前路漫漫,其修遠兮,但吾輩仍將上下而求索。僅以此貼,記錄這十幾年的遊戲生涯,作為對過去的總結,也是對未來的祝福。
講真的話,我從小時候三四歲起就開始與遊戲結緣,自我在父親的電腦上見到了琳琅滿目的網頁小遊戲後,我的生活便再也無法與遊戲分割開。
本人從廣義角度來說應該算是別人家的乖孩子,平常內斂文靜,也不會去刻意違背父母的想法,所以平常的生活沒啥太大波瀾,更沒有逃課去網吧等叛逆行為。即便如此,小學時代也算是對我的遊戲啟蒙最大的時期,先是接觸到了傳奇這種大型網遊,又遭遇了QQ型網遊的輪番轟炸,最後沉迷於4399的各種頁遊中無法自拔。自己家不讓玩,我就找機會暑假在奶奶家玩,寒假在姐姐家玩,平時抽空去同學家玩;也幹過遊戲癮上來後,趁父母不在家偷偷打開電腦,一邊聽門外腳步聲一邊參與遊戲活動的荒唐事。
我初步接手像樣的單機遊戲應該是從小學到初中的交接時期開始的,那個時候我的成績依然很好,舅舅作為獎勵給我買了臺PSP遊戲機,我拿到後愛不釋手,玩了挺多經典遊戲,比如軌跡系列,比如寂靜嶺,比如怪獵,還有樂克樂克,捉猴啦等閤家歡遊戲,我從未想過遊戲可以如此多樣化,如此有趣。
這之後蘋果公司橫空出世,便攜式電子設備逐漸佔據了生活的方方面面,觸屏模式越做越好,移動端遊戲熱度漸起,割繩子、憤怒的小鳥、水果忍者、湯姆貓、鱷魚小頑皮愛洗澡......,越來越多種類的遊戲開始在我的面前展開。我驚歎於遊戲日新月異的表現,花樣百出的玩法,層出不窮的巧思,卻也漸漸發現這些遊戲的創造者永遠來自國外,當時的我並無國內外遊戲的認知,只是覺得遊戲好玩就行,而來自國外的遊戲,商店宣傳頁面一堆英文的遊戲,它的質量絕對有保證,大概能好玩。
高中時期的某個週末,我的一個好朋友拿著黑魂3的PS4實體光盤,問我要不要嘗試嘗試,我同意了,我們找了一家比較偏僻的PS4體驗館,就此開始了大型單機遊戲的開闢之旅。可以這麼說,黑魂系列算是我的大型單機遊戲啟蒙老師,我從好奇到漸漸投入,再到嘖嘖稱奇,最後徹底成為一名魂小將(doge)。我算是第一次見識到了高技術力與高可玩性巧妙結合後的作品,就如同第一次進入城裡的鄉巴佬一般,將一切所見所聞奉為圭臬,也因此鬧出不少笑話。
真正對國產單機遊戲現狀有了明確的概念,有了明確的期待與願景是什麼時候?我真的記不太清了。也許是在被騰訊手遊一次又一次搞破防的時候,也許是看著國內一波又一波製作人大吹遊戲質量卻通通被釘在恥辱柱上的時候,又或許是看著各國都有好的單機遊戲產出國內卻毫無動靜的時候......
大學之後,我通過steam,通過小黑盒又見識到了太多的好遊戲,正因如此,我越接觸,越彷徨,越失落,越絕望——偌大的遊戲市場,竟無國產單機遊戲一點立足之處,所見所聞,皆是國外的好遊戲。哪怕有零星的國產單機出現,大多技術、劇情等也都存在很大問題(仙劍系列),銷量更是慘淡無比。我明白了現狀,卻如同在密封的鐵屋子中醒來的人一般,無路可走,無氧可吸。
說個笑話,把今年黑猴的成績,講給四年前還沒看過黑猴宣傳片的我自己聽,我會毫不猶豫的哈哈大笑,認為這個人已經瘋了。四年前的國產單機遊戲環境,就是如此慘不忍睹。但我又是個骨子裡相信奇蹟的人,所以當年820黑猴宣傳片一出,對我的觸動不亞於前面任何與遊戲相關的第一次。
大三那年我拿到了屬於自己第一臺主機NS,我其實並沒有第一時間開玩野炊、奧德賽等獨佔作品,而是把魂一、怪獵崛起玩了個爽。我沒有以膜拜的眼光去看待這些獨佔作品,也正因如此,當我幾個月後陸續開玩這些獨佔作品時,野炊那無比廣闊的開放世界,奧德賽那拉滿的遊戲趣味性都給了我極大震撼。
隨著時間推移,我明晰了國內製作遊戲的下限,也認識到了國外製作遊戲的上限,我懂得了在國內死水環境下製作遊戲的艱難,也知道了想跟國外的各種佳作去比拼需要多高的質量。所以對黑神話悟空,我期待著,也害怕著:期待著其能創造奇蹟,也害怕這只是又一次國內玩家的自娛自樂。萬幸的是,遊科真的有實力,黑猴真的有質量。
黑猴發售前後也不是一帆風順的,mc評分事件、空氣牆事件、劇情爭議事件、地圖設計事件等等,幾乎發售前後每天都能有波小節奏,幾天一波大節奏,連帶著發售前很久就有的辱女事件和楊奇早期言論事件,輪番轟炸,你方唱罷我登場,我不知道為何會這樣,我只是感受到無形中彷彿真的有一雙大手,想把黑猴狠狠捏死,想把國產大型單機的領路人扼殺在搖籃裡。
我很高興,在經歷了這麼多的事件後,還有這麼多人相信黑猴,喜歡黑猴,支持黑猴,黑猴並未沒落,相反還在不斷創造歷史。
說回黑猴遊戲本身,黑猴真的沒有缺點麼?有,且不少:空氣牆;引導弱;地圖設計前四章質量循序漸進,卻在第五章回到第一章的質量,第六章地圖細節明顯粗糙;光影效果有些問題;優化略顯不足......但這些缺點歸根結底,都是經驗不足導致的必然結果,是任何新型遊戲工作室都無法避開的屏障,而在其他擅長的地方,例如美術、例如boss設計,遊科已經做的足夠優秀,甚至長的不行。
上面提到的稚嫩之處,讓黑猴相比往年遊戲,少了些登頂年度的氣質,但在今年這個無甚大作,佳作眾多的年份之中,黑猴即使稚嫩,亦可爭鋒。
我對於黑猴拿獎的自信其實是呈波浪線上下浮動的:在23年科隆遊戲展前想的是平穩落地就好,24年最終預告片時想的是擁有進入TGA提名的能力,臨近發售前我更是沉浸在香檳黨的香檳帖中,幻想著黑猴一出技驚四座毫無懸念穩拿TGA年度,直到mc評分81的一盆冷水狠狠潑在我臉上。我開始審視自己的心境,我知道我給了遊科的第一部作品太多不應有的過高預期,或者說哪怕mc評分評的很公道,黑猴真的只有81分,那也已經足夠優秀,因為這只是開始。
我懷著忐忑的心情打開黑猴,我開始仔細的體驗這次獨一無二的單機之旅,我確實因為上述的缺點而屢屢感到沮喪,卻總會在接下來被層出不窮的驚喜所覆蓋。當我玩完後,我的自信心又回來了,黑猴也許還達不到90分的神作,那也遠遠超脫了81分的範圍,哪怕年度無望,那也是提名的有力爭奪者。
這股自信心在黑猴獲得金搖桿年度遊戲時,再度到達頂峰。當天晚上我是全程觀看的,我知道以正常的投票,黑猴穩勝,但媒體是否會暗箱操作,這個誰也說不準。事實證明,在絕對的支持率面前,媒體心裡再有怨言,再怎麼會打自己的臉,這個獎還是得頒給黑猴,而破例一次,自然就有第二次,在TGA評選年度上,mc評分的劣勢,也許便不再是劣勢。
臨近TGA頒獎,各論壇又多了很多分析黑猴能拿年度的香檳貼,我也又一次被輿論所引導,從自信,漸漸變成自負。人嘛,總有點劣根性,如果一千萬美元離你半個地球遠,你可能看都不會看,但如果這麼多錢就擺在你唾手可得的不遠處呢?我最開始的預期是黑猴進TGA提名就是贏,現在卻也開始期待甚至確信年度最佳就是黑猴了。
小機器人得年度,我不是沒想過,但是是最扯淡的一種設想,是頒獎頒給星鳴特工這種類型的設想——由於沒有星鳴特工,所以只好頒給小機器人。為什麼我覺得給誰都給不了小機器人?因為這款遊戲處處是老任平臺跳躍遊戲的痕跡,要知道奧德賽是7年以前的作品了,過了這麼長時間,技術上沒一點突破(手柄適配已經算硬件了),內容上沒一點創新,體量上甚至還不如奧德賽(奧德賽全收集),這麼一個遊戲,好玩歸好玩,真拿了個年度,小機器人何德何能啊?
FF7、暗喻幻想再怎麼說也是JRPG這個領域的goat,質量比不上往年最佳,拿了也有理;黑猴不談銷量不談熱度,雖無太多創新,拿出東方中式美術風格,拿出過程緊湊的類boss rush式關卡,這也是往年年度所都不具備的,是有自己獨特風格的。當然,我一直不認為黃金樹有機會,比不上過去的自己,憑啥今年拿年度。
但最終,結果已經塵埃落定,在離山峰最近的位置處,黑猴停下了腳步。
故事到此結束?
不,停下腳步不代表結束,留於此處的只是一具化為靈石的軀殼,我相信,內裡作為意根的遊科,已經脫胎換骨,往著下一座更高的山峰開始千里奔襲。
掀桌子?這裡我想掃興的說,國內目前的遊戲環境,真的沒有掀桌子的能力,而TGA起碼在未來五年內,也依然會作為遊戲界最大的商業性頒獎典禮主導話語權,所以,我們能做的,只有養精蓄銳,知恥而後勇。
這次與年度失之交臂,我最後只能總結為:不夠碾壓,以至於媒體的主觀能動性還會發揮作用。我希望在將來能有一天,當我們單機遊戲產業的臂膀已經足夠強壯、強壯到能輕鬆掀翻TGA這個桌子之時,遊科、又或者是另一個同樣充滿夢想與才華的遊戲工作室,站在TGA年度最佳遊戲的頒獎臺上,大聲喊出:
fk you!TGA!
縱觀我過去十幾年的遊戲生涯,有懵懂,有無知,有歧路,有自負,有遺憾,也有收穫。沒人能一直不犯錯,犯了錯,承認後改正就是,沒人能一直成功,失敗了,爬起來繼續衝刺就是。往往越接近成功的失敗,越讓人刻骨銘心;經歷過絕望的希望,越讓人奮發向上。