《沙丘:香料战争》EA版已经正式发售,由《北境之地》的开发商制作,游戏为基于弗兰克·赫伯特的沙丘宇宙的4x RTS大作,玩家可以引领自己的派系,为控制和统治严酷的沙漠星球厄拉科斯而战,IGN编辑Leana Hafer给出8分评测,RTS光荣回归厄拉科斯的沙漠!
沙丘:香料战争
20年前,在西木工作室的《沙丘3000》发行后,我们已经很久没有看到《沙丘》的RTS游戏了,今年《沙丘:香料战争》正式回归,玩家可以使用四个不同的派别,在美丽的死亡世界厄拉科斯(Arrakis)上进行探索、外交和战斗。
与开发商另一个项目《北境之地》相比,《沙丘:香料战争》更像是一个传统的RTS。无论是人力、政治影响,还是最重要的香料,均衡的资源机制仍然是RTS游戏一切的核心所在。香料战争总是让你渴望得到更多的资源,从而甚至与盟友开启战争。
游戏的战斗相对让人比较满意,在深入研究军事科技树之前,玩家的军队数量上限会比较少,这也对战斗操作有较高的要求,无论是相对简单的厄崔迪军团,还是那些难以捉摸的弗雷曼人,每场战斗都格外紧张,特别是游戏的沙丘机制,如果队伍无法分散开,很有可能全部沦为沙虫的大餐!
沙丘之主
MASTERS OF DUNE
由于不同派别之间的差异,各个派别也有独特的战术,野蛮的哈克南家族可以依靠强大的军事驻军,从他们的工人身上榨干每一点剩余价值;弗雷曼人的优势是可以在收集珍贵香料的过程中不会发出任何声响,毕竟噪音往往会吸引到沙虫。
当然,玩家永远无法真正消除沙虫们的威胁,必须学会与沙虫们共存,我非常喜欢这一点,它无时无刻不在提醒玩家,无论我们变得多么强大,仍然需要向厄拉科斯无情的规则低头。这样一来,沙丘仿佛就真正拥有了生命——白天是闪闪发光的沙丘,晚上则是令人毛骨悚然的安静,仿佛是冥想时蓝色的海洋。
游戏单位和建筑的外观有点卡通式的风格,非常华丽。与之对比的是严酷的生存环境,我们需要为所有的军事单位提供补给,特别是深邃的沙漠,它们将地图分割成无法逾越的大片区域,会杀死任何尝试穿越它们的东西,很多时候玩家会面临是否要冒全军覆没的风险去突袭敌人的难题,当然,除了弗雷曼人除外。
家族斗争
NOT BRAVE ENOUGH FOR POLITICS
在沙丘上的战争之外,每个派别同时也在争夺帝国议会的话语权,厄崔迪家族和哈克南家族被赋予投票的权利,走私者和弗雷曼人无法投票,但他们可以花费“影响力”来进行贿赂和幕后交易以达成目的。《香料战争》在一个已经很复杂的RTS游戏中植入一个相当深刻的政治外交系统,并没有让人感觉到臃肿混乱。
在我玩过的几局里,每场几乎都在厄崔迪家族被选为沙丘之主时结束,一旦他们获得了这个头衔,游戏基本结束,除了把他们从地图上抹去之外,似乎没有任何方法可以阻止他们,而以征服的方式打败厄崔迪家族几乎不可能迅速做到的。
每个派别的主基地都有防御措施,除了拥有最强大的后期军队之外,都很难完全摧毁敌方,所以玩家必须试图将帝国议会里的最高头衔据为己有,然而这样的选项有时不会出现在议会决议的投票中,并且我也找不到任何方法来改变这一点。
间谍系统
间谍系统的复杂程度是最让粉丝兴奋的地方,使用间谍可以执行很多有效的活动,比如阻碍敌人的补给,让他们的定居点发生叛乱,难点在于需要花费很长的时间来处理,特别是玩家还需要考虑战争、经济和外交时,间谍系统让人有些难以兼顾。
暗中交易是沙丘宇宙非常重要的一部分,原著书迷也不想看到这个系统在后期被砍掉。游戏中,玩家需要不断地去分配任务,如果有更多的方法来使用情报就好了,比如交易情报等等。另一点则是叛乱的惩罚力度太大,而玩家的军队上限很少。
当你在处于战争之中时,地图另一边的定居点一旦崛起叛乱,后果是灾难性的,即使是多个特工被分配到反间谍工作中,定居点的民兵仍然无法阻止叛乱,因为他们只会针对敌方势力作战,对叛乱则束手无策,除非亲率军队返回平叛。
总体来说,到目前为止,我对《沙丘》的印象非常深刻,尽管在胜利条件和间谍机制上有一些平衡问题,但游戏仍然是一款有层次、有难度,且总体上平衡性很好的RTS游戏,各个派别多样性也很不错,在EA阶段也能感受到不错的完成度,地图非常棒,如果这只是我们在厄拉科斯星球上冒险的起点,我非常期待游戏最终的样子,而且我会毫不犹豫非常推荐策略类玩家购买!
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