《隐世神剑传》:处在风口浪尖的一部国产作品


3楼猫 发布时间:2022-04-29 15:14:09 作者:双鱼星皇家飛机场 Language

本文由#双鱼星皇家飛机场#评测员 撬棍二筒 撰写

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不知道从何时起,游戏制作人的数量成为了衡量一部作品的标准,因为《光明记忆》的成功,不少游戏制作人,或者说是奸商嗅到了某种对于中国玩家的不可抗因素,那种来自于内心希望国产游戏愈发强大的的主旨被他们当成了赚钱的噱头,以此来达到更高的热度。

曾有几何,我也经常在b站看到以某某某单独制作的国产游戏即将上架为标题,我心想这也是好事,飞燕群岛的《光明记忆》鼓励了更多的游戏开发者去做自己的游戏,哪怕是一人也好,两人也罢,唯有坚持才能为国产游戏打出一片天。

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于是,网友纷纷发出了祝福,表示游戏一出必然会去支持,国产游戏的道路似乎变得越来越明朗,但很现实的是我看过了许许多多的游戏预告,能够发售后依然保持热度的屈指可数,它们有的因为质量太差,被玩家们骂到下架,有的随便上个正式版就卷铺盖跑路,留下了一个不会被任何人记得的污点,和一群失望透顶的玩家。

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满口的情怀大义,一心的世俗名利

在这样的大趋势下,国产游戏其实并不比以往的情况的要乐观,而最近《大多数》的骚操作与《鬼谷八荒》的创意工坊事件更是加速了 玩家与游戏开发商之间的"不信任"。

《隐世神剑传》正是在这样的风口浪尖之下诞生,可以称得上是祸不单行了。

但事件的发酵只是一个客观因素,最坏的情况也就是被怒气上头的玩家当成发泄对象,只要你的质量过硬,必然会名正言顺。

很可惜的是,《隐世神剑传》从制作组的人数和类型来看似乎就已经为游戏的质量下了判决书,游戏确实有亮点与优点,但更多的则是来自于能力的不足与敷衍,他们似乎并没有搞清楚自己游戏的定位,让我玩起来很是迷惑。

我本来不想去批判一个仅仅只有四人的制作组,但我是玩家,我要为我的游玩体验负责。

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卡通风格下的仙剑世界


先聊聊最直观,也是游戏为数不多能够称赞的优点——画面表现力。

游戏的画面水平远超我的预期,不论是地形建模还是场景的卡通渲染都做的非常出色,大多数场景高山环水绿意盎然,很是养眼,不论是近看还是远看,都挑不出什么太大的毛病,制作组选择卡通的美术风格去做仙剑题材是一个不错的选择。

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光影与水面波纹等效果非常突出,部分场景极具美感,毕竟是做过《仙剑》系列的制作组,对于仙剑题材还是很有把握的,高山之上皆是云层环绕,凉风习习,草叶会伴随着风声微微起伏,天空与地面仿佛没有了隔阂,完全融合在了一起,造就出了一副别样的天空之城。

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部分boss战的设计非常惊艳,数不清的御剑伴随着一声令下冲向目标,刹那之间只留下了刀光残影,剑与缩影是我对于《神世隐剑传》boss战的第一印象,快要溢出屏幕的特效甚至让我怀疑制作组是不是把所有的经费都花在了BOSS战的设计上。

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流水账一般的剧情


剧情是我最不能忍受该游戏的一个缺点,作为一个ARPG游戏,《隐世神剑传》的剧情体验可以称得上是灾难级别的,我甚至无法直视这稀烂的叙事节奏与漫长无比的站桩对话。

游戏的剧情概括起来非常简单,就是俗套到再也不能俗套的找家人环节,但不同的是游戏采用的是双线叙事,哥哥找妹妹,妹妹找哥哥,两人互相找贯穿游戏的全部流程。

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本身俗套其实也没啥关系,但问题就在于制作组讲故事的方式非常新奇,让人感觉非常的莫名其妙,没错游戏竟然还采用了碎片化叙事,全员谜语人,而且是那种把玩家当成傻子骗的谜语人剧情,这样的安排也并不会吊起玩家的胃口。

举个例子,剧情中有一段主角意外暴走,使出了一段龙形态的御剑术,一旁的npc老头就说:“原来如此..哦哈哈哈哈,我也不知道何原因。”

这样的剧情安排就会显得非常的刻意,看的人云里雾里,似乎所有的npc都把玩家蒙在鼓里。

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不光是谜语人剧情,游戏的双线叙事插入时机也让人非常迷惑,尤其是妹妹的时间线,莫名其妙的打完一场战斗后又切换回了哥哥的视角,我不明白这样做对剧情有何帮助,看似是双线叙事,其实几乎所有有用的消息全部由哥哥的视角叙述,那么为什么就不能直接把妹妹线删了呢?

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混乱的叙事节奏充斥在了整个流程当中,其中还不免有一些故意拖慢剧情节奏的游戏玩法与插入时机令人大惑不解的NPC,共同造成了游戏主线剧情的强烈割裂感与迷惑,更别提那僵硬的面部演出带来的视觉体验了。

我个人是了解了过这制作组的难处,原因是因为他们没有编剧,但这依然解决不了根本上的问题,剧情是贯穿游戏的一个出发点,它能带来强大有力的驱动力,甚至这种驱动力是要远超于玩法驱动力的存在,也是沉浸感的一个不可或缺的因素,换句话说,一个游戏游戏性不好能够通过剧情来弥补,但如果剧情稀烂,再好的游戏性也无法带动玩家的情感。

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《隐世神剑传》的游戏玩法已经根深蒂固了,最好改的就是剧情,我建议制作组直接将剧本回炉重造,要不然真的无法让人诞生玩下去的念头。


铁打的动作特效与注水的RPG系统


游戏的动作流畅度在我看来尚可,御剑术的特效与技能也能看的出制作组的想法,战斗体验其实并没有广大玩家所说的那么不堪一击。

最主要的问题我觉得出自游戏的打击感与那可有可无的攻击反馈,从游戏的动作以及特效来看,剑术本就是一个以"快"为目标的战术,因为轻巧方便,使用起来也比较顺手,往往能造就出"快准狠"的视觉享受。

游戏在视觉体验上确实也做到了新奇,但游戏的打击感却非常的厚重,打起来会产生一种挥砍大刀的错觉,一招完后会有一个非常明显的后摇动作,不过好在游戏有闪避优先级的设置,并不会让游戏的战斗体验太过于糟糕。

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在此基础上制作组还很有想法的加入了一个第一人称的御剑术系统,玩家能够再开启之后获得短暂的一段第一人称御剑视角,御剑完后还能挥洒出类似于《光明记忆》中的剑气,并且本身处于无敌状态。

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想法本身没什么问题,但这屎一样的攻击反馈很难让我分辨攻击的伤害,我也只能通过敌人的血条来判断技能是否命中。

但最让我无法忍受的,还是那鸡肋的锁定系统,我认为实在做不好可以删除,在战斗的很长一段时间中,我基本没怎么用过锁定,因为游戏的锁定系统存在BUG,我会经常性的丢失锁定目标,只能通过自由移动视角来寻找角色,但游戏的角色移动又过于迅速,手柄玩起来那叫一个折磨,甚至还时不时出现向敌人闪避的bug,直接给我玩傻了。

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除此之外..游戏的跳跃系统毫无用处,不能跳跃攻击,也不能躲避伤害,我也不知道为什么要加这个键位,还有弹返系统也毫无用处..因为特效太多,根本看不清楚,而且弹返成功也没什么正面反馈,仅仅只有特效而已...无用的东西实在是太多了。

游戏宣传片出场的俯视角战斗玩法也跟平常的ACT战斗没有任何区别,我本以为是类似于《哈迪斯》的肉鸽玩法,但也仅仅只有肉鸽的重复..没有肉鸽的随机要素,就连怪物皮都是一样的。

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我已经吐槽累了,RPG系统也是一样的毫无深度,所谓的修仙不过就是将各种材料融合在一块,锻炼出一个金丹就可以提升修为了,装备的升级属性也是一致。

至于技能的rpg也仅仅是在已有技能的基础上升级,增加伤害罢了。

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《隐世神剑传》还有很长的一段路要走


可以看得出我吐槽到后面已经懒得再过多吐槽了,诸如空气墙、素材重复利用我都能接受,但游戏的剧情真的是一个很大的硬伤,我能理解四人做游戏的不易,但这对于购买这款游戏的玩家来说并不公平,你完全可以等打磨久一点在发售,这样也不会让玩家玩起来那么难受。

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我说话向来比较直,不论是游戏还是影视,但对于这款游戏我更多的是无奈,望制作组能对得起现阶段购买《隐世神剑传》的玩家,他们都是出于热爱与支持,为你们的能力不足买单,希望国产游戏能越来越好吧。

#游戏不太推荐#

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