(这块就不展开了,每个人的体验都不相同)


接下来从早期的动作游戏出发,类似《三国战纪》、《双截龙》、《猎天使魔女》等都是清版动作游戏,必须把刷出来的怪全部打死才能前进。

可以说,清版动作游戏的核心玩法就是动作,所有战斗都会发生在一个相对封闭的环境中,允许玩家心无旁骛地对抗敌人,一旦开战,至死方休。为了强调纯粹的动作玩法,游戏会努力剔除外部因素的干扰,其中就包括了RPG养成

例如猎天使魔女,一旦你进入战斗区域,就会生成空气墙,将战斗区域固定住,你能做的,就是在这个区域中尽情地用你的动作技巧去战斗,至死方休。

只狼则有一些特别,因为当你进入BOSS房间的时,你就是要和敌人至死方休。当离开BOSS房间,你又可以潜行忍杀敌人,或者直接绕开敌人避免战斗。产生疑惑的原因,其实是它的关卡设计过于优秀。

不过我们还是从核心玩法的角度出发,探索不是它的核心玩法,你将它移除,就是一条路直通BOSS房,还是能体验到动作带来的乐趣。有些玩家能一直玩只狼好几年,那是因为什么?——战斗。沉浸其中后,自己就像动作电影中的主角,体验刀光剑影的战斗快感。所以战斗交锋才是关键(直接点就是打铁才是关键)

主角的血量、药瓶、战斗记忆等增加攻击、血量数值的部分,只是增加了战斗的容错率,即使你把它们全部拉满,你也无法做到一刀秒BOSS。当你进入BOSS战,没有因素会对BOSS对你造成的伤害有影响,因为只狼的BOSS是百分比扣血,你体验的还是动作游戏的乐趣,主要玩的还是动作。

所以只狼就是ACT游戏。



那么从核心玩法的角度总结:

以动作为核心玩法的游戏,就是动作游戏。



小结:

游戏不可能是一尘不变的,总是会推陈出新。ACT也是如此,它就像一棵树的根基,在它逐渐成熟、长大后,其分支也会逐渐生长,形成自己的一派。总的来说,这些都让这棵树更加地长久、生机勃勃。


各位也可以在评论区讨论下你认为的动作游戏是什么?


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