《魔鏡奇緣:文字大冒險》:指尖上的魔法,鍵盤上的童話


3樓貓 發佈時間:2022-04-29 16:14:26 作者:鬍子的遊戲頻道 Language

《魔鏡奇緣:文字大冒險》:指尖上的魔法,鍵盤上的童話-第0張

前言

《魔鏡奇緣:文字大冒險》(NANOTALE)是Typing Chronicles(打字編年史)系列的最新作品,作為Fishing Cactus工作室繼《紙鏡奇緣》時隔五年之後的又一力作,本作在steam上推出一年後獲得了玩家們80%的“特別好評”。

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對於一款以打字為核心玩法的冷門遊戲來說,這樣的成績不可謂不好;但如果和前作數千條超過90%的好評相比,充其量也只能說是差強人意。

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而我作為前作的忠實擁躉,在經過近日大致十幾個小時的體驗過後,決定來和大家分享一下我對於這款遊戲的個人看法。


魔法與黑童話

打開遊戲,首先映入眼簾的就是畫面和風格上的轉變:

《紙鏡奇緣》講述了一位缺乏靈感的作家,通過冥想的方式來撰寫他的新書的故事,遊戲中的冥想者是一位騎著紅狐的少女,在一片由紙拼成的世界中展開冒險。

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而在《魔鏡奇緣》中,玩家們將扮演一名“行星檔案員”踏上一場挖掘星球起源的奇妙探險之旅。

(自古代起,檔案員便持續研究並記錄著各種行星間的不同變化;某天,一顆原本正常運轉的行星突然陷入紊亂,於是玩家扮演的新人檔案員——羅莎琳德便踏上了拯救行星消亡之旅,探究這一切背後的起源和奧秘)

雖然遊戲中的場景不再全部由紙拼成,導致第一眼看上去並沒有那麼驚豔;但是色調風格上的差異仍然會給人一種“煥然一新”的愉悅

如果說《紙鏡奇緣》外表上看起來像一個為孩提準備的溫暖明亮的童話故事,那麼《魔鏡奇緣》則是一部充滿懸念的魔幻小說。

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很明顯,Fishing Cactus想要塑造的是一個更為龐大、細緻的虛擬世界:半開放的設定、更加完整的任務銜接、更豐富的收集和互動···

相較於前作略顯羸弱的的刻畫和劇情,《魔鏡奇緣》在此方面的提升是顯而易見的。

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遊戲前期,我遲遲不能確定女王身份的好壞,懸念設置還是較為成功的



在打字遊戲中體驗RPG和即時戰鬥

以打字為核心玩法作為系列的特色,雖然受眾面註定難以廣泛,但是從前作仍然可以看出這是一個非常成功的嘗試。因此,《魔鏡奇緣》在完美承襲了前作原有的玩法基礎上,又進行了多方面的升級,使遊戲的可玩性進一步得到提升。

在《紙鏡奇緣》中,只有在清除路障或者發生戰鬥、消滅敵人時才會用到打字模式,其它的大部分時間都處於跑圖狀態,即使有旁白對整體劇情加以闡述,也難免讓人感到無聊甚至昏昏欲睡;而到了《魔鏡奇緣》中,玩家輸入字符串的比重大大增加:

除了戰鬥和清除障礙,遊戲中還新增了豐富的百科系統,玩家們在遇到特定的動植物時都可以靠近後輸入對應的字符來獲取相關的描述,包括和劇情有關的雕像、地點等亦是如此;其次是更多NPC的加入,在與他們對話的過程當中,往往需要輸入對應的關鍵詞才能繼續進行。

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輸入名稱解鎖百科的同時,一幅賞心悅目的簡筆畫也會慢慢浮現

至於戰鬥系統方面的變動,在融入了大量RPG和即時戰鬥的元素之後,可謂是徹底改頭換面了。

最為直觀的,莫過於屏幕下方為主角新增的長長的血條和藍條——血條給了手殘玩家更高的容錯,藍條的設置則和技能方面的更改息息相關。

在前作當中,所謂的技能只是通過輸入“冰、火、風、電”的拼音為自己附魔對應的屬性,從而產生相應的效果。

而到了《魔鏡奇緣》當中,不僅屬性的種類得到了更多擴展,甚至在技能的形態和效果上也可以由玩家自己通過不同的搭配產生,這有點類似於《魔能》(《Magicka》)中的設定:即使是同一種屬性,分別按下LB/LT/RB/RT也會產生不同的效果。

如果前者的戰鬥只是憑藉打字這樣少見的方式短暫給予玩家一種新鮮感,那麼後者則是靠著真材實料為玩家平添了幾分戰鬥應有的、酣暢淋漓的體驗

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輸入對應的形狀和屬性,來釋放出不同效果的技能

技能更多、更強的代價是每次釋放都要消耗大量的魔力值,因此,藍條的設置也是為了平衡難度,防止遊戲過於簡單的重要手段。

此外,為了和改動後的戰鬥系統更加契合,遊戲中的主角在戰鬥時也從固定點位變成了可以自由移動的狀態,這對於手殘玩家來說無疑又是一個天大的喜訊,在敵人即將接觸到你的危急關頭,你只需要拉開距離換個安全的位置繼續輸出即可,再也不用因為手速不夠眼睜睜地看著怪物給你致命一擊。

配合技能方面的改動,玩家還可以通過跑位來找到最佳的角度和方位,再通過合理選擇形態和屬性,讓每個技能的收益都達到最大化;這種拉扯的打法不僅極大提升了遊戲的上限,也給了玩家們更多思考和操作的空間,熟練之後,往往能夠產生事半功倍的效果。

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各種屬性產生的AOE效果都能快速消滅大量敵人

此外,解謎、潛行等其它元素的摻入,又給遊戲增添了許多有趣的小細節。(比如通過祭壇淨化周邊場景,讓環境恢復生機,就讓我聯想到了《科娜·精神之橋》中的情形。其它限於篇幅,這裡就不一一列舉了,也給感興趣的朋友們留點懸念)

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前期在不具備屬性技能時可以用水來讓植物生長,使草叢和擋住去路的樹木連接,然後用燃燒果實全部燒燬



破壞體驗的罪魁禍首

事實上,如果單從遊戲本身的設定來講,我個人認為《魔鏡奇緣》無疑是更優秀的那個:

劇情的撰寫;戰鬥的改進;細節的增添等,就像繁茂的枝葉,為前作粗壯但是光禿的樹幹增色不少。

但是為什麼《紙鏡奇緣》不論在銷量還是評價上都更勝一籌呢?除了題材上的相仿導致的新鮮感缺失之外,我想包括一些BUG在內的,許多優化方面的硬性問題是導致部分玩家給出差評的罪魁禍首,僅僅在十幾個小時的遊玩過程當中,我就遇到了以下這些非常影響體驗的問題:

  1. 遊戲設置無法保存,每次打開時都會恢復默認設置,且初始的鍵位非常反人類,移動是ESDF而不是常規的WASD,導致每次打開遊戲都要先修改一遍鍵位

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好像也沒有在設置中看到不同習慣的鍵位

2.必須在遊戲打開前切換到美式輸入法,如果你打開遊戲時輸入法為中文,那麼即使在打開之後切換到美式鍵盤也會產生輸入字符時沒有反應的情況

3.地圖邊緣未設置空氣牆,無意中進入可能會導致人物模型卡住無法動彈,為此製作者還特地在菜單中加入了“重置”的功能,以便你在遭遇BUG時可以從就近的存檔點快速開始;

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不小心跑到地圖邊界被卡在沙丘上面無法動彈


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左下角的“重置遊戲”,順便誇下地圖指引方面還是可以的

4.遊戲的自動存檔非常laji,導致我在劇情模式上多浪費了很多時間。而且檔位數量也很少;

5.最後,作為以打字為核心玩法的遊戲,很多人稱讚“打字編年史”系列的本地化做的非常不錯,但我的意見卻恰恰相反——早在《紙鏡奇緣》中就已經存在許多非常生硬尷尬的詞組,而到了《魔鏡奇緣》中非但沒有改善反而還變本加厲了:網絡用語甚至一些“不雅”的詞語屢見不鮮,與其說是翻譯上的失誤,不如說更像是製作者的惡趣味。

這樣一個本可以用來給孩子們練習打字,充分發揮“寓教於樂“精神的遊戲,卻因為文本上的缺陷毀於一旦,難免令人唏噓。

更重要的是,遊戲本身的美感也因此受到了極大影響,就像一個人外表光鮮亮麗,但一張嘴便是髒話連篇,一種強烈反差產生的違和感便油然而生。


總結:千里之堤,毀於蟻穴

”打字編年史“系列作為同類遊戲中數一數二的存在,整體質量上毋庸置疑;和前作相比,《魔鏡奇緣》的革新也在應有的水準之上;然而無數看似微不足道的小問題匯聚起來卻極大影響了遊戲的綜合體驗。

俗話說”千里之堤,毀於蟻穴“,希望開發商能夠重新重視起這些問題,及時修復,讓童話於鍵盤,魔法於指尖再次綻放。

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