【PC游戏】跌宕起伏的优秀多结局美剧——日落黄昏时


3楼猫 发布时间:2022-11-14 15:47:17 作者:秋雨沐风 Language

       伴随着Emily的歌声,伴随着“Hole in the Middle"这首歌悠扬的旋律,一场长达5—10小时的含冤北上之旅缓缓展开。在结束这场旅途之前,很难让人相信如此优秀的原创剧本会出现在一家新型游戏工作室的处女作中。

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  故事发生在1988年,亚利桑那州一个天高皇帝远的偏僻乡下小镇。陷入生活困难的霍尔特家走投无路,选择了入室盗窃来转移经济矛盾,正巧他们通过小道消息得知了警长家保险箱的密码。于是在警长离家的一天,霍尔特三兄弟开始了他们的犯罪。经典的入室盗窃,经典的主人意外提前归家,经典的警匪城市追逐,最终三兄弟驱车来到了双岩镇一家汽车旅店,打算在这里稍作停留。

  这家汽车旅店叫做沙漠梦想,现任女主人乔伊斯花了几乎全身家当买下这里,想要和儿子两人一起度过一段安稳的生活。店里刚刚入住了另一家旅客,天性憨厚老实的文斯带着妻女与父亲进行着他们的搬家之行,在公路遭遇一场意外之后来这里稍作整顿。时间聚焦现在,命运的安排下,抢劫犯与人质,四下无人的汽车旅店,一个完美的美式冲突舞台就此搭建完成。

  作为一部互动影视作品,日落黄昏时做到了自己的本分。它不像其他经典的互动影视作品如“底特律:变人”,“行尸走肉”那样有玩家可以操作的角色模型。可以一定程度上自己推进剧情发展。或许是经费限制,或许是主创刻意为之的风格化设定,本作的画面表现由3D场景建模和油画风格的人物立绘组成,整体画面为橙色调,与黄昏的颜色高度契合。因为人物皆为平面立绘,所以在动作场面难免会觉得像是看PPT一般,打斗场面更是有些灾难,同时存在部分素材复用,略微有些出戏。

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  缺点说完,其优点也是显而易见,高水平的人物立绘在静态镜头下能够更出色地描绘人物表情,加上本作运镜水平出色,在渲染角色心情时毫不吝啬地给到高画面占比的特写,可以说运镜,画师与文案三方的有机结合,百分之两百发挥出了静态立绘的优势区间。并且因为呈现在玩家面前的只能是一些点击操作,所以剧情推进节奏完全被游戏本身掌握,紧密的节奏更促成了游玩时居高不下的紧张感​。

  QTE(Quick Time Event,快速点击事件)指的是实际游戏过程中,玩家要对游戏画面上出现的按键做出快速反应,并按下与画面相对应的按键。QTE在游戏中很常见,在以剧情为唯一卖点的互动影视类游戏中更是担当着“不要让玩家睡着”的重任。本作的QTE简单而恰当,给出的反应时间也是较为充足。

  接下来是互动影视作品的核心玩法,分支剧情。

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  前三章的舞台限定在沙漠梦想这一家汽车旅店内,抢劫犯强势进入,警察部队在外封锁隔离带,两方谈判,相互威慑,文斯在两方中间夹缝斡旋,寻求着保护家人的最优解。不论选择是否开枪,是否说话,是否行动,是否认怂,该帮哪边,该说谎还是诚实,都会对后面一直持续发展长达14年的剧情发展产生影响,分支数量很是可观。

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      而且在如此生死攸关的局面,编剧对于剧情走向的把握也相当游刃有余,没有任何为了推进剧情发展而剧情杀,让某角色降智之类的情况出现,甚至可以说这就是一场现代抢劫案应对案例。短短下午到晚上几个小时的时间内,玩家在游玩时几乎也会有相同的游戏时长,矛盾展开密集且切中肯綮,这也许是沾了舞台小的光,但不管怎么说前三章都能带给所有玩家优秀的剧情体验,以及大量犹豫不舍的分支选择体验。

【PC游戏】跌宕起伏的优秀多结局美剧——日落黄昏时-第5张

  比起前三章,后三章的展开就显得有些捉襟见肘了。故事舞台的扩大,登场角色的增加,探讨主题的延伸,都让日落黄昏时不再像前三章那么跌宕起伏,那么吸引人。并且因为故事体量的扩大,许多分支选项也显得没有那么合理,许多剧情交代又过于简单粗略,有些前期伏笔未回收也不再叙述。各方面原因交集下来,导致后三章的剧情体验有小跳水。

【PC游戏】跌宕起伏的优秀多结局美剧——日落黄昏时-第6张

Everybody's got a little hole in the middle,

Everybody does a little dance with the devil.

  贴合氛围的音乐,引人入胜的配音,独具特色的画面风格,INTERIOR/NIGHT工作室在微软的大力支持下为我们带来了一部称得上有单周目六小时左右美剧体量的互动影视作品,虽说是新工作室,但其由屡获殊荣的资深游戏行业从业者以及极具天赋的新鲜血液组成。由前 Quantic Dream 工作室首席游戏设计师 Caroline Marchal 领军,保证了本作质量的同时也揭开了下一作的序幕,希望第三册能重振旗鼓,继续带来令人欲罢不能的游玩体验。

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