《沙丘:香料戰爭》EA版已經正式發售,由《北境之地》的開發商製作,遊戲為基於弗蘭克·赫伯特的沙丘宇宙的4x RTS大作,玩家可以引領自己的派系,為控制和統治嚴酷的沙漠星球厄拉科斯而戰,IGN編輯Leana Hafer給出8分評測,RTS光榮迴歸厄拉科斯的沙漠!
沙丘:香料戰爭
20年前,在西木工作室的《沙丘3000》發行後,我們已經很久沒有看到《沙丘》的RTS遊戲了,今年《沙丘:香料戰爭》正式迴歸,玩家可以使用四個不同的派別,在美麗的死亡世界厄拉科斯(Arrakis)上進行探索、外交和戰鬥。
與開發商另一個項目《北境之地》相比,《沙丘:香料戰爭》更像是一個傳統的RTS。無論是人力、政治影響,還是最重要的香料,均衡的資源機制仍然是RTS遊戲一切的核心所在。香料戰爭總是讓你渴望得到更多的資源,從而甚至與盟友開啟戰爭。
遊戲的戰鬥相對讓人比較滿意,在深入研究軍事科技樹之前,玩家的軍隊數量上限會比較少,這也對戰鬥操作有較高的要求,無論是相對簡單的厄崔迪軍團,還是那些難以捉摸的弗雷曼人,每場戰鬥都格外緊張,特別是遊戲的沙丘機制,如果隊伍無法分散開,很有可能全部淪為沙蟲的大餐!
沙丘之主
MASTERS OF DUNE
由於不同派別之間的差異,各個派別也有獨特的戰術,野蠻的哈克南家族可以依靠強大的軍事駐軍,從他們的工人身上榨乾每一點剩餘價值;弗雷曼人的優勢是可以在收集珍貴香料的過程中不會發出任何聲響,畢竟噪音往往會吸引到沙蟲。
當然,玩家永遠無法真正消除沙蟲們的威脅,必須學會與沙蟲們共存,我非常喜歡這一點,它無時無刻不在提醒玩家,無論我們變得多麼強大,仍然需要向厄拉科斯無情的規則低頭。這樣一來,沙丘彷彿就真正擁有了生命——白天是閃閃發光的沙丘,晚上則是令人毛骨悚然的安靜,彷彿是冥想時藍色的海洋。
遊戲單位和建築的外觀有點卡通式的風格,非常華麗。與之對比的是嚴酷的生存環境,我們需要為所有的軍事單位提供補給,特別是深邃的沙漠,它們將地圖分割成無法逾越的大片區域,會殺死任何嘗試穿越它們的東西,很多時候玩家會面臨是否要冒全軍覆沒的風險去突襲敵人的難題,當然,除了弗雷曼人除外。
家族鬥爭
NOT BRAVE ENOUGH FOR POLITICS
在沙丘上的戰爭之外,每個派別同時也在爭奪帝國議會的話語權,厄崔迪家族和哈克南家族被賦予投票的權利,走私者和弗雷曼人無法投票,但他們可以花費“影響力”來進行賄賂和幕後交易以達成目的。《香料戰爭》在一個已經很複雜的RTS遊戲中植入一個相當深刻的政治外交系統,並沒有讓人感覺到臃腫混亂。
在我玩過的幾局裡,每場幾乎都在厄崔迪家族被選為沙丘之主時結束,一旦他們獲得了這個頭銜,遊戲基本結束,除了把他們從地圖上抹去之外,似乎沒有任何方法可以阻止他們,而以征服的方式打敗厄崔迪家族幾乎不可能迅速做到的。
每個派別的主基地都有防禦措施,除了擁有最強大的後期軍隊之外,都很難完全摧毀敵方,所以玩家必須試圖將帝國議會里的最高頭銜據為己有,然而這樣的選項有時不會出現在議會決議的投票中,並且我也找不到任何方法來改變這一點。
間諜系統
間諜系統的複雜程度是最讓粉絲興奮的地方,使用間諜可以執行很多有效的活動,比如阻礙敵人的補給,讓他們的定居點發生叛亂,難點在於需要花費很長的時間來處理,特別是玩家還需要考慮戰爭、經濟和外交時,間諜系統讓人有些難以兼顧。
暗中交易是沙丘宇宙非常重要的一部分,原著書迷也不想看到這個系統在後期被砍掉。遊戲中,玩家需要不斷地去分配任務,如果有更多的方法來使用情報就好了,比如交易情報等等。另一點則是叛亂的懲罰力度太大,而玩家的軍隊上限很少。
當你在處於戰爭之中時,地圖另一邊的定居點一旦崛起叛亂,後果是災難性的,即使是多個特工被分配到反間諜工作中,定居點的民兵仍然無法阻止叛亂,因為他們只會針對敵方勢力作戰,對叛亂則束手無策,除非親率軍隊返回平叛。
總體來說,到目前為止,我對《沙丘》的印象非常深刻,儘管在勝利條件和間諜機制上有一些平衡問題,但遊戲仍然是一款有層次、有難度,且總體上平衡性很好的RTS遊戲,各個派別多樣性也很不錯,在EA階段也能感受到不錯的完成度,地圖非常棒,如果這只是我們在厄拉科斯星球上冒險的起點,我非常期待遊戲最終的樣子,而且我會毫不猶豫非常推薦策略類玩家購買!
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