是结束,也是开始


3楼猫 发布时间:2024-12-17 01:45:51 作者:信念之星 Language

前路漫漫,其修远兮,但吾辈仍将上下而求索。仅以此贴,记录这十几年的游戏生涯,作为对过去的总结,也是对未来的祝福。

讲真的话,我从小时候三四岁起就开始与游戏结缘,自我在父亲的电脑上见到了琳琅满目的网页小游戏后,我的生活便再也无法与游戏分割开。

本人从广义角度来说应该算是别人家的乖孩子,平常内敛文静,也不会去刻意违背父母的想法,所以平常的生活没啥太大波澜,更没有逃课去网吧等叛逆行为。即便如此,小学时代也算是对我的游戏启蒙最大的时期,先是接触到了传奇这种大型网游,又遭遇了QQ型网游的轮番轰炸,最后沉迷于4399的各种页游中无法自拔。自己家不让玩,我就找机会暑假在奶奶家玩,寒假在姐姐家玩,平时抽空去同学家玩;也干过游戏瘾上来后,趁父母不在家偷偷打开电脑,一边听门外脚步声一边参与游戏活动的荒唐事。

我初步接手像样的单机游戏应该是从小学到初中的交接时期开始的,那个时候我的成绩依然很好,舅舅作为奖励给我买了台PSP游戏机,我拿到后爱不释手,玩了挺多经典游戏,比如轨迹系列,比如寂静岭,比如怪猎,还有乐克乐克,捉猴啦等合家欢游戏,我从未想过游戏可以如此多样化,如此有趣。

这之后苹果公司横空出世,便携式电子设备逐渐占据了生活的方方面面,触屏模式越做越好,移动端游戏热度渐起,割绳子、愤怒的小鸟、水果忍者、汤姆猫、鳄鱼小顽皮爱洗澡......,越来越多种类的游戏开始在我的面前展开。我惊叹于游戏日新月异的表现,花样百出的玩法,层出不穷的巧思,却也渐渐发现这些游戏的创造者永远来自国外,当时的我并无国内外游戏的认知,只是觉得游戏好玩就行,而来自国外的游戏,商店宣传页面一堆英文的游戏,它的质量绝对有保证,大概能好玩。

高中时期的某个周末,我的一个好朋友拿着黑魂3的PS4实体光盘,问我要不要尝试尝试,我同意了,我们找了一家比较偏僻的PS4体验馆,就此开始了大型单机游戏的开辟之旅。可以这么说,黑魂系列算是我的大型单机游戏启蒙老师,我从好奇到渐渐投入,再到啧啧称奇,最后彻底成为一名魂小将(doge)。我算是第一次见识到了高技术力与高可玩性巧妙结合后的作品,就如同第一次进入城里的乡巴佬一般,将一切所见所闻奉为圭臬,也因此闹出不少笑话。

真正对国产单机游戏现状有了明确的概念,有了明确的期待与愿景是什么时候?我真的记不太清了。也许是在被腾讯手游一次又一次搞破防的时候,也许是看着国内一波又一波制作人大吹游戏质量却通通被钉在耻辱柱上的时候,又或许是看着各国都有好的单机游戏产出国内却毫无动静的时候......

大学之后,我通过steam,通过小黑盒又见识到了太多的好游戏,正因如此,我越接触,越彷徨,越失落,越绝望——偌大的游戏市场,竟无国产单机游戏一点立足之处,所见所闻,皆是国外的好游戏。哪怕有零星的国产单机出现,大多技术、剧情等也都存在很大问题(仙剑系列),销量更是惨淡无比。我明白了现状,却如同在密封的铁屋子中醒来的人一般,无路可走,无氧可吸。

说个笑话,把今年黑猴的成绩,讲给四年前还没看过黑猴宣传片的我自己听,我会毫不犹豫的哈哈大笑,认为这个人已经疯了。四年前的国产单机游戏环境,就是如此惨不忍睹。但我又是个骨子里相信奇迹的人,所以当年820黑猴宣传片一出,对我的触动不亚于前面任何与游戏相关的第一次。

大三那年我拿到了属于自己第一台主机NS,我其实并没有第一时间开玩野炊、奥德赛等独占作品,而是把魂一、怪猎崛起玩了个爽。我没有以膜拜的眼光去看待这些独占作品,也正因如此,当我几个月后陆续开玩这些独占作品时,野炊那无比广阔的开放世界,奥德赛那拉满的游戏趣味性都给了我极大震撼。

随着时间推移,我明晰了国内制作游戏的下限,也认识到了国外制作游戏的上限,我懂得了在国内死水环境下制作游戏的艰难,也知道了想跟国外的各种佳作去比拼需要多高的质量。所以对黑神话悟空,我期待着,也害怕着:期待着其能创造奇迹,也害怕这只是又一次国内玩家的自娱自乐。万幸的是,游科真的有实力,黑猴真的有质量。

黑猴发售前后也不是一帆风顺的,mc评分事件、空气墙事件、剧情争议事件、地图设计事件等等,几乎发售前后每天都能有波小节奏,几天一波大节奏,连带着发售前很久就有的辱女事件和杨奇早期言论事件,轮番轰炸,你方唱罢我登场,我不知道为何会这样,我只是感受到无形中仿佛真的有一双大手,想把黑猴狠狠捏死,想把国产大型单机的领路人扼杀在摇篮里。

我很高兴,在经历了这么多的事件后,还有这么多人相信黑猴,喜欢黑猴,支持黑猴,黑猴并未没落,相反还在不断创造历史。

说回黑猴游戏本身,黑猴真的没有缺点么?有,且不少:空气墙;引导弱;地图设计前四章质量循序渐进,却在第五章回到第一章的质量,第六章地图细节明显粗糙;光影效果有些问题;优化略显不足......但这些缺点归根结底,都是经验不足导致的必然结果,是任何新型游戏工作室都无法避开的屏障,而在其他擅长的地方,例如美术、例如boss设计,游科已经做的足够优秀,甚至长的不行。

上面提到的稚嫩之处,让黑猴相比往年游戏,少了些登顶年度的气质,但在今年这个无甚大作,佳作众多的年份之中,黑猴即使稚嫩,亦可争锋。

我对于黑猴拿奖的自信其实是呈波浪线上下浮动的:在23年科隆游戏展前想的是平稳落地就好,24年最终预告片时想的是拥有进入TGA提名的能力,临近发售前我更是沉浸在香槟党的香槟帖中,幻想着黑猴一出技惊四座毫无悬念稳拿TGA年度,直到mc评分81的一盆冷水狠狠泼在我脸上。我开始审视自己的心境,我知道我给了游科的第一部作品太多不应有的过高预期,或者说哪怕mc评分评的很公道,黑猴真的只有81分,那也已经足够优秀,因为这只是开始。

我怀着忐忑的心情打开黑猴,我开始仔细的体验这次独一无二的单机之旅,我确实因为上述的缺点而屡屡感到沮丧,却总会在接下来被层出不穷的惊喜所覆盖。当我玩完后,我的自信心又回来了,黑猴也许还达不到90分的神作,那也远远超脱了81分的范围,哪怕年度无望,那也是提名的有力争夺者。

这股自信心在黑猴获得金摇杆年度游戏时,再度到达顶峰。当天晚上我是全程观看的,我知道以正常的投票,黑猴稳胜,但媒体是否会暗箱操作,这个谁也说不准。事实证明,在绝对的支持率面前,媒体心里再有怨言,再怎么会打自己的脸,这个奖还是得颁给黑猴,而破例一次,自然就有第二次,在TGA评选年度上,mc评分的劣势,也许便不再是劣势。

临近TGA颁奖,各论坛又多了很多分析黑猴能拿年度的香槟贴,我也又一次被舆论所引导,从自信,渐渐变成自负。人嘛,总有点劣根性,如果一千万美元离你半个地球远,你可能看都不会看,但如果这么多钱就摆在你唾手可得的不远处呢?我最开始的预期是黑猴进TGA提名就是赢,现在却也开始期待甚至确信年度最佳就是黑猴了。

小机器人得年度,我不是没想过,但是是最扯淡的一种设想,是颁奖颁给星鸣特工这种类型的设想——由于没有星鸣特工,所以只好颁给小机器人。为什么我觉得给谁都给不了小机器人?因为这款游戏处处是老任平台跳跃游戏的痕迹,要知道奥德赛是7年以前的作品了,过了这么长时间,技术上没一点突破(手柄适配已经算硬件了),内容上没一点创新,体量上甚至还不如奥德赛(奥德赛全收集),这么一个游戏,好玩归好玩,真拿了个年度,小机器人何德何能啊?

FF7、暗喻幻想再怎么说也是JRPG这个领域的goat,质量比不上往年最佳,拿了也有理;黑猴不谈销量不谈热度,虽无太多创新,拿出东方中式美术风格,拿出过程紧凑的类boss rush式关卡,这也是往年年度所都不具备的,是有自己独特风格的。当然,我一直不认为黄金树有机会,比不上过去的自己,凭啥今年拿年度。

但最终,结果已经尘埃落定,在离山峰最近的位置处,黑猴停下了脚步。

故事到此结束?

不,停下脚步不代表结束,留于此处的只是一具化为灵石的躯壳,我相信,内里作为意根的游科,已经脱胎换骨,往着下一座更高的山峰开始千里奔袭。

掀桌子?这里我想扫兴的说,国内目前的游戏环境,真的没有掀桌子的能力,而TGA起码在未来五年内,也依然会作为游戏界最大的商业性颁奖典礼主导话语权,所以,我们能做的,只有养精蓄锐,知耻而后勇。

这次与年度失之交臂,我最后只能总结为:不够碾压,以至于媒体的主观能动性还会发挥作用。我希望在将来能有一天,当我们单机游戏产业的臂膀已经足够强壮、强壮到能轻松掀翻TGA这个桌子之时,游科、又或者是另一个同样充满梦想与才华的游戏工作室,站在TGA年度最佳游戏的颁奖台上,大声喊出:

fk you!TGA!

纵观我过去十几年的游戏生涯,有懵懂,有无知,有歧路,有自负,有遗憾,也有收获。没人能一直不犯错,犯了错,承认后改正就是,没人能一直成功,失败了,爬起来继续冲刺就是。往往越接近成功的失败,越让人刻骨铭心;经历过绝望的希望,越让人奋发向上。

是结束,也是开始,愿我们能将此时的不甘深埋于心,待到问鼎山巅之时,怒吼而出!


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