藏在电子游戏之下的文化规律


3楼猫 发布时间:2024-12-18 02:40:19 作者:消长879 Language

很遗憾国产游戏《黑神话:悟空》没能荣获TGA年度最佳游戏,但也万幸收获了最佳动作游戏及玩家之声两项含金量稍次的奖项,这既标志着国产游戏成功且艰难地以全盛之姿迈出了走向世界舞台的第一步,却也意味着在以xi方媒体为主导的平台我国产品纵然实力再硬也极难得到公正评价。

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(图源游民星空)

早在《黑神话:悟空》问世之前,仅靠一部预告片便引起全网轰动,乃至诸多官方民间媒体都自发地跟踪报道。巨大的关注和流量自然也意味着其会面临无数的威胁挑战,一方面由于国内极差的游戏原创环境和无数失败的前车之鉴,部分国内媒体、玩家极尽全力对其唱衰;另一方面以世界最大规模的游戏评测媒体IGN为首的一众xi方媒体则是用尽卑劣手段对《黑神话:悟空》进行全方面的污蔑。数套组合拳下来换任意一家规模较小的公司及游戏项目都会原地暴死。好在《黑神话:悟空》在其开发公司“游戏科学”及国内媒体和玩家的不懈努力、积极斗争下最终平稳落地,收获巨大成功。一经问世,《黑神话:悟空》便跻身游戏史上最为既叫好又叫座的游戏之一,旋即引起国内外玩家的集体狂欢,也得到了官方频道的肯定,如外交部在发言中肯定其对我国传统文化的弘扬作用,以及《黑神话:悟空》作为节目登上央视蛇年春晚已是板上钉钉,颇有86版电视剧《西游记》问世之姿。

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(《黑神话:悟空》游戏内截图,图源网络)

二十年前被媒体怒批为“电子ya片”的电子游戏,如今却能走到时代的舞台前,受尽关注。许多对游戏不了解的人一定会奇怪:为什么?凭什么?原因很简单,容我讲一个小故事各位便能理解。

在我国四大名著中,三国于我国人的知名度丝毫不逊色于西游,而三国文化也早就被宣传到了世界各地,只不过主要是靠谁宣传的呢?靠的是隔海某国。

隔海某国的游戏厂商可以说是自电子游戏发明之初便制霸游戏产业。在上世纪八九十年代游戏市场上的游戏有超过70%是出自隔海某国厂商。其影响力延续至今,在今年TGA年度最佳游戏提名的六款游戏中除《小丑牌》由加拿大人制作、《黑神话:悟空》由我国人制作以外的四款游戏全由隔海某国厂商制作发行。

在上世纪八九十年代我国人主要的游戏方式是街机,想必许多八零后九零后都对一款名叫《三国志》的2D横板通关游戏有印象,而这款游戏实际上就是错误翻译隔海某国公司卡普空(CAPCOM)于1989年推出的《吞食天地》系列,许多玩过这款游戏的人可能时至今日都不知道这款游戏是隔海某国厂商的游戏。而真正背靠三国故事走向世界的公司却是另一家名叫“光荣”的隔海某国公司。其最早于1985年推出的策略游戏《三国志》,一经问世便收获好评如潮,到如今已经推出二十余部系列游戏,取得巨大成功的同时也推动了三国故事的传播。该公司还推出了动作游戏《真三国无双》系列,这个系列是我国相当多九零后和零零后对童年电脑游戏的回忆。当时的孩子明明就着难懂的隔海某国文字,听着晦涩的日语播报,却体验着原汁原味的三国战斗游戏,不知道他们后续再想起时内心是否会五味杂陈。近年来以《全面战争:三国》、《卧龙:苍天陨落》为代表的日产三国游戏也一样取得巨大成功。

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(街机《吞食天地/三国志》选人界面,图源网络)

所以,不抢占文化高地,我族继承的宝贵遗产只会成为他人的嫁衣;不夺得话语权,世人便无路知晓我族之优秀。

另外,隔海某国对欧美进行的文化输出是极为成功的,围绕忍者、武士、武士刀等意象作为文化符号风靡全球。近年来有个有趣的现象,隔海某国围绕本国文化的游戏作品日渐减少,而欧美的一众大厂却制作了不少优秀的隔海某国战国主题游戏。在音乐领域,更是有无数欧美制作人制出了脍炙人口的以忍者、东京、樱花等为主题的作品。

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(图源网络)

若是要总结隔海某国文化输出成功的原因,其实很简单,那就是:世界各国都至少有那么一代人是纯玩隔海某国游戏、看隔海某国电影、听隔海某国歌曲、追隔海某国明星长大的。相较于在我国至少是2010年以后隔海某国文化才在年轻人中大范围传播开来,在以德国为代表的欧美国家中至少在上世纪90年代隔海某国文化便通过优秀游戏成功风靡青少年群体。事实是,xi方民众对中日两国人民的态度截然不同的原因之一正是xi方民众对我国和隔海某国的文化认同程度不同。

我国其实早在上世纪也依靠诸多港星港片风靡全球,也可以说是影响了部分国家的一代青年。但也自从21世纪开始港星港片就迅速没落了,结果来看港星港片带来的影响力并不能纠正大部分xi方民众对我国的刻板印象。

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(电影《醉拳》截图,图源网络)

因此,我想说的是,要做到文化输出一定不能只依靠各个分散的“点”的力量,一定需要做到全面发展全方位地清洗文化市场,像某些国家曾经做的一样,影响一代又一代的年轻人,才能真正打破xi方国家的刻板印象。乍一听似乎很难,但我觉得既然隔海某国曾经都能做到,我国在未来也有机会做到。 

回想起《黑神话:悟空》策划负责人江柏村在TGA最佳动作游戏获奖感言中表示:“感谢主办方没有在我上台的过程中设置‘空气墙’。”而实际情况却是“空气墙”无处不在。今年既是TGA举办的第十个年头,也是其背后最大金主索尼公司开发的PS游戏平台的三十周年。而在TGA年度最佳游戏奖颁给《宇宙机器人》后,索尼公司与TGA举办方很快遭到国内外网友群起攻之。

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(《黑神话:悟空》开发团队及投资人准备上台领奖,图源网络)

诚然,获得TGA年度最佳游戏的《宇宙机器人》本身质量不仅不差,玩法甚至称得上优秀,但它的游玩时长和销量都远不及《黑神话:悟空》的十分之一,制作精度、游戏内容、艺术成分与《黑神话:悟空》相比更是不值一提。而《宇宙机器人》的制作发行商都是索尼公司,这难免不让玩家们联想TGA奖项背后是否有着一定程度上的人为操作。实际上拿《宇宙机器人》这样一部中等偏上的“小品级”游戏与其他提名该奖项的作品相比也并没有任何突出优势。

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(《宇宙机器人》游戏内截图,图源网络)

同样参加本届TGA颁奖典礼的任天堂公司代表,或许在现场的近四个小时里也是如坐针毡,不仅要欣赏游戏《幻兽帕鲁》(此游戏制作公司与任天堂旗下的“宝可梦/口袋妖怪/神奇宝贝”有版权纠纷)的更新宣传片,还要见证“借鉴”任天堂之前游戏玩法的《宇宙机器人》获得年度最佳游戏,而任天堂本次参加评奖的诸多优秀作品最终却是颗粒无收。同样的,《艾尔登法环:黄金树幽影》开发商代表也许对本次TGA颁奖典礼也不太满意。GA举办方在本届颁奖中不惜重申规则打破先例,只为让《艾尔登法环:黄金树幽影》这款DLC(游戏扩展内容)进入年度最佳游戏奖候选。《艾尔登法环:黄金树幽影》因为TGA举办方的这一操作而被玩家攻击接近一个月,最终却也在本届TGA上颗粒无收。

实际上索尼公司也确实准备在今年发行一部爆款游戏,如果情况真如预想般顺利,最后TGA奖项也许不会出现这般争议,而事实却是意外早就了今年游戏界的最大笑话——《星鸣特攻》。这是一款索尼公司“精心打造”八年的游戏,投资高达一亿美元,开发成本数倍于《黑神话:悟空》,却在发行“长达”两周后不得不宣布停服。

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(《星鸣特工》选人界面,图源网络)

不光是《星鸣特攻》,在今年部分大厂作品和优秀IP续作都没能收获理想成绩。这是因为他们共同忽视了一个问题:天下苦zzzq久矣。对zzzq这个词不要望文生义,其作为一个舶来词一般专指矫枉过正的性别对立和种族歧视问题,以及这些问题引申出来的极端审丑文化。具体表现在,以《星鸣特攻》为例,该游戏中设定了各种特色鲜明又丑的一塌糊涂的人物,并赋予他们各种非主流性别和性取向。本想以此吸引性少数群体成为此游戏的目标人群,但奈何人物设计过于丑陋以至于性少数群体也不屑与其为伍,最终也是又一次成为众矢之的,导致游戏下场惨淡。

今年夏季的巴黎奥运会开幕式也算是让绝大多数不了解外部环境的我国人浅浅感受了一把极端性少数群体文化的震撼,想必沾满络腮胡的“女性”歌手、大腹便便坐在盘子里的蓝胖子、黑人“男”白人“女”加个不知性别的“祂”三人相互亲吻爱抚的情景依旧令人印象深刻,而这显然只是zzzq运动的冰山一角,至少在游戏界早已闹得满城风雨。

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(巴黎奥运会开幕式节目,图源网络)

溯及《黑神话:悟空》最早被国外媒体攻击的原因之一,便是该游戏曾拒绝向Sweet Baby(国外有极端女权倾向的私人游戏审查组织)支付700万美元进行DEI审查。DEI审查意为进行多元(Diversity)、平等(Equity)、包容(Inclusion)的审查,早在1961年便初具概念雏形。然而随着时代发展,该审查制度早已伴随zzzq运动的极端化而失去初心,成为少部分极端群体为实现自身特权而使用的工具。自2023年起美国已有超过20个州颁布限制DEI举措的法案。至于Sweet Baby组织,美国富豪埃隆·马斯克(Elon Musk)评价其为“游戏产业的一大毒瘤”。

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(图源网络)

我想,每个我国人对多元、平等、包容的含义都了然于胸,而无须国外媒体帮我们进行定义。在《黑神话:悟空》正式发布的前两个月,IGN法国部率先发文:“把你的魔法生长棒(指金箍棒)放耳朵里是不是有点冒险?这又不是棉签(配上一个表达无语的表情)。”一周以后,xi方媒体对该游戏的正式攻势才算开始,IGN总部一篇指责《黑神话:悟空》游戏侮辱女性的数千字长文便发表出来,全文以捏造事实乱扣帽子为主,行文缺少逻辑。当然我国自古以来就知道檄文一定要写好才具有攻击力和号召力,可惜美xi方没陈琳檄曹操、骆宾王檄武曌的历史经验。也因为其文章水平较差,国内外玩家对该文章的态度以质疑为主。但也确实耐不住攻势过于猛烈,在随后数月间各大xi方主流媒体也是轮流就缺少“多元化”、种族歧视、侮辱女性等问题疯狂批判污蔑《黑神话:悟空》,无非就是责怪这款游戏里没跨性别者、没同性恋、没黑人、没“女性主角”。最终在国内也有部分群体受到影响参与到声讨《黑神话:悟空》运动中来。

在《黑神话:悟空》正式发售的前两天,游戏媒体对游戏的评分会先解禁,然后就可以看到美xi方大部分主流媒体都就上述问题给该游戏打上偏低的分数。游戏发售后,其质量和成绩是有目共睹的,不过也可以想到,他们对这款游戏的攻击是绝对不会停止的,想必也只有等下一部大型国产单机游戏出现后针对《黑神话:悟空》的攻势才会渐渐消沉。《黑神话:悟空》发售一个月就达成两千万销量的成绩,部分“友人”闻此消息可谓是如丧考妣,直言大呼:“不公平!”问及不公平在哪?他们便开始嗔怪我国人太多了。

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(《黑神话:悟空》游戏内截图,图源网络)

总之,这一切的一切,说到底,也不过是话语权归属的问题。不过好在,冯骥(游戏科学公司CEO)没有认输,我国玩家也不会认输。《黑神话:悟空》的故事给了我们很多勇气,然而,《黑神话:悟空》的故事还远远没有讲完,我们的故事也应当走得更远。中华崛起的核心所在,永远不会是只靠着几个人来拽着整个民族往前走,而是因为我们中的绝大多数都向前进了一步。最后,也无需多言,我只想说我对未来充满信心,也如伟人所期:“光明在前!”

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(《黑神话:悟空》游戏内截图,图源网络)

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消长

2024.12.16


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