《刺客教條:英靈殿》——神話三部曲的最佳


3樓貓 發佈時間:2022-04-29 16:12:04 作者:NAGO萬能事務所 Language

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遊戲名

刺客教條:英靈殿

Assassin's Creed: Valhalla

遊戲類型

角色扮演

製作

育碧

發行

育碧

發行時間

2020-11-10(PC/XboxOne/XSX/PS4)2020-11-12(PS5)

平臺

PC/XboxOne/XSX/PS4/PS5



關於遊戲發售前的那些事

       刺客教條:英靈殿(以下簡稱英靈殿)的發售對於育碧來說是具有特殊意義的,這不僅僅是指它是育碧旗下最大IP——《刺客教條》神話三部曲的最終作,更重要的是它擔負著育碧這家遊戲公司能否重新贏回玩家的口碑,幫助自己在次世代的戰爭中建立自信的重大使命。之所以這麼說,我們或許要乘坐時光機回到2019年的10月,在那裡尋找答案。


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       在互聯網上,遊戲公司的風評總是會隨著時間推移忽高忽低,昔日被玩家稱作“爸爸”的遊戲公司很可能在今日就會被眾人唾罵,成為大家口中的“弟弟”。育碧就在2019年這一年有了這般魔幻的經歷。


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       這其中的轉折點當屬那一年《火線獵殺:斷點》以及《全境封鎖2》的巨大失敗,這兩款遊戲的表現不利,直接讓育碧2019年上半年財報收入同比下跌了93%,股價跌幅最高達到了29%,這兩大重創對於一家小遊戲公司都是足以令其瀕臨倒閉的巨大危機,哪怕是育碧這樣的巨頭公司一時間也是元氣大傷。


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       他們在那段時間做出了幾項重大決定,一是在電話會議上承認了斷點和全境2的重大失敗,二是宣佈將《看門狗:軍團》,《渡神紀》等多款遊戲延期發售,三是改變公司的開發方式,為此他們甚至重組了旗下開發編輯團隊,這種種改變都傳遞著一個信號:育碧正竭盡全力想方法掙脫這次大低谷。


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       在斷點發售後的整整一年裡,育碧都沒發售過一款3A大作,這段時期的育碧在互聯網上受到了無數的口誅筆伐,直至某個拐點的出現。那個拐點並不是育碧重整旗鼓後推出的第一部3A遊戲《看門狗:軍團》,而是2020年10月28日CDPR宣佈《電馭叛客2077》再次跳票。

       2077再三跳票後,玩家對蠢驢信賴感大幅下降,育碧在這段時間卻意外地收穫了人心,因為在2077宣佈再一次跳票之前,育碧選擇讓英靈殿提前發售,實現反向跳票。對於被蠢驢的承諾一次次背叛的玩家,育碧的做法自然是更得民心。英靈殿,這個本在發售前幾個月沒有多少個人看好的遊戲,認為和2077撞檔後會成為炮灰的遊戲,一時間反而獲得了意想不到的熱度和期待。


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一、探索層面有哪些改變

        如果讓我說出玩英靈殿前五個小時的體驗,我會說這很像是另一個換了地圖的奧德賽,但在硬著頭皮接著往下玩之後,我對蒙特利爾工作室在這款遊戲上相較於奧德賽的改動有了更明顯的認知,也正是一個個細節上的優化,讓英靈殿整體遊玩舒適度比奧德賽強了很多,這個結論在我通關遊戲後依舊成立。


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       英靈殿的地圖用光點代替了前作的問號,光點分為了神話傳說,財富和文物三大類,這麼做一是視覺上不會太扎眼,不會有太強的心理暗示作用,二是分類後玩家可以根據需要選擇性地去探索,而且這麼設計又不會像大革命,梟雄那樣標註得太過直白,導向性太明顯,讓人不適。

        這,是第一個改變。但如果只是如此,那還是治標不治本,只是單純給問號換了皮,所以蒙特利爾做的不僅是如此。


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       遊戲裡有一個設計大大降低了收集的重複感,那就是這遊戲裡每一個裝備都是獨特的,不會像奧德賽那樣出現大量“湊數”武器填滿你的揹包,並且每個裝備都能通過自己的改造成為傳說品質,這也意味著當你已經拿到趁手的裝備,你不需要再花時間去進行收集。以我的體驗為例,我通關的時候仍穿著遊戲最開始的氏族套裝,近戰武器只有四把。除了最開始為了拿到雙矛,我進行了短時間的收集外,之後數十個小時裡我都沒有花時間去收集任何裝備。


        這,是第二個改變。


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       在奧德賽裡,我跑遍了整個遊戲地圖,清空了地圖上所有支線,而一個個重複注水的支線,也逐漸將我的耐心消磨殆盡。

       在英靈殿裡,支線都集成在了地圖上藍色光點的一個分支“世界事件”裡,每個支線完成的時間都在幾分鐘左右,並且不會出現在任務列表裡,甚至不會有任何目標提示,即使接了不做,也不會有任何困擾。而世界事件本身的質量比起奧德賽的注水支線也要用心不少,或是幽默,或是引人深思,哪怕無趣,也能直接捨棄任務。

        這,是第三個改變。


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二、戰鬥系統有哪些改變

       英靈殿的戰鬥系統在我看來無疑是神話三部曲裡的巔峰,它的優秀甚至讓我放棄了在這款遊戲裡潛行,哪怕本作加入了“暗殺必死”的選項。


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      “雙持”是遊戲引入的一個新機制,遊戲裡有鉤斧,戰錘,鏈枷,長矛,巨劍等多種武器,通過左右手雙持不同種或者同種武器,玩家的戰鬥方式也會發生變化,並且每種武器都會有特殊的左手動作,例如長矛是突刺,再將敵人甩飛,鉤斧是連砍。


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      對於多樣化的武器系統,遊戲也對應的加入了23種兵種,每一種兵種都有自己的弱點和攻擊方式,玩家需要根據敵人類型靈活改變自己的戰鬥方式。


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       技能樹的變化則是讓這遊戲在打鬥動作的多樣性更上一層樓,不同於前作技能樹裡的技能都是學習後需要裝備到技能槽,通過消耗腎上腺素髮動。本作裡的技能樹光點分為了兩類,一類是玩家自身屬性提升,一類是學習戰鬥的新動作,這些新動作不需要消耗腎上腺素就能使用,例如你可以踩踏倒地的敵人,撿起地上的武器扔向敵人,接住敵人射來的箭矢反擊回去。種種這些動作,都讓玩家在戰鬥裡有了更多的多樣性操作。


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       不同武器雙持的不同輕重攻擊,左手武器的特殊動作,技能樹裡學習得到的新動作,以及通過收集技能書可習得的主動技能,彈反後的處決,可以說在這一作的戰鬥系統可以玩出非常多新鮮花樣,再加上本作維京時代的背景設定,遊戲里加入了大量血腥暴力的斷肢和流血效果,將維京人的戰鬥之道展現的淋漓盡致。


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       遊戲還有一點改變就是取消了等級制度,玩家的角色成長是通過“強度”來衡量,強度的大小等於玩家在技能樹上點亮的光點數量。這和以前奧德賽那種升級截然不同,奧德賽的設計是升級了,角色的屬性會全方位提升,而這一作,遊戲把角色提升的地方交給了玩家選擇,這也使得本作的角色自定義相比前作更加出色,並且玩家隨時可以洗點,改變自己的提升路線。


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      在這裡我還要重點提到這一作在數值設置上的合理這種數值的合理性所帶來的體驗提升是多層次的。

       首先是敵人血條數值和玩家攻擊數值的平衡。在本作裡,哪怕是推薦強度高於自身強度一百的任務區域,玩家與敵人戰鬥也不會出現“平A像刮痧,輸出全得靠技能”的窘迫情況(奧德賽後期日常),依舊可以打得行雲流水,普通難度有能力甚至可以打得像割草無雙。


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       另一層面的數值平衡則表現在任務獎勵反饋以及任務對應要求強度上。在這一作裡,即使玩家幾乎不做任何支線,探索,單憑主線所給予的經驗也一樣可以跟得上主線所要求的強度,並不會出現因為等級太低需要去做支線做收集才能推進主線的情況。就我的體驗來看,我只在遊戲主線的最後一個區域裡遇到過自身強度跟不上任務要求,但就我前面提到的,即使是這種情況下,玩家繼續推進主線也不會有敵人太強打不過的障礙。


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       而這一點的改變,對於我而言十分重要,具體為何,就要聯繫到本作劇情層面的改進了。



三、劇情還能吸引人嗎?

       我相信很多人都意識到了,育碧最近幾年的開放世界3A遊戲越來越難讓人玩下去,這其中不僅僅是玩法的同質化,開放世界公式化,更重要的原因在於遊戲劇情越來越白開水,平淡無奇了,我們已經很難在近期育碧的遊戲看到像艾登皮爾斯,艾吉奧,康納,愛德華那樣讓人印象深刻的角色了。


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       遊戲劇情差似乎已經成為了育碧最近幾年開放世界遊戲的標籤,而在英靈殿裡,我看到了育碧在嘗試甩掉這個標籤的努力。

       或許是知道自己的敘事能力撐不起一個能夠讓玩家遊玩幾十小時的故事流程,所以育碧很聰明的將自己最熟悉的“解放區域”這一玩法融合到了主線裡,講不了長故事,那就把故事拆分為多個小故事來敘述


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       英靈殿的主線流程概括起來就是主角艾沃爾的黑鴉氏族離開挪威,來到英格蘭,人生地不熟的他們需要在這篇全新的土地上結交盟友,艾沃爾要做的就是前往英格蘭的一個個郡,和那裡的領主結交同盟。


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       主線流程裡,每一個郡的故事都相當於一個單元劇,彼此故事自立,但隨著主線的推進,曾經的盟友會產生彙集。不得不說,這種近似單元劇的敘事很適合現在的育碧,在整個主線流程裡,我都得承認很多郡的故事劇情都讓人眼前一亮,有些甚至不乏神反轉,讓你為之叫絕,我有時甚至一度懷疑這是不是育碧的遊戲。


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      主角艾沃爾的塑造也是我認為近幾年育碧遊戲裡最好的,他在主線裡的言行舉止,都會讓人產生“我就希望他這麼說,這麼做”的感覺。在別人糾結抉擇時候明晰事理,在遇到無理鬧事時果斷出手,可以說,艾沃爾的很多行為我都相當欣賞,這也是我很久之後又一次喜歡上的育碧遊戲角色。


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      英靈殿的劇情部分的提升還不只是內容上,在前作裡被人詬病的演出在這一作裡也得到了極大改善。遊戲裡的演出方式可以分為三大類。

       第一類是過場動畫,相較於前作,本作的過場動畫演出效果有了非常大的進步,我相信遊戲最開始的那一長段一鏡到底的過場動畫就給了很多玩家深刻印象,一鏡到底,北歐,維京,看得出來蒙特利爾在製作的時候大概率是有把《戰神4》當作學習對象汲取經驗的。遊戲中期的另一段“無骨者”伊瓦爾和宿敵對戰的過場動畫甚至可以和很多線性遊戲相媲美。


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      第二類則是非固定視角的角色對話,這類對話大多數沒有對話選項,玩家選擇和NPC對話時,遊戲會以一鏡到底的方式將鏡頭移到說話角色上,對話的過程玩家可以移動鏡頭實現不同視角,搭配上景深虛化的背景風光,角色對話這一場景實現了一種類似“電影感”的營造。


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      第三類是固定視角,並且有著選項的對話場景,這類場景在奧德賽裡十分常見,但英靈殿裡很少出現二人站樁,鏡頭在兩人之間來回生硬切換的場面。遊戲裡鏡頭的位置會發生變化,並且人物的行為表情也很自然,不會出現人物生氣地說話,但表情卻很平靜的不和諧場景。


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       劇情內容的進步,演出方式的改進,英靈殿終於成為了四代黑旗之後,我有慾望去推進主線的刺客教條作品。



四、有瑕疵,但方向對了

       誠然,英靈殿也有很多不盡人意的地方,例如:瘋狂推進主線不會遇到強度要求障礙,但裝備的品質升級,居住地的完善都需要材料,完全不肝還是不能做到的。

       地圖上的大量圖標元素在後面還是會讓人感到心煩,哪怕很多你可以無視不清。更清爽的地圖無疑是更多玩家想要的,育碧未來可以嘗試以巧妙的方式把探索要素隱藏起來,再隱晦的指引玩家(參考對馬島)。


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       正面戰鬥雖然讓人血脈僨張,但一些細節仍然有待優化,比如比較影響我體驗的是彈反的音效反饋以及視覺反饋,在遊戲最初期,我常常無法判斷自己是被砍中還是彈反成功。

       取消了自動回血,看得出是為了提高一些難度,畢竟本作普通難度玩起來已經可以接近無雙,但有些時候野外經常難以看到回血食物,這點在急需補血的時候非常惱人。


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       一些技能或者動作實際用起來並不那麼美好,例如想扔地面上的武器卻常常會變成想撿起屍體,技能槽裡的衝撞撲倒技能經常會撲空,即使開了鎖定。

        還有截圖會時不時遇到閃退bug,這種bug哪怕遇到一次也很讓人不適。


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       種種這些都說明了英靈殿還有不少瑕疵,但在我看來,方向對了。自從刺客教條從起源開始大刀闊斧地進行RPG化,社交潛行逐漸不再是這個系列核心玩法之後,很多老刺客玩家都表示刺客這個系列變味了,在走下坡路了。

       真的是這樣嗎?或許如此,但有個無法忽視的事實是:神話三部曲挽回了大革命,梟雄兩代的銷量頹勢,讓更多的玩家開始接觸了刺客教條。奧德賽銷量破兩千萬,英靈殿發售時steam在線人數創系列新高,這些傲人的商業成績,使得育碧在接下來的刺客教條新作裡不會輕易放棄RPG化,迴歸社交潛行玩法已經不太現實。


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       認識到這一點後再回過頭來看英靈殿,它作為神話三部曲的最終作,更像是育碧在刺客教條RPG化這條道路做出的階段性總結,它所做出的改變,呈現出來的玩法模式,在未來還會繼續影響著系列的新作開發方向。而我想說,這些改變,這些嘗試,方向對了。

 

        文案&排版:小白


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