玩這遊戲,能體會到“上癮”和“受苦”的疊加態。
作為 Roguelike 遊戲的代表之一,初代《盜賊遺產》在圈內享有一定知名度。這款作品吸取了隨機性要素,並且強調“繼承”的主題。玩家可以在闖關輪迴中不斷變強,最終擊敗迷宮 Boss。
時隔多年後,系列續作《盜賊遺產2》也終於發佈了正式版。官方沿用了初代遊戲的框架,還加入了不少新內容。二十多小時的初步遊玩後,我雖沒有完全通關,但對遊戲的內容有了大概瞭解。至於目前的評價,只能說是“又愛又恨”吧。
子子孫孫無窮盡
《盜賊遺產2》的流程和前作差別不大。玩家扮演的勇士要在隨機生成的迷宮中不斷冒險,順便搜刮沿途的寶箱,並與各種怪物交戰。
遊戲一開始,我們操控的勇士就會閃亮登場。他高舉自己的劍盾,邁著六親不認的步伐,向著陰森的城堡前進。進入城堡,我們的主角便向廊道的怪物發起衝鋒。一番糾纏後,勇士順利……被怪物擊殺!
想靠初始勇士在遊戲中“一命通關”?算了吧,除非你技術過硬,否則別這麼幹,闖關可是一整個家族的宿命。當父親犧牲了,他的任務會繼承給兒子;兒子失敗了,再繼承給孫子。子子孫孫無窮盡也,這才是《盜賊遺產2》正確的打開方式。
不過父輩的英雄可能沒想到,自己的後代有著稀奇古怪的個性:腸道出問題容易放*的自戀狂;熱衷幻想所以看啥都帶點顏色的“藍血癥”;還有身懷和平主義理想的侏儒症患者……沒錯,你得從這些正常或不正常的後代中挑選一位,讓他繼續父輩的冒險。至於勇士們的性格癖好,遊戲則用「特質」一詞來表述。
對玩家而言,特質這東西還是挺重要的。某些特質能讓勇士出場時擁有雙倍生命,或在特定狀態下增加攻擊力,但另一些特質又很離譜。如果你選擇的後代患上了“上下顛倒症”或“一擊即死”的毛病,那我勸你抓緊時間重開。
另外,《盜賊遺產2》還增加了金幣調整器功能,部分特質者能在闖關時獲得更多金幣。但一輪遊戲下來,你有可能享受不到這種加成。原因很簡單:在發現寶箱前,那些滿身都是病的後代們就可能被怪物們幹掉了。
除了上文提到的特質,後輩們還會擁有各自的職業。流程前期,玩家就能解鎖射手、狂戰士、法師等身份,後期還有各種五花八門的職業。不同的職業擁有各異的攻擊方式和天賦,玩起來很有趣。
我自己就喜歡「廚師」職業的勇士。因為廚師自帶回血天賦,平底鍋攻擊既能施加燃燒傷害又能反彈子彈。這個職業的生存能力很強,操作也簡單,新玩家可以很快上手。
特質與職業的組合讓玩家能隨時感受到“搖人”的樂趣,系統的隨機性更讓人沉迷其中無法自拔。這一局你是一名情緒失調的素食主義射手,下一把你又變成了懷有英雄情結的決鬥者。勇士的子女們看上去如此搞怪,總讓人好奇下一代會變成什麼樣子。不知不覺間,遊戲時長就跟著上去了。
修莊園,闖迷宮
莊園也算是初代《盜賊遺產》的特色之一。這次的《盜賊遺產2》同樣為勇士們保留了莊園系統,讓玩家能更輕鬆地冒險。
給不瞭解的朋友解釋下。在《盜賊遺產》的世界中,當父輩冒險者不幸犧牲,他獲得的所有金幣和部分道具就能被後代繼承。選擇下一代勇士後,玩家就能用手上的金幣擴建莊園,解鎖各種升級選項。屬性提升,商店設施還有職業開放,都與擴建莊園息息相關。
作為一套能力成長系統,擴張莊園為《盜賊遺產2》的玩家們提供了“刷刷刷”的動力。後代勇士可以用前輩的遺產加強自身實力。怪物的威脅程度也會隨之下降,玩家能探索的區域便越來越多。可以說,這種“探索”與“成長”的雙向循環足夠吸引新玩家入坑。
但從實際體驗來看,我還是覺得莊園的某些升級項目太“貴”了。一輪闖關收集幾百枚金幣倒不算什麼,但後期升級往往需要數千枚金幣。刷初級迷宮拿不到這麼多錢,刷高級迷宮又容易被怪物打死。如果可以的話,我希望製作組未來能調低部分升級的價格。
既然上一段提到了迷宮,那不妨再展開聊聊。《盜賊遺產2》的場景相當多樣,每個關卡都擁有特定的場景主題,例如城堡、街道、雪地等等。值得一提的是,這次的新作放棄了初代的像素風,轉而採用手繪卡通的美術風格。因此本作畫面相當的清爽,場景的表現力也可圈可點。
地圖設計方面,《盜賊遺產2》也加入了一些有趣的機關。玩家可以利用牆壁上的燈具進行迴旋跳,還能通過小型傳送裝置在場景內快速穿梭。部分解謎場景必須合理使用這些機關,所以實際遊玩時需要多加留意。
順便一提,迴旋跳在解謎和戰鬥中都能發揮重要作用,如果你想盡早通關《盜賊遺產2》,一定要熟練掌握這個動作。
《盜賊遺產2》的關卡同樣融入了隨機化設計。如果玩家沒有請建築師幫忙,那麼迷宮房間的佈局在每輪遊戲開始時都會刷新。這個設定同樣能帶給玩家新鮮感。
遊戲的主要目標是挑戰各關卡 BOSS,開啟 BOSS 房間前要先獲得特定能力。為了獲得這些特殊的能力,玩家又必須完成某些挑戰。可就在這個關鍵的挑戰環節,本作的體驗顯得一言難盡。
難,是真的難
在《盜賊遺產2》中,所謂的關鍵挑戰就是「傳家寶」關卡,這是二代中新增的一套挑戰機制。獲得「傳家寶」可以讓勇士解鎖二段跳、迴音踢、空中衝刺等動作,踢開 BOSS 房門也需要運用這些能力。
當然,製作組不會把強力的「傳家寶」白白送給你。拿到「傳家寶」前,玩家需要進入專門房間完成挑戰。這種試煉聽上去沒啥問題,但接受「傳家寶」挑戰的時候,你得先做好失敗很多次的心理準備。
舉個例子,前幾個關卡的「傳家寶」挑戰基本都與跳躍能力有關,但在一些場景中,起跳的角度很是刁鑽,判定又非常嚴格。跳低一點會直接跌下懸崖,跳高一點又會被系統強制回退。
有些場景還要求玩家交替使用迴旋踢和衝刺,對操作時機有不小的要求。如果你做不到字面意義上的“眼疾手快”,那就只能對著吊燈乾瞪眼。
所以,《盜賊遺產2》雖然有各種 RPG 成長要素,但它本質上仍是個動作遊戲。我對官方的這種設計思路沒什麼意見,可一些苛刻的跳躍挑戰屬實有些難為人了。當我花了四十多分鐘的時間才跳過某處狹窄的平臺,我感受到的並不是什麼成功的喜悅,而是一種難言的糾結。
辛苦獲得「傳家寶」之後,玩家就能出發挑戰關卡 BOSS 了。相較於前作,《盜賊遺產2》的 BOSS 們形態多樣,動作招式也更華麗。不過另一方面,玩家很難對 BOSS 打出高額傷害,大部分情況下都要靠“刮痧”的方式把 BOSS 慢慢磨死。這點雖不是什麼大毛病,但也讓整場 BOSS 戰略顯枯燥。
不過官方應該注意到了相關問題。為了讓更多玩家享受《盜賊遺產2》的樂趣,製作組採用了一種簡單粗暴的解決辦法:加入“官方作弊器”,也就是所謂的「房規」。如果你實在過不了某處場景,就能在設置中打開「房規」界面,自行調整遊戲內的各項數值。
玩家可以通過「房規」自由修改敵人傷害,這樣就能更輕易地進行探索。對於前文提到的跳躍難題,玩家也能通過「房規」賦予自己飛行能力,之後就能隨意跨越各種平臺。
「房規」確實能為玩家提供極大便利,幫助他們順利通關。但我覺得隨便更改數值和能力,反倒會折損遊戲自身的趣味。因此截至本文成稿,我自己還沒有打開過「房規」。不過遊戲前期的各種挑戰已經耗費了我不少時間,後續挑戰若再加大難度,或許我會放下矜持吧。
結語
總體而言,《盜賊遺產2》是一款“繼承”和“進化”之作。它沿襲了初代《盜賊遺產》的內容框架,並在此基礎上革新了畫面,充實了內容。本作的遊戲性相當優秀,喜歡 Roguelike 遊戲的朋友可以放心遊玩。
但是,本作還有不少細節需要打磨,平臺挑戰部分和數值設計都有改進空間。如果你是一名“手殘黨”,玩起來難免會有些不舒服。所以《盜賊遺產2》這款遊戲,上頭是真上頭,難也是真難。至於買不買,就看各位自己的喜惡了。