《隱世神劍傳》:處在風口浪尖的一部國產作品


3樓貓 發佈時間:2022-04-29 15:14:09 作者:雙魚星皇家飛機場 Language

本文由#雙魚星皇家飛機場#評測員 撬棍二筒 撰寫

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不知道從何時起,遊戲製作人的數量成為了衡量一部作品的標準,因為《光明記憶》的成功,不少遊戲製作人,或者說是奸商嗅到了某種對於中國玩家的不可抗因素,那種來自於內心希望國產遊戲愈發強大的的主旨被他們當成了賺錢的噱頭,以此來達到更高的熱度。

曾有幾何,我也經常在b站看到以某某某單獨製作的國產遊戲即將上架為標題,我心想這也是好事,飛燕群島的《光明記憶》鼓勵了更多的遊戲開發者去做自己的遊戲,哪怕是一人也好,兩人也罷,唯有堅持才能為國產遊戲打出一片天。

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於是,網友紛紛發出了祝福,表示遊戲一出必然會去支持,國產遊戲的道路似乎變得越來越明朗,但很現實的是我看過了許許多多的遊戲預告,能夠發售後依然保持熱度的屈指可數,它們有的因為質量太差,被玩家們罵到下架,有的隨便上個正式版就捲鋪蓋跑路,留下了一個不會被任何人記得的汙點,和一群失望透頂的玩家。

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滿口的情懷大義,一心的世俗名利

在這樣的大趨勢下,國產遊戲其實並不比以往的情況的要樂觀,而最近《大多數》的騷操作與《鬼谷八荒》的創意工坊事件更是加速了 玩家與遊戲開發商之間的"不信任"。

《隱世神劍傳》正是在這樣的風口浪尖之下誕生,可以稱得上是禍不單行了。

但事件的發酵只是一個客觀因素,最壞的情況也就是被怒氣上頭的玩家當成發洩對象,只要你的質量過硬,必然會名正言順。

很可惜的是,《隱世神劍傳》從製作組的人數和類型來看似乎就已經為遊戲的質量下了判決書,遊戲確實有亮點與優點,但更多的則是來自於能力的不足與敷衍,他們似乎並沒有搞清楚自己遊戲的定位,讓我玩起來很是迷惑。

我本來不想去批判一個僅僅只有四人的製作組,但我是玩家,我要為我的遊玩體驗負責。

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卡通風格下的仙劍世界


先聊聊最直觀,也是遊戲為數不多能夠稱讚的優點——畫面表現力。

遊戲的畫面水平遠超我的預期,不論是地形建模還是場景的卡通渲染都做的非常出色,大多數場景高山環水綠意盎然,很是養眼,不論是近看還是遠看,都挑不出什麼太大的毛病,製作組選擇卡通的美術風格去做仙劍題材是一個不錯的選擇。

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光影與水面波紋等效果非常突出,部分場景極具美感,畢竟是做過《仙劍》系列的製作組,對於仙劍題材還是很有把握的,高山之上皆是雲層環繞,涼風習習,草葉會伴隨著風聲微微起伏,天空與地面彷彿沒有了隔閡,完全融合在了一起,造就出了一副別樣的天空之城。

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部分boss戰的設計非常驚豔,數不清的御劍伴隨著一聲令下衝向目標,剎那之間只留下了刀光殘影,劍與縮影是我對於《神世隱劍傳》boss戰的第一印象,快要溢出屏幕的特效甚至讓我懷疑製作組是不是把所有的經費都花在了BOSS戰的設計上。

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流水賬一般的劇情


劇情是我最不能忍受該遊戲的一個缺點,作為一個ARPG遊戲,《隱世神劍傳》的劇情體驗可以稱得上是災難級別的,我甚至無法直視這稀爛的敘事節奏與漫長無比的站樁對話。

遊戲的劇情概括起來非常簡單,就是俗套到再也不能俗套的找家人環節,但不同的是遊戲採用的是雙線敘事,哥哥找妹妹,妹妹找哥哥,兩人互相找貫穿遊戲的全部流程。

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本身俗套其實也沒啥關係,但問題就在於製作組講故事的方式非常新奇,讓人感覺非常的莫名其妙,沒錯遊戲竟然還採用了碎片化敘事,全員謎語人,而且是那種把玩家當成傻子騙的謎語人劇情,這樣的安排也並不會吊起玩家的胃口。

舉個例子,劇情中有一段主角意外暴走,使出了一段龍形態的御劍術,一旁的npc老頭就說:“原來如此..哦哈哈哈哈,我也不知道何原因。”

這樣的劇情安排就會顯得非常的刻意,看的人云裡霧裡,似乎所有的npc都把玩家矇在鼓裡。

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不光是謎語人劇情,遊戲的雙線敘事插入時機也讓人非常迷惑,尤其是妹妹的時間線,莫名其妙的打完一場戰鬥後又切換回了哥哥的視角,我不明白這樣做對劇情有何幫助,看似是雙線敘事,其實幾乎所有有用的消息全部由哥哥的視角敘述,那麼為什麼就不能直接把妹妹線刪了呢?

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混亂的敘事節奏充斥在了整個流程當中,其中還不免有一些故意拖慢劇情節奏的遊戲玩法與插入時機令人大惑不解的NPC,共同造成了遊戲主線劇情的強烈割裂感與迷惑,更別提那僵硬的面部演出帶來的視覺體驗了。

我個人是瞭解了過這製作組的難處,原因是因為他們沒有編劇,但這依然解決不了根本上的問題,劇情是貫穿遊戲的一個出發點,它能帶來強大有力的驅動力,甚至這種驅動力是要遠超於玩法驅動力的存在,也是沉浸感的一個不可或缺的因素,換句話說,一個遊戲遊戲性不好能夠通過劇情來彌補,但如果劇情稀爛,再好的遊戲性也無法帶動玩家的情感。

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《隱世神劍傳》的遊戲玩法已經根深蒂固了,最好改的就是劇情,我建議製作組直接將劇本回爐重造,要不然真的無法讓人誕生玩下去的念頭。


鐵打的動作特效與注水的RPG系統


遊戲的動作流暢度在我看來尚可,御劍術的特效與技能也能看的出製作組的想法,戰鬥體驗其實並沒有廣大玩家所說的那麼不堪一擊。

最主要的問題我覺得出自遊戲的打擊感與那可有可無的攻擊反饋,從遊戲的動作以及特效來看,劍術本就是一個以"快"為目標的戰術,因為輕巧方便,使用起來也比較順手,往往能造就出"快準狠"的視覺享受。

遊戲在視覺體驗上確實也做到了新奇,但遊戲的打擊感卻非常的厚重,打起來會產生一種揮砍大刀的錯覺,一招完後會有一個非常明顯的後搖動作,不過好在遊戲有閃避優先級的設置,並不會讓遊戲的戰鬥體驗太過於糟糕。

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在此基礎上製作組還很有想法的加入了一個第一人稱的御劍術系統,玩家能夠再開啟之後獲得短暫的一段第一人稱御劍視角,御劍完後還能揮灑出類似於《光明記憶》中的劍氣,並且本身處於無敵狀態。

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想法本身沒什麼問題,但這屎一樣的攻擊反饋很難讓我分辨攻擊的傷害,我也只能通過敵人的血條來判斷技能是否命中。

但最讓我無法忍受的,還是那雞肋的鎖定系統,我認為實在做不好可以刪除,在戰鬥的很長一段時間中,我基本沒怎麼用過鎖定,因為遊戲的鎖定系統存在BUG,我會經常性的丟失鎖定目標,只能通過自由移動視角來尋找角色,但遊戲的角色移動又過於迅速,手柄玩起來那叫一個折磨,甚至還時不時出現向敵人閃避的bug,直接給我玩傻了。

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除此之外..遊戲的跳躍系統毫無用處,不能跳躍攻擊,也不能躲避傷害,我也不知道為什麼要加這個鍵位,還有彈返系統也毫無用處..因為特效太多,根本看不清楚,而且彈返成功也沒什麼正面反饋,僅僅只有特效而已...無用的東西實在是太多了。

遊戲宣傳片出場的俯視角戰鬥玩法也跟平常的ACT戰鬥沒有任何區別,我本以為是類似於《哈迪斯》的肉鴿玩法,但也僅僅只有肉鴿的重複..沒有肉鴿的隨機要素,就連怪物皮都是一樣的。

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我已經吐槽累了,RPG系統也是一樣的毫無深度,所謂的修仙不過就是將各種材料融合在一塊,鍛煉出一個金丹就可以提升修為了,裝備的升級屬性也是一致。

至於技能的rpg也僅僅是在已有技能的基礎上升級,增加傷害罷了。

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《隱世神劍傳》還有很長的一段路要走


可以看得出我吐槽到後面已經懶得再過多吐槽了,諸如空氣牆、素材重複利用我都能接受,但遊戲的劇情真的是一個很大的硬傷,我能理解四人做遊戲的不易,但這對於購買這款遊戲的玩家來說並不公平,你完全可以等打磨久一點在發售,這樣也不會讓玩家玩起來那麼難受。

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我說話向來比較直,不論是遊戲還是影視,但對於這款遊戲我更多的是無奈,望製作組能對得起現階段購買《隱世神劍傳》的玩家,他們都是出於熱愛與支持,為你們的能力不足買單,希望國產遊戲能越來越好吧。

#遊戲不太推薦#

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