《魔镜奇缘:文字大冒险》:指尖上的魔法,键盘上的童话


3楼猫 发布时间:2022-04-29 16:14:26 作者:胡子的游戏频道 Language

《魔镜奇缘:文字大冒险》:指尖上的魔法,键盘上的童话-第0张

前言

《魔镜奇缘:文字大冒险》(NANOTALE)是Typing Chronicles(打字编年史)系列的最新作品,作为Fishing Cactus工作室继《纸镜奇缘》时隔五年之后的又一力作,本作在steam上推出一年后获得了玩家们80%的“特别好评”。

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对于一款以打字为核心玩法的冷门游戏来说,这样的成绩不可谓不好;但如果和前作数千条超过90%的好评相比,充其量也只能说是差强人意。

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而我作为前作的忠实拥趸,在经过近日大致十几个小时的体验过后,决定来和大家分享一下我对于这款游戏的个人看法。


魔法与黑童话

打开游戏,首先映入眼帘的就是画面和风格上的转变:

《纸镜奇缘》讲述了一位缺乏灵感的作家,通过冥想的方式来撰写他的新书的故事,游戏中的冥想者是一位骑着红狐的少女,在一片由纸拼成的世界中展开冒险。

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而在《魔镜奇缘》中,玩家们将扮演一名“行星档案员”踏上一场挖掘星球起源的奇妙探险之旅。

(自古代起,档案员便持续研究并记录着各种行星间的不同变化;某天,一颗原本正常运转的行星突然陷入紊乱,于是玩家扮演的新人档案员——罗莎琳德便踏上了拯救行星消亡之旅,探究这一切背后的起源和奥秘)

虽然游戏中的场景不再全部由纸拼成,导致第一眼看上去并没有那么惊艳;但是色调风格上的差异仍然会给人一种“焕然一新”的愉悦

如果说《纸镜奇缘》外表上看起来像一个为孩提准备的温暖明亮的童话故事,那么《魔镜奇缘》则是一部充满悬念的魔幻小说。

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很明显,Fishing Cactus想要塑造的是一个更为庞大、细致的虚拟世界:半开放的设定、更加完整的任务衔接、更丰富的收集和互动···

相较于前作略显羸弱的的刻画和剧情,《魔镜奇缘》在此方面的提升是显而易见的。

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游戏前期,我迟迟不能确定女王身份的好坏,悬念设置还是较为成功的



在打字游戏中体验RPG和即时战斗

以打字为核心玩法作为系列的特色,虽然受众面注定难以广泛,但是从前作仍然可以看出这是一个非常成功的尝试。因此,《魔镜奇缘》在完美承袭了前作原有的玩法基础上,又进行了多方面的升级,使游戏的可玩性进一步得到提升。

在《纸镜奇缘》中,只有在清除路障或者发生战斗、消灭敌人时才会用到打字模式,其它的大部分时间都处于跑图状态,即使有旁白对整体剧情加以阐述,也难免让人感到无聊甚至昏昏欲睡;而到了《魔镜奇缘》中,玩家输入字符串的比重大大增加:

除了战斗和清除障碍,游戏中还新增了丰富的百科系统,玩家们在遇到特定的动植物时都可以靠近后输入对应的字符来获取相关的描述,包括和剧情有关的雕像、地点等亦是如此;其次是更多NPC的加入,在与他们对话的过程当中,往往需要输入对应的关键词才能继续进行。

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输入名称解锁百科的同时,一幅赏心悦目的简笔画也会慢慢浮现

至于战斗系统方面的变动,在融入了大量RPG和即时战斗的元素之后,可谓是彻底改头换面了。

最为直观的,莫过于屏幕下方为主角新增的长长的血条和蓝条——血条给了手残玩家更高的容错,蓝条的设置则和技能方面的更改息息相关。

在前作当中,所谓的技能只是通过输入“冰、火、风、电”的拼音为自己附魔对应的属性,从而产生相应的效果。

而到了《魔镜奇缘》当中,不仅属性的种类得到了更多扩展,甚至在技能的形态和效果上也可以由玩家自己通过不同的搭配产生,这有点类似于《魔能》(《Magicka》)中的设定:即使是同一种属性,分别按下LB/LT/RB/RT也会产生不同的效果。

如果前者的战斗只是凭借打字这样少见的方式短暂给予玩家一种新鲜感,那么后者则是靠着真材实料为玩家平添了几分战斗应有的、酣畅淋漓的体验

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输入对应的形状和属性,来释放出不同效果的技能

技能更多、更强的代价是每次释放都要消耗大量的魔力值,因此,蓝条的设置也是为了平衡难度,防止游戏过于简单的重要手段。

此外,为了和改动后的战斗系统更加契合,游戏中的主角在战斗时也从固定点位变成了可以自由移动的状态,这对于手残玩家来说无疑又是一个天大的喜讯,在敌人即将接触到你的危急关头,你只需要拉开距离换个安全的位置继续输出即可,再也不用因为手速不够眼睁睁地看着怪物给你致命一击。

配合技能方面的改动,玩家还可以通过跑位来找到最佳的角度和方位,再通过合理选择形态和属性,让每个技能的收益都达到最大化;这种拉扯的打法不仅极大提升了游戏的上限,也给了玩家们更多思考和操作的空间,熟练之后,往往能够产生事半功倍的效果。

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各种属性产生的AOE效果都能快速消灭大量敌人

此外,解谜、潜行等其它元素的掺入,又给游戏增添了许多有趣的小细节。(比如通过祭坛净化周边场景,让环境恢复生机,就让我联想到了《科娜·精神之桥》中的情形。其它限于篇幅,这里就不一一列举了,也给感兴趣的朋友们留点悬念)

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前期在不具备属性技能时可以用水来让植物生长,使草丛和挡住去路的树木连接,然后用燃烧果实全部烧毁



破坏体验的罪魁祸首

事实上,如果单从游戏本身的设定来讲,我个人认为《魔镜奇缘》无疑是更优秀的那个:

剧情的撰写;战斗的改进;细节的增添等,就像繁茂的枝叶,为前作粗壮但是光秃的树干增色不少。

但是为什么《纸镜奇缘》不论在销量还是评价上都更胜一筹呢?除了题材上的相仿导致的新鲜感缺失之外,我想包括一些BUG在内的,许多优化方面的硬性问题是导致部分玩家给出差评的罪魁祸首,仅仅在十几个小时的游玩过程当中,我就遇到了以下这些非常影响体验的问题:

  1. 游戏设置无法保存,每次打开时都会恢复默认设置,且初始的键位非常反人类,移动是ESDF而不是常规的WASD,导致每次打开游戏都要先修改一遍键位

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好像也没有在设置中看到不同习惯的键位

2.必须在游戏打开前切换到美式输入法,如果你打开游戏时输入法为中文,那么即使在打开之后切换到美式键盘也会产生输入字符时没有反应的情况

3.地图边缘未设置空气墙,无意中进入可能会导致人物模型卡住无法动弹,为此制作者还特地在菜单中加入了“重置”的功能,以便你在遭遇BUG时可以从就近的存档点快速开始;

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不小心跑到地图边界被卡在沙丘上面无法动弹


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左下角的“重置游戏”,顺便夸下地图指引方面还是可以的

4.游戏的自动存档非常laji,导致我在剧情模式上多浪费了很多时间。而且档位数量也很少;

5.最后,作为以打字为核心玩法的游戏,很多人称赞“打字编年史”系列的本地化做的非常不错,但我的意见却恰恰相反——早在《纸镜奇缘》中就已经存在许多非常生硬尴尬的词组,而到了《魔镜奇缘》中非但没有改善反而还变本加厉了:网络用语甚至一些“不雅”的词语屡见不鲜,与其说是翻译上的失误,不如说更像是制作者的恶趣味。

这样一个本可以用来给孩子们练习打字,充分发挥“寓教于乐“精神的游戏,却因为文本上的缺陷毁于一旦,难免令人唏嘘。

更重要的是,游戏本身的美感也因此受到了极大影响,就像一个人外表光鲜亮丽,但一张嘴便是脏话连篇,一种强烈反差产生的违和感便油然而生。


总结:千里之堤,毁于蚁穴

”打字编年史“系列作为同类游戏中数一数二的存在,整体质量上毋庸置疑;和前作相比,《魔镜奇缘》的革新也在应有的水准之上;然而无数看似微不足道的小问题汇聚起来却极大影响了游戏的综合体验。

俗话说”千里之堤,毁于蚁穴“,希望开发商能够重新重视起这些问题,及时修复,让童话于键盘,魔法于指尖再次绽放。

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