《时空勇士》:逝去的终归逝去


3楼猫 发布时间:2023-05-30 20:35:22 作者:アラガキユイ Language

感谢由小黑盒提供的游戏激活码。

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前阵子,SE终于将《时空勇士》这碗冷饭搬上了Steam,但并没有掀起多少水花。一方面是因为本作不像《歧路旅人》那样是全平台同步发售,早在一年前就已经发布了NS版本,对于本作的评价其实已经能窥见大概;另一方面本作是对三十年前经典游戏的重制,而在三十年后的今天,面对日新月异的游戏市场,即使是资历再老的制作人也会禁不住感慨一句「大人,时代变了」。

HD-2D,重放光芒

在先前写《歧路旅人2》的时候,就已经简单阐明了「HD-2D」这项技术为SE打开了新世界的大门——冷饭谁都会炒,重要的是把冷饭炒的更香!“用新技术让玩家在本世代游戏机上感受复古游戏的魅力”,这听上去很美好,事实上SE的「HD-2D」战略也初见成效:《歧路旅人》系列大放异彩;《三角战略》不过不失;等接力棒来到《时空勇士》这里,虽然在销量上不尽人意,却依然续写了「HD-2D」的无限可能。

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《时空勇士》在三十年前就是叫好不叫座的作品,重置版仍旧延续了这一点,虽然也谈不上叫好,不过「HD-2D」的发挥尚可,远超过了前些年《超时空之轮》的粗暴移植。重要的是,Square Enix作为宇宙第一RPG公司,旗下可还有一大片诸如《超时空之轮》《最终幻想》《勇者斗恶龙》等经典名作等着移赚奶粉钱呢!只要能探清门路,那么「HD-2D」依旧会是SE未来几年的香饽饽。(能躺者把钱赚了谁不爱呢?)

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而本次重置版的制作阵容基本沿用了原班人马,依然是时田贵司主导、下村阳子负责音乐人设方面则是采用了为《歧路旅人》《三角战略》进行角色设计的生岛直树。虽说不再有「小学馆合作,七名超人气漫画家出任人设」之类的噱头,但可以很负责任地说,本次重置版在画面表现上依然足够震撼,而下村阳子在音乐方面也稳定发挥,毕竟只要能响起当初的BGM就足够让粉丝和玩家们落泪。

总的来说,《时空勇士》尽管在画面风格上与《歧路旅人》系列存在差异,不过两者都有着华丽的视效演出,让「用现代画面感受复古游戏的魅力」这句话不再是空洞的口号。至少在「HD-2D」这个赛道上,对唯一的一名玩家SE来说,没有人会比它更懂重制。

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博采众长,八方魅力

《时空勇士》在上个世纪的SFC版本大约也只卖出了30万套,虽说不济于惨淡销量但也称不上大热,不过却一直有在粉丝们心中有着不亚于神作的口碑,大概是由于本作反套路的剧情设计以及精彩的剧本结构,《八方旅人》看了都得叫声“爷爷”。当然,亚文化元素的堆积也是本作吸晴的另一个重要因素。

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本作共有七名主角,不过不同于《歧路旅人》的大地图章节叙事,本作的七名主角有着各自的独立篇章,并且流程都不长,短则一小时长则二三小时,打完七名主角的故事后则会解锁隐藏篇章「中世篇」,这也是游戏最精彩的篇章,反王道RPG的设计、集中的矛盾爆发让玩家们忍不住沉浸于“魔王”奥尔斯特德的故事中,女主艾莉西娅也因此收获了「RPG三大恶女」的“美誉“。

待到中世篇结束开启最终章节,玩家可以自由选择魔王视角和任一主角视角进行游玩。相信看过勇者一步步化身恶龙以后,玩家们也会情不自禁地站到反派立场,肆虐无情地进行一场邪道盛典,让整个世界毁灭;而如果你选择主角路线,那么就依然是传统的「打败BOSS拯救世界」,不过对魔王奥尔斯特德的处置方式对应了两个不同的游戏结局。

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在古早的20世纪末,无论是剧本结构还是剧情设计上《时空勇士》都十分具有开创性,而亚文化元素的浓度之高,几乎称得上「二次猿狂喜」:原始篇是“原初的混沌”,通篇没有一句台词;幕末篇是日本经典的忍者文化,集时代剧之大成;功夫篇是传统的东方文化——chinese kongfu;西部篇可以看到对西部电影的致敬,甚至连音乐也充满了《镖客三部曲》的影子;现代篇当仁不让是90年代格斗热的缩影,游戏模式上也变成了格斗游戏;SF篇是一出太空科幻,有不少桥段借鉴了《2001太空漫游》和《异形》;至于近未来篇则是萝卜片本萝,机甲才是男人的浪漫!

至于给游戏升华的中世篇,前文我们已经提到过,虽说是对标王道RPG的故事模板,但却有着反套路的展开,给玩家带来了不小震撼。而游戏的最终篇,此前各个篇章的主角们通过时空乱流齐聚一堂,时田贵司在《时空勇士》中第一次尝试给这些“精选故事集”串成一条主线,尽管在叙事层面上收效甚微,但依然让故事结构趋于完整,两种不同的结局也寄托了时田贵司的个人思辨。

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我在写这篇文章之前看到了B站UP主@Lunamos对于本作的评价,他认为最后的集结看似散乱,只是强行让游戏结构完整而将八竿子打不着的主角们联系起来,但其实八个故事寄托了一个共同的主题:相信人类。虽然通过中世篇着重叙述了人性之恶,不过最终篇的真结局中或许也暗含了时田贵司的价值倾向:用打败魔王奥尔斯特德来重塑人性的光辉,而他的悲剧也是对人性复杂程度的最好横截面,亦是对后世的警醒。

可以说在叙事层面上,《时空勇士》的确有睥睨群雄的资本,可惜的是「复仇者集结」的模式下所带来的多主角群像问题直到三十年后的《歧路旅人》也还是没整明白,或许真正能将群像这一维度发扬光大的作品,只能是《十三机兵防卫圈》这样的以文字为大头的游戏吧。

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策略战棋,运筹帷幄

《时空勇士》在叙事上无可挑剔,可以说给业界好好上了一课,在1994年所开创的反王道设计也启发了无数游戏制作者,至于战斗部分嘛……或许可以作为老派RPG的一个缩影。本作战斗系统的核心是一个战棋机制,玩家和敌人在同一个方格战场上自由行动,每个单位都有自身的行动条,待行动条攒满后则会进行动作。

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需要注意的是,尽管玩家可以自由移动,但是因为敌方行动条攒满后会直接进入敌方回合,如果玩家是在战场内瞎走一通很可能就会直接白给,而游戏的数值设计又一言难尽,如果被敌方先手大概率就会落入苦战。所以游戏的核心策略在于位置规划,合理利用技能范围来尽量安全地对敌方进行输出。

同时本作还有另一个核心机制「朝向」。默认情况下敌方是面对我方的,但是玩家可以利用技能更改敌方朝向,而每次敌方更改朝向都会消耗大量行动点数(几乎是一整个回合),所以可以使用某些改变朝向地技能“耍小聪明”,比如俺在玩现代篇时就用神级前脚踢实现了全程无伤。

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坦白说,作为战棋游戏而言本作的深度显然不够,在刚上手的新鲜劲过后很快会陷入疲惫。尤其本作还要将一套系统做到八个故事里面,固然有值得赞誉的地方,比如在技能细节上还原不同时代风格,对文化元素的致敬严丝合缝,核心却仍旧换汤不换药。相比较战斗,我更愿意吹捧美术和音乐,要做出八个不同风格的单元剧还是有一定难度的,尤其是音乐,下村阳子在每个章节的发挥都可称完美,配乐既切合单元内容又极具节奏。

总而言之,《时空勇士》的战斗或许便是游戏最大的短板,大概也是初期销量不佳的一个原因吧。我想如果有朝一日浅野组跟时田组能够合作一番,用《歧路旅人》的战斗系统加上《时空勇士》的叙事技巧,或许就能实现1+1>2的效果,对于粉丝而言也是一桩美事。

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虽然批评了许多,在某些篇章中本作的发挥也是可圈可点。比如,幕末篇,或许是因为青山冈昌出任人设的缘故,制作组几乎把全部的关卡设计资源都倾注其中,做出了一个巨大的迷宫和非常富有挑战性的潜行机制,大概也是本作唯一一个具有“重复游玩价值”的篇章,光是通关路线就位玩家设计了百人斩和零人斩两种方式;此外,最终篇的迷宫设计也没有辱没王道RPG的名头,但是很快在BOSS战中又陷入了又臭又长的RPG怪圈之中。只能说体量有限,幕末篇这样的关卡有且只能有一章,也注定了本作在战斗方面不会有太出色的表现。

END

《时空勇士》的原作在SE的一众经典作品里排位本就不够靠前,欠深度的战棋玩法和无趣的战斗体验或许也导致了它的不温不火。但之所以能在粉丝群体中保持高口碑,概是因为本作独特的叙事结构和反王道的剧情设计,可以说中世篇的故事即使在三十年后也是足够亮眼的。本次的重制让这样一部老作品能焕发生机,也是新玩家们感受「文化融梗」的一个契机——只不过因为剧情并没有改动,那些当时新颖的元素如今已是明日黄花了。也许属于JRPG的时代早已凋零,那些逝去的事物也终归逝去。

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