很遺憾國產遊戲《黑神話:悟空》沒能榮獲TGA年度最佳遊戲,但也萬幸收穫了最佳動作遊戲及玩家之聲兩項含金量稍次的獎項,這既標誌著國產遊戲成功且艱難地以全盛之姿邁出了走向世界舞臺的第一步,卻也意味著在以xi方媒體為主導的平臺我國產品縱然實力再硬也極難得到公正評價。
(圖源遊民星空)
早在《黑神話:悟空》問世之前,僅靠一部預告片便引起全網轟動,乃至諸多官方民間媒體都自發地跟蹤報道。巨大的關注和流量自然也意味著其會面臨無數的威脅挑戰,一方面由於國內極差的遊戲原創環境和無數失敗的前車之鑑,部分國內媒體、玩家極盡全力對其唱衰;另一方面以世界最大規模的遊戲評測媒體IGN為首的一眾xi方媒體則是用盡卑劣手段對《黑神話:悟空》進行全方面的汙衊。數套組合拳下來換任意一家規模較小的公司及遊戲項目都會原地暴死。好在《黑神話:悟空》在其開發公司“遊戲科學”及國內媒體和玩家的不懈努力、積極鬥爭下最終平穩落地,收穫巨大成功。一經問世,《黑神話:悟空》便躋身遊戲史上最為既叫好又叫座的遊戲之一,旋即引起國內外玩家的集體狂歡,也得到了官方頻道的肯定,如外交部在發言中肯定其對我國傳統文化的弘揚作用,以及《黑神話:悟空》作為節目登上央視蛇年春晚已是板上釘釘,頗有86版電視劇《西遊記》問世之姿。
(《黑神話:悟空》遊戲內截圖,圖源網絡)
二十年前被媒體怒批為“電子ya片”的電子遊戲,如今卻能走到時代的舞臺前,受盡關注。許多對遊戲不瞭解的人一定會奇怪:為什麼?憑什麼?原因很簡單,容我講一個小故事各位便能理解。
在我國四大名著中,三國於我國人的知名度絲毫不遜色於西遊,而三國文化也早就被宣傳到了世界各地,只不過主要是靠誰宣傳的呢?靠的是隔海某國。
隔海某國的遊戲廠商可以說是自電子遊戲發明之初便制霸遊戲產業。在上世紀八九十年代遊戲市場上的遊戲有超過70%是出自隔海某國廠商。其影響力延續至今,在今年TGA年度最佳遊戲提名的六款遊戲中除《小丑牌》由加拿大人制作、《黑神話:悟空》由我國人制作以外的四款遊戲全由隔海某國廠商製作發行。
在上世紀八九十年代我國人主要的遊戲方式是街機,想必許多八零後九零後都對一款名叫《三國志》的2D橫板通關遊戲有印象,而這款遊戲實際上就是錯誤翻譯隔海某國公司卡普空(CAPCOM)於1989年推出的《吞食天地》系列,許多玩過這款遊戲的人可能時至今日都不知道這款遊戲是隔海某國廠商的遊戲。而真正背靠三國故事走向世界的公司卻是另一家名叫“光榮”的隔海某國公司。其最早於1985年推出的策略遊戲《三國志》,一經問世便收穫好評如潮,到如今已經推出二十餘部系列遊戲,取得巨大成功的同時也推動了三國故事的傳播。該公司還推出了動作遊戲《真三國無雙》系列,這個系列是我國相當多九零後和零零後對童年電腦遊戲的回憶。當時的孩子明明就著難懂的隔海某國文字,聽著晦澀的日語播報,卻體驗著原汁原味的三國戰鬥遊戲,不知道他們後續再想起時內心是否會五味雜陳。近年來以《全面戰爭:三國》、《臥龍:蒼天隕落》為代表的日產三國遊戲也一樣取得巨大成功。
(街機《吞食天地/三國志》選人界面,圖源網絡)
所以,不搶佔文化高地,我族繼承的寶貴遺產只會成為他人的嫁衣;不奪得話語權,世人便無路知曉我族之優秀。
另外,隔海某國對歐美進行的文化輸出是極為成功的,圍繞忍者、武士、武士刀等意象作為文化符號風靡全球。近年來有個有趣的現象,隔海某國圍繞本國文化的遊戲作品日漸減少,而歐美的一眾大廠卻製作了不少優秀的隔海某國戰國主題遊戲。在音樂領域,更是有無數歐美製作人製出了膾炙人口的以忍者、東京、櫻花等為主題的作品。
(圖源網絡)
若是要總結隔海某國文化輸出成功的原因,其實很簡單,那就是:世界各國都至少有那麼一代人是純玩隔海某國遊戲、看隔海某國電影、聽隔海某國歌曲、追隔海某國明星長大的。相較於在我國至少是2010年以後隔海某國文化才在年輕人中大範圍傳播開來,在以德國為代表的歐美國家中至少在上世紀90年代隔海某國文化便通過優秀遊戲成功風靡青少年群體。事實是,xi方民眾對中日兩國人民的態度截然不同的原因之一正是xi方民眾對我國和隔海某國的文化認同程度不同。
我國其實早在上世紀也依靠諸多港星港片風靡全球,也可以說是影響了部分國家的一代青年。但也自從21世紀開始港星港片就迅速沒落了,結果來看港星港片帶來的影響力並不能糾正大部分xi方民眾對我國的刻板印象。
(電影《醉拳》截圖,圖源網絡)
因此,我想說的是,要做到文化輸出一定不能只依靠各個分散的“點”的力量,一定需要做到全面發展全方位地清洗文化市場,像某些國家曾經做的一樣,影響一代又一代的年輕人,才能真正打破xi方國家的刻板印象。乍一聽似乎很難,但我覺得既然隔海某國曾經都能做到,我國在未來也有機會做到。
回想起《黑神話:悟空》策劃負責人江柏村在TGA最佳動作遊戲獲獎感言中表示:“感謝主辦方沒有在我上臺的過程中設置‘空氣牆’。”而實際情況卻是“空氣牆”無處不在。今年既是TGA舉辦的第十個年頭,也是其背後最大金主索尼公司開發的PS遊戲平臺的三十週年。而在TGA年度最佳遊戲獎頒給《宇宙機器人》後,索尼公司與TGA舉辦方很快遭到國內外網友群起攻之。
(《黑神話:悟空》開發團隊及投資人準備上臺領獎,圖源網絡)
誠然,獲得TGA年度最佳遊戲的《宇宙機器人》本身質量不僅不差,玩法甚至稱得上優秀,但它的遊玩時長和銷量都遠不及《黑神話:悟空》的十分之一,製作精度、遊戲內容、藝術成分與《黑神話:悟空》相比更是不值一提。而《宇宙機器人》的製作發行商都是索尼公司,這難免不讓玩家們聯想TGA獎項背後是否有著一定程度上的人為操作。實際上拿《宇宙機器人》這樣一部中等偏上的“小品級”遊戲與其他提名該獎項的作品相比也並沒有任何突出優勢。
(《宇宙機器人》遊戲內截圖,圖源網絡)
同樣參加本屆TGA頒獎典禮的任天堂公司代表,或許在現場的近四個小時裡也是如坐針氈,不僅要欣賞遊戲《幻獸帕魯》(此遊戲製作公司與任天堂旗下的“寶可夢/口袋妖怪/神奇寶貝”有版權糾紛)的更新宣傳片,還要見證“借鑑”任天堂之前遊戲玩法的《宇宙機器人》獲得年度最佳遊戲,而任天堂本次參加評獎的諸多優秀作品最終卻是顆粒無收。同樣的,《艾爾登法環:黃金樹幽影》開發商代表也許對本次TGA頒獎典禮也不太滿意。GA舉辦方在本屆頒獎中不惜重申規則打破先例,只為讓《艾爾登法環:黃金樹幽影》這款DLC(遊戲擴展內容)進入年度最佳遊戲獎候選。《艾爾登法環:黃金樹幽影》因為TGA舉辦方的這一操作而被玩家攻擊接近一個月,最終卻也在本屆TGA上顆粒無收。
實際上索尼公司也確實準備在今年發行一部爆款遊戲,如果情況真如預想般順利,最後TGA獎項也許不會出現這般爭議,而事實卻是意外早就了今年遊戲界的最大笑話——《星鳴特攻》。這是一款索尼公司“精心打造”八年的遊戲,投資高達一億美元,開發成本數倍於《黑神話:悟空》,卻在發行“長達”兩週後不得不宣佈停服。
(《星鳴特工》選人界面,圖源網絡)
不光是《星鳴特攻》,在今年部分大廠作品和優秀IP續作都沒能收穫理想成績。這是因為他們共同忽視了一個問題:天下苦zzzq久矣。對zzzq這個詞不要望文生義,其作為一個舶來詞一般專指矯枉過正的性別對立和種族歧視問題,以及這些問題引申出來的極端審醜文化。具體表現在,以《星鳴特攻》為例,該遊戲中設定了各種特色鮮明又醜的一塌糊塗的人物,並賦予他們各種非主流性別和性取向。本想以此吸引性少數群體成為此遊戲的目標人群,但奈何人物設計過於醜陋以至於性少數群體也不屑與其為伍,最終也是又一次成為眾矢之的,導致遊戲下場慘淡。
今年夏季的巴黎奧運會開幕式也算是讓絕大多數不瞭解外部環境的我國人淺淺感受了一把極端性少數群體文化的震撼,想必沾滿絡腮鬍的“女性”歌手、大腹便便坐在盤子裡的藍胖子、黑人“男”白人“女”加個不知性別的“祂”三人相互親吻愛撫的情景依舊令人印象深刻,而這顯然只是zzzq運動的冰山一角,至少在遊戲界早已鬧得滿城風雨。
(巴黎奧運會開幕式節目,圖源網絡)
溯及《黑神話:悟空》最早被國外媒體攻擊的原因之一,便是該遊戲曾拒絕向Sweet Baby(國外有極端女權傾向的私人遊戲審查組織)支付700萬美元進行DEI審查。DEI審查意為進行多元(Diversity)、平等(Equity)、包容(Inclusion)的審查,早在1961年便初具概念雛形。然而隨著時代發展,該審查制度早已伴隨zzzq運動的極端化而失去初心,成為少部分極端群體為實現自身特權而使用的工具。自2023年起美國已有超過20個州頒佈限制DEI舉措的法案。至於Sweet Baby組織,美國富豪埃隆·馬斯克(Elon Musk)評價其為“遊戲產業的一大毒瘤”。
(圖源網絡)
我想,每個我國人對多元、平等、包容的含義都瞭然於胸,而無須國外媒體幫我們進行定義。在《黑神話:悟空》正式發佈的前兩個月,IGN法國部率先發文:“把你的魔法生長棒(指金箍棒)放耳朵裡是不是有點冒險?這又不是棉籤(配上一個表達無語的表情)。”一週以後,xi方媒體對該遊戲的正式攻勢才算開始,IGN總部一篇指責《黑神話:悟空》遊戲侮辱女性的數千字長文便發表出來,全文以捏造事實亂扣帽子為主,行文缺少邏輯。當然我國自古以來就知道檄文一定要寫好才具有攻擊力和號召力,可惜美xi方沒陳琳檄曹操、駱賓王檄武曌的歷史經驗。也因為其文章水平較差,國內外玩家對該文章的態度以質疑為主。但也確實耐不住攻勢過於猛烈,在隨後數月間各大xi方主流媒體也是輪流就缺少“多元化”、種族歧視、侮辱女性等問題瘋狂批判汙衊《黑神話:悟空》,無非就是責怪這款遊戲裡沒跨性別者、沒同性戀、沒黑人、沒“女性主角”。最終在國內也有部分群體受到影響參與到聲討《黑神話:悟空》運動中來。
在《黑神話:悟空》正式發售的前兩天,遊戲媒體對遊戲的評分會先解禁,然後就可以看到美xi方大部分主流媒體都就上述問題給該遊戲打上偏低的分數。遊戲發售後,其質量和成績是有目共睹的,不過也可以想到,他們對這款遊戲的攻擊是絕對不會停止的,想必也只有等下一部大型國產單機遊戲出現後針對《黑神話:悟空》的攻勢才會漸漸消沉。《黑神話:悟空》發售一個月就達成兩千萬銷量的成績,部分“友人”聞此消息可謂是如喪考妣,直言大呼:“不公平!”問及不公平在哪?他們便開始嗔怪我國人太多了。
(《黑神話:悟空》遊戲內截圖,圖源網絡)
總之,這一切的一切,說到底,也不過是話語權歸屬的問題。不過好在,馮驥(遊戲科學公司CEO)沒有認輸,我國玩家也不會認輸。《黑神話:悟空》的故事給了我們很多勇氣,然而,《黑神話:悟空》的故事還遠遠沒有講完,我們的故事也應當走得更遠。中華崛起的核心所在,永遠不會是隻靠著幾個人來拽著整個民族往前走,而是因為我們中的絕大多數都向前進了一步。最後,也無需多言,我只想說我對未來充滿信心,也如偉人所期:“光明在前!”
(《黑神話:悟空》遊戲內截圖,圖源網絡)
(未經作者允許禁止轉載,圖片侵權刪)
消長
2024.12.16