本文作者:#老實人評測#易離
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“桃花尋劍客,不語笑春風”
前言:很榮幸能夠參加夢江湖的評測活動,我本人之前是手遊我的俠客的粉絲,一直很期待我的俠客的單機化,因此在接到邀請後也是非常的激動。
話不多說,各位看官且看評測。
“遠山如墨,淡雲似水”
夢江湖作為我的俠客的單機移植版,也相應地繼承了原版的水墨畫畫風。
在夢江湖的世界裡,人物在水墨的勾勒下各有特色,厚塗卻不粗獷,美人細膩男子厚實,而不同的城市之間也各有古典韻味。
無論是手遊還是單機版,夢江湖的美工都是優秀的。
人物立繪多而不雜,重要NPC的立繪都很符合他的江湖特徵,比如開封包打聽,標準江湖算命人打扮,一臉職業忽悠人的人設便出來了。
“氣質一下子就上來了 氣質這塊拿捏的死死的”
另外值得一提的是在開局教材引導中,系統就會引導玩家去觀察NPC的揹包物品,順便可以瞭解他們的喜好、人際關係、武功等元素。
當立繪得體的情況下,玩家再輔以留意觀察,這些優秀的人設便組成了眾生相,而這江湖便隱隱約約在玩家心裡留下影子了。
在玩家第一次到達陌生主城時,便會觸發一小段動畫,將主城的立繪與名家詩篇相結合,增加玩家對城市風格的瞭解,增加遊戲體驗,豐富玩家的感覺細胞。
以求給玩家帶來古風享受。這種巧妙的細節設計,實在是畫龍點睛
在大地圖系統做了改變之後,更開放的地圖細節則與水墨風格搭配較為契合,無論是黃沙肆虐的大漠亦或是終年下雪的天山,都帶有水墨淋漓的觀感。
整體來說,遊戲美術風格比較復古,感覺製作人比較喜歡傳統武俠風格的遊戲,國風畫面設計更契合國人審美。
關於夢江湖美術方面的設計理念,想要了解更多的玩家可以去知乎看他們主美的回答:
你是如何評價《我的俠客》這款遊戲的?
“長安少年遊俠客,夜上戍樓看太白”
遊戲目前的版本只有三個劇本,於是我選擇了重溫一遍魔君劇本。
開局依舊是問問題確定人設環節。根據選擇不同,對應不同的開局。如果我沒記錯,我這套選擇是31121。
魔君劇本的劇情較為傳統。
以下內容涉及劇透:
主角為昔日江湖俠侶-邪劍侶的孩子。而邪劍侶被秦中居士等所謂江湖正義之輩陷害,留下尚在襁褓的主角一人。
後被田老六收養(田老六悔恨自己當年出手傷了邪劍侶夫婦,於是收養主角以求救贖),主角長大之某天,燕飛鵬大俠來村裡拜訪,在學了一點功夫之後,主角也對江湖產生了嚮往。
在去了開封為爹辦完事之後,從小生活的月牙村,卻燃起了熊熊大火。從小到大的小夥伴都倒在了血泊中,而這一切則是自己一直叫著大哥的宇文珂所為。
宇文珂走之前給主角注入了無譽真氣,四年時間一到,主角就會真氣爆發而死。
為了找到破除真氣的辦法,也為了破解自己的父母之死的謎團,主角被迫踏入了這詭譎多變的江湖。
開局宇文莊奇案用漫畫劇情表現非常驚豔。
黑白漫畫的對比表現讓邪劍侶之死的悲壯更上一層樓。在主要劇情環節,都有黑白漫畫作為主體承載。
港漫畫風與黑白的結合,堪稱佳作。可惜黑白漫畫篇幅不多,不夠過癮。
在劇情中經常會看見對行業前輩的致敬
比如遊戲中西北邊上的極光門,應該是對極光計劃的致敬;
對河洛工作室俠客風雲傳的致敬,出現的小蝦米的故事;
另外在開封的角色半瓶神仙醋,則是我國武俠遊戲業內早期的開發者,代表作《金庸群俠傳2》《金庸群俠傳3》《盜版三國》等。
而做《漢家江湖》的漢家松鼠CG在遊戲裡則是南山派掌門人,這種對經典的致敬是值得肯定的。
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另外從文本上來說,時而詼諧幽默時而嚴肅殘酷。
比如新手村阿月任務裡阿月提到自己的心上人是一位乞丐,主角說了一句:“難道她暗示我去當乞丐?”堪稱當代舔狗文學大師玩的時候,實在是沒繃住。
又比如邪劍侶墜崖那時的文本,句句真實又無奈,面對秦中居士等人的圍剿,夫妻二人猶如砧板上的魚肉一般卑微。
文本是劇情的靈魂,只有好的文本才可能會有好的劇情。整體文本來說,眾生相塑造較為成功,人物文本貼近人設,有血有肉。
在劇本中玩家時常會面臨選擇,但是遊戲並沒有對選擇可能帶來的結果進行描述,而是選擇用紅色標註出重要信息,引導玩家對自己的選擇進行思考。
在我看來,這種弱引導對玩家代入感來說是一件好事。
可以向NPC請教冒險類的天賦。
魔君劇本由於有真氣爆發的風險,限制了時間,必須在規定的時間打穿最終BOSS或達成短線結局。
而女主江靈露與你的結局又和你選擇的最終結局有關,因此如何抉擇最終結局也是玩家所需要考慮的。
以滅門開始的人生如何讓玩家進去劇情而又活出自己的想法,劇本雖然是線性,但各種玩法卻給了玩家更多的選擇。
可以看出製作人非常想在目前的基礎上挖掘更多有趣的玩法,包括葉子戲等都是新奇的嘗試,希望玩家能夠探索出更多的元素,以此沖淡劇情線性的束縛。
但是由此帶來一個新問題,在一週目劇情中由於探索成本較高,自由度較高的原因,玩家很難在不看攻略的前提下做到盡善盡美。
這也是高自由度帶來的弊端之一,如何讓繁多的玩法系統只為劇情服務呢?這就是夢江湖後期更新精品化需要考慮到的問題了。
“金風玉露一相逢,便勝卻人間無數”
情緣系統:在俠客世界裡必不可少的元素之一就是神仙眷侶。
夢江湖設計了一套傳統意義上的隊友系統。玩家可通過贈送禮物給自己心儀的NPC來提高好感度,在好感度達到60之後即可邀請對方加入隊伍。
值得一提的是在單機版裡隊友上場人數也是有限制的,而在手遊裡是可以通過開局花費點數提高上陣人數來達到七八個人群毆對方的效果。
關於好感度的設計,與手遊對比,去掉了角色卡的設定,因此無法開局直接60好感度,迅速組建自己的隊伍。
玩家更多的是考慮利用金錢的力量,對NPC進行大量禮物投資。NPC入隊之後可以進行培養,包括武器武學經驗等都可以量身打造。
sorry啊,有錢真的可以為所欲為~
在NPC好感度達到對應的數值時,玩家即可解鎖對應的情緣任務,通過完成情緣任務達到最終好感度100的目標。
玩家將一名角色的好感度提升至99,且解鎖所有心願獎勵後,即可領取【好感突破】任務。完成任務後即可將好感度提升至100,之後即可進行結義或者是誓約玩法。
[b]在大地圖上專門給玩家開放了桃花樹,這種桃花樹下談戀愛的儀式感,增加了誓約的可玩度。
在手遊種有些特殊情緣角色的心願任務,往往需要多個周目來完成。但是隻要解鎖過一次後,即可在後續的周目中直接領取獎勵。
單機版的話,我還沒玩到二週目,所以這一點暫不評價。
“京華結交盡奇士,意氣相期共生死”
從手遊開始就有玩家做情緣任務喜歡劍走偏鋒。
大家都喜歡美人他喜歡唐門老太太,大家都喜歡阿月他喜歡李大娘。
“李小虎啊,以後咱兩個論個的,你管我叫爸,我管你叫弟。”
不過話說回來,阿月作為遊戲吉祥物,不但深受玩家喜愛,很多玩家還希望解鎖更多版本阿月。
在單機版裡,官方也回應了大家的部分願望-給阿月的誓約增加了新的結局,據說豪華版可解鎖阿月婚紗版本,不知道此舉能不能讓那些追隨唐老太太的玩家們回頭。
“阿月,沒有你我怎麼活啊,阿月!”
“流星白羽腰間插,劍花秋蓮光出匣”
就劇本難度來說,一共分為五個難度。難度一對於新手玩家來說基本上沒壓力,難度越高敵人就越強,而你能得到的回報就越豐厚。
戰鬥系統:
就戰鬥方面來說,第一點就是自由搭配。多個門派武學自由搭配,玩家可以自由嘗試心中的滿分搭配。
在遊戲裡,可以通過獲得殘章來提升武學最高上限等級,初始等級為10級,最高可以提升到30級。
而武功每到一定級別就會解鎖不同的詞條,玩家可以根據武功的詞條來思考更深度的搭配。
(殘章的獲取主要是通過每個難度中的任務或者每月演化殘章在NPC身上的方式來獲取)另外武學的獲取,除了拜入門派進行學習之外,還可以通過給NPC送禮物提升好感度,然後進行請教學習,還可以去其他門派刷好感度,直接學習他們門派的絕學。
在城市裡做任務,提高城市對你的好感度,可以買到武學書,類似於抽卡玩法的武學書也會掉落各種各樣的武學秘籍。
遊戲戰鬥系統設計採用的是回合製為核心的戰旗系統。
戰旗系統並非是傳統意義上的如同俠客風雲傳的俯視角移動格,而是平面2D方格式移動,再手動操作時武學範圍會有範圍提示,以此提醒玩家注意技能範圍。
國內做回合制確實經驗比較豐富,不過還是希望以後會有即時戰鬥的武俠單機出現。
在主菜單的經脈系統中,玩家可以通過回收每週目帶出的物品獲得經脈經驗,升級經脈等級,為隊伍帶來永久加成。
關於戰鬥的裝備和丹藥都可以自己製作。
單機版中,在回合制的基礎上,級武學技能釋放有冷卻時間,沒辦法做到每回合都是最強殺招,更考驗玩家對當前戰鬥回合招式的選擇,一定程度上提高了回合戰鬥的深度。
但是這一點就很難讓追求簡單爽快的玩家滿意,畢竟大部分人還是希望有簡單粗暴的一招鮮吃遍天。
內功可以外放。強力內功可以外放實在是太爽了。
武學之間還設計有連攜奧義,彼此聯繫,依照某種順序可以打出連攜效果,不過我是自動戰鬥,對於這方面研究不夠深入。
隊友系統則是可以跟隨玩家上陣共同戰鬥,還可以上場三個隊友進行助戰,相當於遊戲王的場地魔法卡效果。
值得一提的是陣型的要求只是要求必須有一個人在場上,所以如果主角實力不夠,而隊伍裡有更強力的打手,則可以讓主角去樓下喝茶泡腳,安心吃軟飯。能換上更強的打手,何樂而不為?
“我是江湖的,江湖打工的。”
整個武學系統較為複雜。各種武學搭配,各種詞條互補,腿法也好拳法也罷,玩家基本上可以找到自己最喜歡的方向,需要玩家有一定規劃能力,才能實現江湖第一高手的目標。
“桃李春風一杯酒,江湖夜雨十年燈”
多玩法:夢江湖裡面有很多有趣的玩法。
比如我丐幫打工人最喜歡的玩法-乞討,只要我開口,我就有信心在你身上要到一件重要物件,甚至是貼身的那一根——善不為的大棒子。
不好意思扯遠了,乞討玩法的意思是向NPC乞討一件東西,對方可以給也可以不給,好感度越高給的東西越高,所以乞討玩法我自認為是殺熟大法,江湖好友誰不認識我丐幫御賜乞討金牌?
以及另外一個獨特玩法——決鬥
顧名思義,你可以向江湖裡的任意NPC發起決鬥,而對方如果在決鬥中失敗就會退出江湖,而他身上的東西也變成了你囊中之物。
決鬥玩法為狂邪玩家開闢了新的思路,猶如死神般挑戰著江湖各大高手,一時間武林人人自危。(主要是為了拿他的高級殘章)
像這種交互的玩法還有幾個,比如號召功能,招募仁義屬性高的人物進入隊伍。
這些就不一一介紹了,總之在交互玩法上做的比較細緻,儘可能給玩家帶來不一樣的玩法思路,比如獲得一樣別人身上的物品,不一定要打打殺殺,更多的是可以選擇乞討偷學切磋等做法,多出一股人情世故。
以及單機版特有的紅袖詔以及葉子戲玩法,紅袖詔這名字一聽就非常不正經,我是個正人君子,從來不去那種地方。
大地圖的創新設計確實是一個挑戰
在手遊裡是沒有騎著馬車在大地圖走格子的設計的,單機版本里玩家可以在大地圖裡通過和格子產生交互來實現採藥、採礦、偶遇NPC、打劫商隊等操作。
這一個設計讓我感覺每個月的移動更加自由,有一種路上時間沒有浪費的感覺。
當然對於不願意自己趕路的玩家來說,主城旁邊都有驛站,只要998,給你送到家。
另外對於主城到不了的門派區域,五大主城都有賣飛馬令的商人,購買之後只需要在地圖上輕輕一點,就可以到達該點。
多支線
在手遊版本已經有大量支線內容。而在單機版中,製作人透露有更多的支線加入,這對喜歡劇情的玩家來說無疑是一劑強心劑。夢江湖的支線內容主要是在人物頭上出現任務標記,通過點擊人物與他對話來了解任務要求和相關劇情。
大部分任務都是圍繞NPC本身劇情來進行展開,而夢江湖的任務設計只能說較完善,還是離不開傳統支線模板,即找人找地方找東西的思路,個別任務獎勵有點摳門(吐槽)。
對於缺乏耐心的玩家,在好不容易完成一系列支線之後,如果發現任務獎勵不算豐厚的話,可能會吐槽大半天。
由於前面提到的模板限制,有些任務重複性過高,換湯不換藥,不過大量表現不錯的劇情確實是讓江湖更加的生動。
多周目
“夢江湖有著完整的世界觀以及劇情邏輯,多周目下的體驗並不是再刷一遍的枯燥,而是隨著你選擇的變化給你新周目帶來新的劇情。“
這一點我深表贊同,大部分特殊情緣角色都有多結局設計,單一週目很難感受完全這個角色的成長曆程,這時候多周目就比較重要了。
另外新的周目隨著難度上升,玩家的等級上限也得到了解鎖,這也就意味著玩家可以招攬更強的角色入隊,實現全掌門隊伍再也不是夢想。
而殘章等級是決定你的武功發揮的上限,只有在更高的周目裡才能增進武學造詣,以求達到巔峰。
多結局
多支線帶來的更多是對江湖世界的探索度,多結局則讓夢江湖的自由度更加完滿。
上到匡扶正義,拯救武林,成為一代大俠;
中到怒走邪線,加入白衣教,實現皇圖霸業;
下到殺人坐牢,牢中暴斃或是月黑風高,華山一躍解千愁。
你沒看錯,在遊戲中甚至還設計了跳山自殺的結局,可以說是很無厘頭了。
除了傳統的正邪之分,更多玩家嚮往的是攜伴侶好友過上神仙般的日子,有!逍遙公子結局!
玩家說那有沒有更戲劇化的結局?有!少林皈依結局!
基本上主流的結局方向都已被囊括,不得不感嘆結局的多樣化。
細節與建議:
配音演員陣容很強大。燕飛鵬的配音演員是黃河老師,也許這個名字你不夠熟悉,但我這麼說你就知道了。黃老師是《天龍八部》黃日華版本喬峰的配音。(怪不得我剛聽就覺得有音響在響)
而白衣魔君的配音則是沈磊老師(英雄聯盟戲命師燼以及《仙劍奇俠傳》李逍遙),不過我還沒玩到後面白衣出場,所以還沒聽到沈老師的配音。
- “江湖月度演化“的設計很有意思,每個月江湖都會發生一些大事小事,但是NPC活躍度還不夠,基本上隨即事件主要集中在交換殘章歸屬權這一點上,可以考慮增加NPC每月帶有人際關係流動的事件,如尋仇拜訪,或者結伴遠行以及採藥煉器等。加入更多的演化描述事件,避免每月演化到最後只是一個看殘章在哪裡的工具這種情況。
- 特定情緣角色很加分,希望以後多更新特殊情緣角色。也可以圍繞情緣角色做一些小遊戲的玩法。
- 創意工坊的計劃很不錯,希望好好做創意工坊,不要學某谷,最好有一個比較簡單方便的版本給大部分玩家試試手,滿足一下自己策劃的快樂。
- 立繪很好看,希望大力更新好看的,咳咳。
- 評測版本目前就開放了丐幫、武當。比如六扇門、唐門、赤刀門等都沒有開放。因此我關於劇情的評測有侷限性,有些門派選項並沒有開放,請各位辯證看待。
- 遊戲目前版本開局人物數量只有4個,捏臉部件比較少。自定義人物立繪功能美觀度有限。
- 依舊是沒有存檔讀檔的設計,就時間有限一般只玩一週目的玩家來說,存檔讀檔玩法非常重要,對於自由度高的遊戲來說,由於很多東西都需要玩家自己去探索,因此可能就會因為大世界的一環出了問題導致最後的結局沒有達到玩家需要的效果,這一點是非常可惜的。
- 劇本方面,原版的武煉巔峰,宇文珂劇本,扮演模式,以及自由模式目前都沒有。這方面只能說希望官方早點把自由模式先更新了,對於玩家刷多周目材料或者秘籍等級等都是好事,而且離開了劇情的束縛,對於喜歡自由的老玩家來說也有新的體驗,不失為一個賣點。
- 物品分類還是有些雜亂,東西一旦多起來就顯得密集感,篩選只能通過篩選品質來定位,對於需要快速定位到裝備具體能力值的情況來說就很麻煩了,比如找一個合適的暗器在後期密密麻麻的武器中無異於大海撈針。
- 主菜單界面顯得有些單調,並非是吐槽壁紙立繪差勁,而是指UI左邊設計扁平,字樣集中。主菜單字體大小可以更大一些,顯得更大氣一些。
- 還是回到了遊戲元素比較繁多,玩家容易摸不到頭腦的問題。建議是借鑑下一站江湖與的設計,即在重要的地圖下設置一個玩家留言窗口,玩家的留言既可以提醒後來的玩家此處需要注意的東西,也可以增加遊戲弱聯網的社交參與感。
- 希望能出一個單獨查看人物立繪的功能,總是被UI遮擋,看不到完整立繪,而且能不能屏蔽左下角UID數字啊,截圖黨真的要裂開了。(強烈建議)
- 最後一條,基於我個人的建議:建議加入控制檯。控制檯有助於減少肝度,多周目刷刷刷需要時間,而我們很多玩家現在都可能只有一週目的休息時間去玩一款遊戲,對此類玩家來說控制檯也許會有更好的體驗。
“萬事皆收胸腹內,一切盡在不言中”
總評:
我認為夢江湖交出了一份標準答卷。雖然現在還有一些細節需要打磨,但我看到了製作人並非是只求賺快錢,而是真真切切的做了針對PC端的移植工作。
包括大地圖探索的新設計,以及大量新支線的加入,以及無內購的初衷等。
在內測版本,製作人便經常發出問卷,傾聽玩家的想法,雖然有些還沒實現,但這種願意溝通的精神是值得鼓勵的。
- 依稀記得之前製作人說過他們計劃先搞手遊賺錢,然後再拿錢做自己想做的單機。現在手游出了都幾年了,單機也發售了,希望能保持初心,認認真真的做遊戲,既然選擇了做單機版,那需要做些什麼也不需要玩家來可以提醒,也希望最後夢江湖通過不斷打磨更新,真的可以成為國產武俠的精品吧。
- 遊戲在手遊的時候就已經完成度較高了,在沙盒地圖的框架下實現保留MUD的特色,輔之以出色的美工和音樂,最終做出來一款手遊移植的佳作。
- 不推薦對回合制戰旗不感興趣的玩家,推薦對武俠感興趣的玩家入手,尤其是對金庸群俠傳復古武俠遊戲系列熱愛的玩家。
如今酷暑難耐,佳作難尋,閣下何不入夢江湖,快意恩仇,風流瀟灑,選擇自己的俠道?
後記:
中國玩家一直對武俠遊戲有一種獨特的情懷。
他在我們心中也許會是肆意江湖;也許會是快意恩仇;也許會是神仙眷侶;也許也會是平淡一生。玩家希望在武俠遊戲裡做自己的江湖夢,並藉此獲得滿足感。
“少年自負凌雲筆。到如今,春華落盡,滿懷蕭瑟”
可能隨著更多有趣的新生代事物出現,武俠顯得不是那麼耀眼,可能熱愛武俠的人群年齡也在變大,但武俠愛好者不是消亡,只是變得成熟,武俠情懷不是凋零,只是藏在心中。
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