《時空勇士》:逝去的終歸逝去


3樓貓 發佈時間:2023-05-30 20:35:22 作者:アラガキユイ Language

感謝由小黑盒提供的遊戲激活碼。

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前陣子,SE終於將《時空勇士》這碗冷飯搬上了Steam,但並沒有掀起多少水花。一方面是因為本作不像《歧路旅人》那樣是全平臺同步發售,早在一年前就已經發布了NS版本,對於本作的評價其實已經能窺見大概;另一方面本作是對三十年前經典遊戲的重製,而在三十年後的今天,面對日新月異的遊戲市場,即使是資歷再老的製作人也會禁不住感慨一句「大人,時代變了」。

HD-2D,重放光芒

在先前寫《歧路旅人2》的時候,就已經簡單闡明瞭「HD-2D」這項技術為SE打開了新世界的大門——冷飯誰都會炒,重要的是把冷飯炒的更香!“用新技術讓玩家在本世代遊戲機上感受復古遊戲的魅力”,這聽上去很美好,事實上SE的「HD-2D」戰略也初見成效:《歧路旅人》系列大放異彩;《三角戰略》不過不失;等接力棒來到《時空勇士》這裡,雖然在銷量上不盡人意,卻依然續寫了「HD-2D」的無限可能。

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《時空勇士》在三十年前就是叫好不叫座的作品,重置版仍舊延續了這一點,雖然也談不上叫好,不過「HD-2D」的發揮尚可,遠超過了前些年《超時空之輪》的粗暴移植。重要的是,Square Enix作為宇宙第一RPG公司,旗下可還有一大片諸如《超時空之輪》《最終幻想》《勇者鬥惡龍》等經典名作等著移賺奶粉錢呢!只要能探清門路,那麼「HD-2D」依舊會是SE未來幾年的香餑餑。(能躺者把錢賺了誰不愛呢?)

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而本次重置版的製作陣容基本沿用了原班人馬,依然是時田貴司主導、下村陽子負責音樂人設方面則是採用了為《歧路旅人》《三角戰略》進行角色設計的生島直樹。雖說不再有「小學館合作,七名超人氣漫畫家出任人設」之類的噱頭,但可以很負責任地說,本次重置版在畫面表現上依然足夠震撼,而下村陽子在音樂方面也穩定發揮,畢竟只要能響起當初的BGM就足夠讓粉絲和玩家們落淚。

總的來說,《時空勇士》儘管在畫面風格上與《歧路旅人》系列存在差異,不過兩者都有著華麗的視效演出,讓「用現代畫面感受復古遊戲的魅力」這句話不再是空洞的口號。至少在「HD-2D」這個賽道上,對唯一的一名玩家SE來說,沒有人會比它更懂重製。

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博採眾長,八方魅力

《時空勇士》在上個世紀的SFC版本大約也只賣出了30萬套,雖說不濟於慘淡銷量但也稱不上大熱,不過卻一直有在粉絲們心中有著不亞於神作的口碑,大概是由於本作反套路的劇情設計以及精彩的劇本結構,《八方旅人》看了都得叫聲“爺爺”。當然,亞文化元素的堆積也是本作吸晴的另一個重要因素。

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本作共有七名主角,不過不同於《歧路旅人》的大地圖章節敘事,本作的七名主角有著各自的獨立篇章,並且流程都不長,短則一小時長則二三小時,打完七名主角的故事後則會解鎖隱藏篇章「中世篇」,這也是遊戲最精彩的篇章,反王道RPG的設計、集中的矛盾爆發讓玩家們忍不住沉浸於“魔王”奧爾斯特德的故事中,女主艾莉西婭也因此收穫了「RPG三大惡女」的“美譽“。

待到中世篇結束開啟最終章節,玩家可以自由選擇魔王視角和任一主角視角進行遊玩。相信看過勇者一步步化身惡龍以後,玩家們也會情不自禁地站到反派立場,肆虐無情地進行一場邪道盛典,讓整個世界毀滅;而如果你選擇主角路線,那麼就依然是傳統的「打敗BOSS拯救世界」,不過對魔王奧爾斯特德的處置方式對應了兩個不同的遊戲結局。

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在古早的20世紀末,無論是劇本結構還是劇情設計上《時空勇士》都十分具有開創性,而亞文化元素的濃度之高,幾乎稱得上「二次猿狂喜」:原始篇是“原初的混沌”,通篇沒有一句臺詞;幕末篇是日本經典的忍者文化,集時代劇之大成;功夫篇是傳統的東方文化——chinese kongfu;西部篇可以看到對西部電影的致敬,甚至連音樂也充滿了《鏢客三部曲》的影子;現代篇當仁不讓是90年代格鬥熱的縮影,遊戲模式上也變成了格鬥遊戲;SF篇是一出太空科幻,有不少橋段借鑑了《2001太空漫遊》和《異形》;至於近未來篇則是蘿蔔片本蘿,機甲才是男人的浪漫!

至於給遊戲昇華的中世篇,前文我們已經提到過,雖說是對標王道RPG的故事模板,但卻有著反套路的展開,給玩家帶來了不小震撼。而遊戲的最終篇,此前各個篇章的主角們通過時空亂流齊聚一堂,時田貴司在《時空勇士》中第一次嘗試給這些“精選故事集”串成一條主線,儘管在敘事層面上收效甚微,但依然讓故事結構趨於完整,兩種不同的結局也寄託了時田貴司的個人思辨。

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我在寫這篇文章之前看到了B站UP主@Lunamos對於本作的評價,他認為最後的集結看似散亂,只是強行讓遊戲結構完整而將八竿子打不著的主角們聯繫起來,但其實八個故事寄託了一個共同的主題:相信人類。雖然通過中世篇著重敘述了人性之惡,不過最終篇的真結局中或許也暗含了時田貴司的價值傾向:用打敗魔王奧爾斯特德來重塑人性的光輝,而他的悲劇也是對人性複雜程度的最好橫截面,亦是對後世的警醒。

可以說在敘事層面上,《時空勇士》的確有睥睨群雄的資本,可惜的是「復仇者集結」的模式下所帶來的多主角群像問題直到三十年後的《歧路旅人》也還是沒整明白,或許真正能將群像這一維度發揚光大的作品,只能是《十三機兵防衛圈》這樣的以文字為大頭的遊戲吧。

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策略戰棋,運籌帷幄

《時空勇士》在敘事上無可挑剔,可以說給業界好好上了一課,在1994年所開創的反王道設計也啟發了無數遊戲製作者,至於戰鬥部分嘛……或許可以作為老派RPG的一個縮影。本作戰鬥系統的核心是一個戰棋機制,玩家和敵人在同一個方格戰場上自由行動,每個單位都有自身的行動條,待行動條攢滿後則會進行動作。

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需要注意的是,儘管玩家可以自由移動,但是因為敵方行動條攢滿後會直接進入敵方回合,如果玩家是在戰場內瞎走一通很可能就會直接白給,而遊戲的數值設計又一言難盡,如果被敵方先手大概率就會落入苦戰。所以遊戲的核心策略在於位置規劃,合理利用技能範圍來儘量安全地對敵方進行輸出。

同時本作還有另一個核心機制「朝向」。默認情況下敵方是面對我方的,但是玩家可以利用技能更改敵方朝向,而每次敵方更改朝向都會消耗大量行動點數(幾乎是一整個回合),所以可以使用某些改變朝向地技能“耍小聰明”,比如俺在玩現代篇時就用神級前腳踢實現了全程無傷。

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坦白說,作為戰棋遊戲而言本作的深度顯然不夠,在剛上手的新鮮勁過後很快會陷入疲憊。尤其本作還要將一套系統做到八個故事裡面,固然有值得讚譽的地方,比如在技能細節上還原不同時代風格,對文化元素的致敬嚴絲合縫,核心卻仍舊換湯不換藥。相比較戰鬥,我更願意吹捧美術和音樂,要做出八個不同風格的單元劇還是有一定難度的,尤其是音樂,下村陽子在每個章節的發揮都可稱完美,配樂既切合單元內容又極具節奏。

總而言之,《時空勇士》的戰鬥或許便是遊戲最大的短板,大概也是初期銷量不佳的一個原因吧。我想如果有朝一日淺野組跟時田組能夠合作一番,用《歧路旅人》的戰鬥系統加上《時空勇士》的敘事技巧,或許就能實現1+1>2的效果,對於粉絲而言也是一樁美事。

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雖然批評了許多,在某些篇章中本作的發揮也是可圈可點。比如,幕末篇,或許是因為青山岡昌出任人設的緣故,製作組幾乎把全部的關卡設計資源都傾注其中,做出了一個巨大的迷宮和非常富有挑戰性的潛行機制,大概也是本作唯一一個具有“重複遊玩價值”的篇章,光是通關路線就位玩家設計了百人斬和零人斬兩種方式;此外,最終篇的迷宮設計也沒有辱沒王道RPG的名頭,但是很快在BOSS戰中又陷入了又臭又長的RPG怪圈之中。只能說體量有限,幕末篇這樣的關卡有且只能有一章,也註定了本作在戰鬥方面不會有太出色的表現。

END

《時空勇士》的原作在SE的一眾經典作品裡排位本就不夠靠前,欠深度的戰棋玩法和無趣的戰鬥體驗或許也導致了它的不溫不火。但之所以能在粉絲群體中保持高口碑,概是因為本作獨特的敘事結構和反王道的劇情設計,可以說中世篇的故事即使在三十年後也是足夠亮眼的。本次的重製讓這樣一部老作品能煥發生機,也是新玩家們感受「文化融梗」的一個契機——只不過因為劇情並沒有改動,那些當時新穎的元素如今已是明日黃花了。也許屬於JRPG的時代早已凋零,那些逝去的事物也終歸逝去。

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