伴隨著Emily的歌聲,伴隨著“Hole in the Middle"這首歌悠揚的旋律,一場長達5—10小時的含冤北上之旅緩緩展開。在結束這場旅途之前,很難讓人相信如此優秀的原創劇本會出現在一家新型遊戲工作室的處女作中。
故事發生在1988年,亞利桑那州一個天高皇帝遠的偏僻鄉下小鎮。陷入生活困難的霍爾特家走投無路,選擇了入室盜竊來轉移經濟矛盾,正巧他們通過小道消息得知了警長家保險箱的密碼。於是在警長離家的一天,霍爾特三兄弟開始了他們的犯罪。經典的入室盜竊,經典的主人意外提前歸家,經典的警匪城市追逐,最終三兄弟驅車來到了雙巖鎮一家汽車旅店,打算在這裡稍作停留。
這家汽車旅店叫做沙漠夢想,現任女主人喬伊斯花了幾乎全身家當買下這裡,想要和兒子兩人一起度過一段安穩的生活。店裡剛剛入住了另一家旅客,天性憨厚老實的文斯帶著妻女與父親進行著他們的搬家之行,在公路遭遇一場意外之後來這裡稍作整頓。時間聚焦現在,命運的安排下,搶劫犯與人質,四下無人的汽車旅店,一個完美的美式衝突舞臺就此搭建完成。
作為一部互動影視作品,日落黃昏時做到了自己的本分。它不像其他經典的互動影視作品如“底特律:變人”,“行屍走肉”那樣有玩家可以操作的角色模型。可以一定程度上自己推進劇情發展。或許是經費限制,或許是主創刻意為之的風格化設定,本作的畫面表現由3D場景建模和油畫風格的人物立繪組成,整體畫面為橙色調,與黃昏的顏色高度契合。因為人物皆為平面立繪,所以在動作場面難免會覺得像是看PPT一般,打鬥場面更是有些災難,同時存在部分素材複用,略微有些出戏。
缺點說完,其優點也是顯而易見,高水平的人物立繪在靜態鏡頭下能夠更出色地描繪人物表情,加上本作運鏡水平出色,在渲染角色心情時毫不吝嗇地給到高畫面佔比的特寫,可以說運鏡,畫師與文案三方的有機結合,百分之兩百發揮出了靜態立繪的優勢區間。並且因為呈現在玩家面前的只能是一些點擊操作,所以劇情推進節奏完全被遊戲本身掌握,緊密的節奏更促成了遊玩時居高不下的緊張感。
QTE(Quick Time Event,快速點擊事件)指的是實際遊戲過程中,玩家要對遊戲畫面上出現的按鍵做出快速反應,並按下與畫面相對應的按鍵。QTE在遊戲中很常見,在以劇情為唯一賣點的互動影視類遊戲中更是擔當著“不要讓玩家睡著”的重任。本作的QTE簡單而恰當,給出的反應時間也是較為充足。
接下來是互動影視作品的核心玩法,分支劇情。
前三章的舞臺限定在沙漠夢想這一家汽車旅店內,搶劫犯強勢進入,警察部隊在外封鎖隔離帶,兩方談判,相互威懾,文斯在兩方中間夾縫斡旋,尋求著保護家人的最優解。不論選擇是否開槍,是否說話,是否行動,是否認慫,該幫哪邊,該說謊還是誠實,都會對後面一直持續發展長達14年的劇情發展產生影響,分支數量很是可觀。
而且在如此生死攸關的局面,編劇對於劇情走向的把握也相當遊刃有餘,沒有任何為了推進劇情發展而劇情殺,讓某角色降智之類的情況出現,甚至可以說這就是一場現代搶劫案應對案例。短短下午到晚上幾個小時的時間內,玩家在遊玩時幾乎也會有相同的遊戲時長,矛盾展開密集且切中肯綮,這也許是沾了舞臺小的光,但不管怎麼說前三章都能帶給所有玩家優秀的劇情體驗,以及大量猶豫不捨的分支選擇體驗。
比起前三章,後三章的展開就顯得有些捉襟見肘了。故事舞臺的擴大,登場角色的增加,探討主題的延伸,都讓日落黃昏時不再像前三章那麼跌宕起伏,那麼吸引人。並且因為故事體量的擴大,許多分支選項也顯得沒有那麼合理,許多劇情交代又過於簡單粗略,有些前期伏筆未回收也不再敘述。各方面原因交集下來,導致後三章的劇情體驗有小跳水。
Everybody's got a little hole in the middle,
Everybody does a little dance with the devil.
貼合氛圍的音樂,引人入勝的配音,獨具特色的畫面風格,INTERIOR/NIGHT工作室在微軟的大力支持下為我們帶來了一部稱得上有單週目六小時左右美劇體量的互動影視作品,雖說是新工作室,但其由屢獲殊榮的資深遊戲行業從業者以及極具天賦的新鮮血液組成。由前 Quantic Dream 工作室首席遊戲設計師 Caroline Marchal 領軍,保證了本作質量的同時也揭開了下一作的序幕,希望第三冊能重振旗鼓,繼續帶來令人欲罷不能的遊玩體驗。