虽然有着两部正传《七人杀阵》与《六阶谜题》在前,但如公路片般的独立案件将本篇与正传基本完全分隔开,是一部独立性很高的外传作品,可以单独游玩。
更优秀的美术
对于文字AVG来说,美术设计有着关键的作用。也许是技术进步,也许是单纯为了与数字系列区分开,《孤岛海妖》在界面、场景、人物等方面与前作有很大的不同,都做了不同程度的改进。
首先是采取了非常规的文本框,使用气泡的形式放置角色对话,这样的设计较普通的下置文本有很多优点:气泡直接指向发言人位置,能直接将发言与人物对上,不同样式的气泡框可以直接表达出角色语气,同时也有更多的文字大小可选,配合立绘差分让阅读体验很不错。模拟漫画的风格比传统gal的人物高亮更符合阅读逻辑,也增加了游戏特色。
直接指向立绘比头像发言更节省画面空间,竖向排版让画面中能较为舒适地插入两句文本,极大增强了角色的对话感。两句文本共存也给快速阅读提供了缓冲区,减少了呼出历史对话的情况,阅读更流畅。
气泡之外,除了常规的并排站立对话,游戏还有一些对峙以及模拟第一人称视角和其他运镜,都很有感觉,氛围感很足。
人设与场景也有很明显的变化。
三作的画师同为一人,每作两年的时间间隔下能够看出明显的画力提升,虽然画风都很可爱,但《孤岛海妖》由绘本般的个人风格转向了更成熟更固定的方向。加重勾线和颜色饱和度的提升是强化设计的手段,各个角色较前作在立绘上有更明显的人物特色。同时背景由前作的手绘变为了3d辅助,光照也对现实进行了模拟,对话时的场景感提升不少。
日常与死亡并存的故事
《孤岛海妖》的故事开始于主角团好友们的侦探活动,“麻婆豆腐”侦探团来到一个岛屿参加推理挑战,尝试还原一起六年前的凶杀案。这些当代大学生都抱着度假的心思来到这个热带岛屿,并没有想着真要得到什么大奖,故事就在轻松的氛围中开始了。
可爱的美少女、明媚的海滩、对话间不断的插科打诨让整个故事都轻松无比,缓慢的进展甚至有些无聊,但突然一个选项过后,所有人就都死了,游戏结束。这个危险是哪来的?
你尝试几次,选中了一个能够幸存的路线,少女们将危机糊弄了过去,她们并不知道发生了什么,甚至没有多大的危机感,依旧参与着这个侦探游戏,并继续不断地贫嘴与插科打诨,但你知道这是真的会死人啊。
所以从这刻开始,整个故事的体验就不太一样了:戏里少女们活泼脱戏,对话轻松搞怪,戏外的你开始留意一切可能的线索,替她们留意一切危险——以一个类meta的超游视角开始重新审视这个故事。
当然,如果你运气够好,确实可以直到通关都不会知道危机严重到会触及死亡,这样便会缺失上述的情绪波动。但结合最后超现实的结局,可以明显看出这就是作者刻意设计的一环:在一个没有预兆的故事里避开所有危险,做出所有正确的事。
这样的设计虽然说不上高明,但配合全篇轻松的对话基调和适时的氛围渲染以及能够自圆其说的设定,让游戏的悬疑体验十分独特。
必须吐槽的故事结构和残念推理
《孤岛海妖》的故事重点在悬疑上,所以直到最后一刻,所有的秘密才全部揭晓,但遗憾的是,即使气泡框的大小限制了单句对话的长度,也依旧没法改变结局的臃肿。游戏前期优秀的悬疑塑造和推理部分略过的问题在最后一股脑爆发出来,所有设定、人物关系和真相以及日后谈通过两个角色的站桩对话持续输出而来,过度悬疑缺失的现实逻辑和推理部分极低的代入感让整个揭秘都显得无聊且漫长,十分折磨。
在故事的悬疑内容中,游戏着重刻画了某个到处捣乱的嫌疑人,让故事变得危机重重,找不到破局的方法,但没有留下任何线索,并排除了所有出场人员的嫌疑,十分空洞,即使最后谜底揭开,你也没法将之前的桥段顺利连通。而在推理部分,游戏更是依旧采用了令人无语的做法——在故事最后才告诉你之前的线索不完整甚至还有假的,现在给你新的你再想想看。这让这个贯穿故事始终的推理部分漏洞百出且啼笑皆非,毫无代入感和知晓真相的爽快感。
如果将推理视为游戏的主干并尝试代入,在最后便会变得不幸。
基本纯粹的视觉小说
借着“推理”这个标签,《孤岛海妖》中有着一些敲空格之外的内容,如询问、搜查取证、推理质问和解密等,但他们都没有任何可玩性。或者说是故意设置得没有可玩性,以免让你误会这是个其他什么游戏。
这些其他内容出现得并不频繁,基本均布在流程上,以不同的形式作为一个营造气氛、了解剧情、调节故事节奏的工具出现,服务于整个悬疑故事,有一定设计性。所以,从这点上来说,《孤岛海妖》的整体性很强,是一个极用心且出色的视觉小说。
总结
虽然游戏有着推理元素,但整个剧本没有任何叙事诡计和玩法支撑,“推理”二字只停留在题材上。在了解了这点之后,这个游戏才能算做正常。
虽然在结尾的揭秘部分有着冗长的展开,但《孤岛海妖》的悬疑氛围以及人物塑造和阅读体验都达到了极高的水平,而且美少女很可爱,值得体验。