游戏名
刺客信条:英灵殿
Assassin's Creed: Valhalla
游戏类型
角色扮演
制作
育碧
发行
育碧
发行时间
2020-11-10(PC/XboxOne/XSX/PS4)2020-11-12(PS5)
平台
PC/XboxOne/XSX/PS4/PS5
关于游戏发售前的那些事
刺客信条:英灵殿(以下简称英灵殿)的发售对于育碧来说是具有特殊意义的,这不仅仅是指它是育碧旗下最大IP——《刺客信条》神话三部曲的最终作,更重要的是它担负着育碧这家游戏公司能否重新赢回玩家的口碑,帮助自己在次世代的战争中建立自信的重大使命。之所以这么说,我们或许要乘坐时光机回到2019年的10月,在那里寻找答案。
在互联网上,游戏公司的风评总是会随着时间推移忽高忽低,昔日被玩家称作“爸爸”的游戏公司很可能在今日就会被众人唾骂,成为大家口中的“弟弟”。育碧就在2019年这一年有了这般魔幻的经历。
这其中的转折点当属那一年《幽灵行动:断点》以及《全境封锁2》的巨大失败,这两款游戏的表现不利,直接让育碧2019年上半年财报收入同比下跌了93%,股价跌幅最高达到了29%,这两大重创对于一家小游戏公司都是足以令其濒临倒闭的巨大危机,哪怕是育碧这样的巨头公司一时间也是元气大伤。
他们在那段时间做出了几项重大决定,一是在电话会议上承认了断点和全境2的重大失败,二是宣布将《看门狗:军团》,《渡神纪》等多款游戏延期发售,三是改变公司的开发方式,为此他们甚至重组了旗下开发编辑团队,这种种改变都传递着一个信号:育碧正竭尽全力想方法挣脱这次大低谷。
在断点发售后的整整一年里,育碧都没发售过一款3A大作,这段时期的育碧在互联网上受到了无数的口诛笔伐,直至某个拐点的出现。那个拐点并不是育碧重整旗鼓后推出的第一部3A游戏《看门狗:军团》,而是2020年10月28日CDPR宣布《赛博朋克2077》再次跳票。
2077再三跳票后,玩家对蠢驴信赖感大幅下降,育碧在这段时间却意外地收获了人心,因为在2077宣布再一次跳票之前,育碧选择让英灵殿提前发售,实现反向跳票。对于被蠢驴的承诺一次次背叛的玩家,育碧的做法自然是更得民心。英灵殿,这个本在发售前几个月没有多少个人看好的游戏,认为和2077撞档后会成为炮灰的游戏,一时间反而获得了意想不到的热度和期待。
一、探索层面有哪些改变
如果让我说出玩英灵殿前五个小时的体验,我会说这很像是另一个换了地图的奥德赛,但在硬着头皮接着往下玩之后,我对蒙特利尔工作室在这款游戏上相较于奥德赛的改动有了更明显的认知,也正是一个个细节上的优化,让英灵殿整体游玩舒适度比奥德赛强了很多,这个结论在我通关游戏后依旧成立。
英灵殿的地图用光点代替了前作的问号,光点分为了神话传说,财富和文物三大类,这么做一是视觉上不会太扎眼,不会有太强的心理暗示作用,二是分类后玩家可以根据需要选择性地去探索,而且这么设计又不会像大革命,枭雄那样标注得太过直白,导向性太明显,让人不适。
这,是第一个改变。但如果只是如此,那还是治标不治本,只是单纯给问号换了皮,所以蒙特利尔做的不仅是如此。
游戏里有一个设计大大降低了收集的重复感,那就是这游戏里每一个装备都是独特的,不会像奥德赛那样出现大量“凑数”武器填满你的背包,并且每个装备都能通过自己的改造成为传说品质,这也意味着当你已经拿到趁手的装备,你不需要再花时间去进行收集。以我的体验为例,我通关的时候仍穿着游戏最开始的氏族套装,近战武器只有四把。除了最开始为了拿到双矛,我进行了短时间的收集外,之后数十个小时里我都没有花时间去收集任何装备。
这,是第二个改变。
在奥德赛里,我跑遍了整个游戏地图,清空了地图上所有支线,而一个个重复注水的支线,也逐渐将我的耐心消磨殆尽。
在英灵殿里,支线都集成在了地图上蓝色光点的一个分支“世界事件”里,每个支线完成的时间都在几分钟左右,并且不会出现在任务列表里,甚至不会有任何目标提示,即使接了不做,也不会有任何困扰。而世界事件本身的质量比起奥德赛的注水支线也要用心不少,或是幽默,或是引人深思,哪怕无趣,也能直接舍弃任务。
这,是第三个改变。
二、战斗系统有哪些改变
英灵殿的战斗系统在我看来无疑是神话三部曲里的巅峰,它的优秀甚至让我放弃了在这款游戏里潜行,哪怕本作加入了“暗杀必死”的选项。
“双持”是游戏引入的一个新机制,游戏里有钩斧,战锤,链枷,长矛,巨剑等多种武器,通过左右手双持不同种或者同种武器,玩家的战斗方式也会发生变化,并且每种武器都会有特殊的左手动作,例如长矛是突刺,再将敌人甩飞,钩斧是连砍。
对于多样化的武器系统,游戏也对应的加入了23种兵种,每一种兵种都有自己的弱点和攻击方式,玩家需要根据敌人类型灵活改变自己的战斗方式。
技能树的变化则是让这游戏在打斗动作的多样性更上一层楼,不同于前作技能树里的技能都是学习后需要装备到技能槽,通过消耗肾上腺素发动。本作里的技能树光点分为了两类,一类是玩家自身属性提升,一类是学习战斗的新动作,这些新动作不需要消耗肾上腺素就能使用,例如你可以踩踏倒地的敌人,捡起地上的武器扔向敌人,接住敌人射来的箭矢反击回去。种种这些动作,都让玩家在战斗里有了更多的多样性操作。
不同武器双持的不同轻重攻击,左手武器的特殊动作,技能树里学习得到的新动作,以及通过收集技能书可习得的主动技能,弹反后的处决,可以说在这一作的战斗系统可以玩出非常多新鲜花样,再加上本作维京时代的背景设定,游戏里加入了大量血腥暴力的断肢和流血效果,将维京人的战斗之道展现的淋漓尽致。
游戏还有一点改变就是取消了等级制度,玩家的角色成长是通过“强度”来衡量,强度的大小等于玩家在技能树上点亮的光点数量。这和以前奥德赛那种升级截然不同,奥德赛的设计是升级了,角色的属性会全方位提升,而这一作,游戏把角色提升的地方交给了玩家选择,这也使得本作的角色自定义相比前作更加出色,并且玩家随时可以洗点,改变自己的提升路线。
在这里我还要重点提到这一作在数值设置上的合理。这种数值的合理性所带来的体验提升是多层次的。
首先是敌人血条数值和玩家攻击数值的平衡。在本作里,哪怕是推荐强度高于自身强度一百的任务区域,玩家与敌人战斗也不会出现“平A像刮痧,输出全得靠技能”的窘迫情况(奥德赛后期日常),依旧可以打得行云流水,普通难度有能力甚至可以打得像割草无双。
另一层面的数值平衡则表现在任务奖励反馈以及任务对应要求强度上。在这一作里,即使玩家几乎不做任何支线,探索,单凭主线所给予的经验也一样可以跟得上主线所要求的强度,并不会出现因为等级太低需要去做支线做收集才能推进主线的情况。就我的体验来看,我只在游戏主线的最后一个区域里遇到过自身强度跟不上任务要求,但就我前面提到的,即使是这种情况下,玩家继续推进主线也不会有敌人太强打不过的障碍。
而这一点的改变,对于我而言十分重要,具体为何,就要联系到本作剧情层面的改进了。
三、剧情还能吸引人吗?
我相信很多人都意识到了,育碧最近几年的开放世界3A游戏越来越难让人玩下去,这其中不仅仅是玩法的同质化,开放世界公式化,更重要的原因在于游戏剧情越来越白开水,平淡无奇了,我们已经很难在近期育碧的游戏看到像艾登皮尔斯,艾吉奥,康纳,爱德华那样让人印象深刻的角色了。
游戏剧情差似乎已经成为了育碧最近几年开放世界游戏的标签,而在英灵殿里,我看到了育碧在尝试甩掉这个标签的努力。
或许是知道自己的叙事能力撑不起一个能够让玩家游玩几十小时的故事流程,所以育碧很聪明的将自己最熟悉的“解放区域”这一玩法融合到了主线里,讲不了长故事,那就把故事拆分为多个小故事来叙述。
英灵殿的主线流程概括起来就是主角艾沃尔的黑鸦氏族离开挪威,来到英格兰,人生地不熟的他们需要在这篇全新的土地上结交盟友,艾沃尔要做的就是前往英格兰的一个个郡,和那里的领主结交同盟。
主线流程里,每一个郡的故事都相当于一个单元剧,彼此故事自立,但随着主线的推进,曾经的盟友会产生汇集。不得不说,这种近似单元剧的叙事很适合现在的育碧,在整个主线流程里,我都得承认很多郡的故事剧情都让人眼前一亮,有些甚至不乏神反转,让你为之叫绝,我有时甚至一度怀疑这是不是育碧的游戏。
主角艾沃尔的塑造也是我认为近几年育碧游戏里最好的,他在主线里的言行举止,都会让人产生“我就希望他这么说,这么做”的感觉。在别人纠结抉择时候明晰事理,在遇到无理闹事时果断出手,可以说,艾沃尔的很多行为我都相当欣赏,这也是我很久之后又一次喜欢上的育碧游戏角色。
英灵殿的剧情部分的提升还不只是内容上,在前作里被人诟病的演出在这一作里也得到了极大改善。游戏里的演出方式可以分为三大类。
第一类是过场动画,相较于前作,本作的过场动画演出效果有了非常大的进步,我相信游戏最开始的那一长段一镜到底的过场动画就给了很多玩家深刻印象,一镜到底,北欧,维京,看得出来蒙特利尔在制作的时候大概率是有把《战神4》当作学习对象汲取经验的。游戏中期的另一段“无骨者”伊瓦尔和宿敌对战的过场动画甚至可以和很多线性游戏相媲美。
第二类则是非固定视角的角色对话,这类对话大多数没有对话选项,玩家选择和NPC对话时,游戏会以一镜到底的方式将镜头移到说话角色上,对话的过程玩家可以移动镜头实现不同视角,搭配上景深虚化的背景风光,角色对话这一场景实现了一种类似“电影感”的营造。
第三类是固定视角,并且有着选项的对话场景,这类场景在奥德赛里十分常见,但英灵殿里很少出现二人站桩,镜头在两人之间来回生硬切换的场面。游戏里镜头的位置会发生变化,并且人物的行为表情也很自然,不会出现人物生气地说话,但表情却很平静的不和谐场景。
剧情内容的进步,演出方式的改进,英灵殿终于成为了四代黑旗之后,我有欲望去推进主线的刺客信条作品。
四、有瑕疵,但方向对了
诚然,英灵殿也有很多不尽人意的地方,例如:疯狂推进主线不会遇到强度要求障碍,但装备的品质升级,居住地的完善都需要材料,完全不肝还是不能做到的。
地图上的大量图标元素在后面还是会让人感到心烦,哪怕很多你可以无视不清。更清爽的地图无疑是更多玩家想要的,育碧未来可以尝试以巧妙的方式把探索要素隐藏起来,再隐晦的指引玩家(参考对马岛)。
正面战斗虽然让人血脉偾张,但一些细节仍然有待优化,比如比较影响我体验的是弹反的音效反馈以及视觉反馈,在游戏最初期,我常常无法判断自己是被砍中还是弹反成功。
取消了自动回血,看得出是为了提高一些难度,毕竟本作普通难度玩起来已经可以接近无双,但有些时候野外经常难以看到回血食物,这点在急需补血的时候非常恼人。
一些技能或者动作实际用起来并不那么美好,例如想扔地面上的武器却常常会变成想捡起尸体,技能槽里的冲撞扑倒技能经常会扑空,即使开了锁定。
还有截图会时不时遇到闪退bug,这种bug哪怕遇到一次也很让人不适。
种种这些都说明了英灵殿还有不少瑕疵,但在我看来,方向对了。自从刺客信条从起源开始大刀阔斧地进行RPG化,社交潜行逐渐不再是这个系列核心玩法之后,很多老刺客玩家都表示刺客这个系列变味了,在走下坡路了。
真的是这样吗?或许如此,但有个无法忽视的事实是:神话三部曲挽回了大革命,枭雄两代的销量颓势,让更多的玩家开始接触了刺客信条。奥德赛销量破两千万,英灵殿发售时steam在线人数创系列新高,这些傲人的商业成绩,使得育碧在接下来的刺客信条新作里不会轻易放弃RPG化,回归社交潜行玩法已经不太现实。
认识到这一点后再回过头来看英灵殿,它作为神话三部曲的最终作,更像是育碧在刺客信条RPG化这条道路做出的阶段性总结,它所做出的改变,呈现出来的玩法模式,在未来还会继续影响着系列的新作开发方向。而我想说,这些改变,这些尝试,方向对了。
文案&排版:小白